Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurTaleWorlds Entertainment
DéveloppeurTaleWorlds Entertainment
Date de sortieMars 2020

Mount & Blade II : Bannerlord

HistoriaGames
La rédaction
Thématique
3 avril
2020

Mount & Blade : Warband est déjà dans les annales du jeu vidéo. Par son gameplay, simple mais efficace, son monde ouvert, sa communauté et ses mods, la série s'est forgée un nom et une réputation.

Désormais, Bannerlord peut prétendre à entrer dans la légende. Steam comptabilisait plus de 145 000 joueurs le jour de sa sortie ainsi que le lendemain, faisant de la nouvelle production de TaleWorlds Entertainment, le jeu le plus vendu sur Steam pour l'année 2020. Mount and Blade II : Bannerlord semble vouloir faire honneur à Warband.

Huit ans ont suffi à faire trépigner les joueurs d'impatience. Pourtant, à ce jour, seule une version « Early Access » est présentée. Dans les mois à venir, le développement va continuer faisant évoluer le jeu. En bien, en mal ? La réponse nous ne l'aurons qu'à la sortie officielle du jeu. Mais pour l'heure nous pouvons vous dresser un premier portrait du jeu.

Si vous avez eu la chance d'avoir accès à la bêta, celle-ci ne concernait que le multijoueur. Ainsi, le grand défi de TalesWorld pour cet Early Access est la présentation du mode campagne.

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Votre personnage, votre histoire

À la manière de Warband, vous devez créer l'histoire de votre personnage. Néanmoins, vos choix ont un impact plus important sur le « background » de votre héros. Vous pourrez commencer très jeune (enfant, via une manipulation) ou très vieux. À savoir, l'effet du temps vous impacte. Lorsque vous débutez enfant, vous allez progressivement grandir jusqu'à devenir adulte. Selon vos choix, vous pouvez commencer comme un noble ou un bandit des forêts

Le début de partie est marquée par un tutoriel sous forme d'histoire. Elle a pour but l'appréhension des principaux mécanismes du jeu pour les joueurs n'étant pas adeptes de la série.

Les factions composant le monde de Calradia

L'une des grandes forces du jeu est son côté « bac à sable ». Vous êtes dès le début, libre d'agir à votre guise (mais à vos risques et périls). Selon votre statut social initial, vous allez pouvoir rejoindre 6 nations :

  • Les Vlandians, dont les chefs sont des seigneurs féodaux et ont une cavalerie redoutable.
  • Les Sturgians, maîtres du Nord et adepte des haches, faisant de leur infanterie, une force redoutée.
  • Les Aserais, vivant dans le domaine désertique de Calradia.
  • Les Khuzaits, tribus des steppes réputées pour le commerce et leur usage des arcs à cheval.
  • Les Battanians, passés maîtres en la matière dans le domaine des embuscades en forêts.
  • L'Empire de Calradia, aux unités de lanciers et d'archers à en faire trembler les autres royaumes.

Vous l'aurez compris, l'ensemble de ces royaumes sont inspirés de vraies nations. Par votre choix, votre personnage est gratifié d'un ou plusieurs bonus directement issus des spécificités de ces empires.

Toutefois, TalesWorld a rajouté une fonctionnalité rendant le jeu complet et davantage réaliste. Au sein d'un empire, différentes familles se disputent l'hégémonie et l'influence qu'elles peuvent exercer.

Lorsque vous appuyer sur la touche K de votre clavier, le menu de votre royaume apparaît. L'ensemble se décompose en plusieurs onglets où vous retrouvez les clans, les fiefs, la politique, les armées et la diplomatie.

Pour le premier onglet, on a l'ensemble des familles influentes qui composent l'empire : leurs noms, leurs points d'influence (nous y reviendrons), leurs membres, leurs fiefs et leurs bannières.

L'onglet des fiefs permet quant à lui d'observer qui détient les villes, les châteaux et les villages. Une des nouveautés est l'onglet de la politique. Chaque royaume mène ses propres stratégies quant aux taxes imposées, à l'attribution de la citoyenneté, aux lois concernant les mercenaires du roi et bien d'autres encore.

Chacun de ces traités donne des avantages qui ne sont pas négligeables. Par exemple, pour « War Tax », qui s'applique uniquement en temps de guerre, chaque propriétaire de fiefs perçoit 5% de plus des taxes habituelles mais leurs terres perdent chaque jour 1 point de prospérité. Si la guerre dure, cela peut s'avérer très pénalisant pour maintenir un équilibre.

Si vous êtes rattachés à un royaume et selon vos points d'influence, vous avez la possibilité de voter pour ces décrets. Néanmoins, toutes les familles ne sont pas forcément favorables à ce que vous proposerez. Un vote en découle, mais le roi a le dernier mot de l'histoire.

Le dernier onglet concerne la diplomatie. De manière très simple, il permet de voir les relations du royaume avec les autres factions. Par exemple, toujours en temps de guerre, vous pouvez voir le nombre de morts des deux côtés, les fiefs capturés etc.

On note une évolution majeure sur la notion de « royaume ». En effet, sur Warband, cet aspect est réduit à son plus simple usage. Ici, cela a été « mis en page » et agrémenté de nouveautés intéressantes, donnant aux intrigues et aux conflits entre familles plus de profondeur.

Il reste une chose similaire au précédent opus, c'est la notion de relation d'un personnage envers un autre. Selon vos actions, si le roi vous apprécie, certains en viennent à vous jalouser et vos relations décroîtrons ou bien l'inverse.

En une phrase, vos actions impliquent sur le long terme des conséquences.

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La notion de clan/famille

L'une des autres améliorations du jeu est votre clan. De la même manière que la fenêtre « royaume », ici vous avez toutes les informations concernant votre famille et vos compagnons.

J'utilise souvent le mot « famille », mais cela défini dans cet article la notion du clan (sauf dans le paragraphe suivant !).

A priori, il semble plausible d'avoir une femme, voire même des enfants. Je n'en suis pas assez loin dans le jeu pour en dire plus à ce sujet. Mais au vu des différentes vidéos de gameplay disponibles sur les plateformes de streaming, tout porte à croire que c'est possible.

À travers cette nouvelle fenêtre, vous pouvez vous intéresser aux différentes armées qui composent votre clan. Il existe la possibilité de lever une armée et d'y mettre à sa tête l'un de vos compagnons. Ces derniers agissent sur vos ordres, mais tout en restant soumis aux seigneurs du royaume dans lequel vous êtes.

Vous pouvez accéder aux informations générales de vos fiefs. De là, nous arrivons sur un nouvel élément du jeu qui repose sur l'aspect de la gestion.

Nous allons prendre mon exemple, le roi de Vlandian m'a attribué le château de Uthelaim malgré le fait que la majorité des votes (preuve des influences des familles les unes envers les autres) fussent pour un autre clan.

Une fois dans le château, plusieurs options s'offrent à moi : gérer la garnison ou le château. La première va me permettre d'y placer des hommes en garnison si le château vient à être attaqué. La seconde me donne la possibilité de gérer directement le bâtiment : améliorer les défenses, mettre en place des ateliers permettant de réparer les bâtiments après un siège, développer des plantations pour augmenter la production de nourriture...

Ainsi, à la manière d'un RTS, chaque construction vous apporte des bonus moyennant un certain coût. À vous de juger au mieux de ce qui est nécessaire selon les temps actuels. Gardez à l'esprit que les temps de construction peuvent être assez longs.

Enfin, cette manière de « manager » vos fiefs va directement agir sur les grandes caractéristiques qui constituent les villages, villes ou châteaux, à savoir : la prospérité, la sécurité, la loyauté, la milice, la nourriture et les impôts.

Ces trois grands ajouts et améliorations depuis Warband amènent encore plus de profondeur au gameplay. Ils sont particulièrement intéressants, surtout couplés à l'aspect de gestion qui vous plonge dans la peau du leader qui garde un œil sur ses sujets.

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Le joueur, ses caractéristiques et ses compétences

Toutefois, avant de pouvoir vous faire un nom, vous risquez de débuter en bas de l'échelle. Il vous faut parcourir le monde de Calradia et répondre aux quêtes des personnes dans le besoin. Avant de nous attarder sur ce point, qu'en est-il des compétences de notre joueur ?

Nous avons 6 grandes compétences : vigueur, contrôle, endurance, ruse, sociabilité et intelligence. Chacune d'entre elles se divise en 3 sous-catégories.

Au cours de votre aventure sur Bannerlord, vous allez débloquer des points de concentration et des points d'attributs.

Les points de concentration vont vous permettre de pousser votre limite d'apprentissage. Par exemple, dans la compétence « vigueur » et dans sa sous-catégorie « arme à deux mains », il y a deux rangées de perks que vous pouvez débloquer.

Néanmoins, pour prétendre à les débloquer, vous devez augmenter votre apprentissage au maximum : c'est à cela que servent vos points de concentration. Ils vous permettent de débloquer progressivement des futures compétences. D'une manière plus classique, vos points d'attributs vont quant à eux vous permettre d'obtenir ces capacités : par exemple, 3% de dégâts supplémentaires avec une arme à deux mains etc.

L'un et l'autre sont indissociables et utiles dans l'augmentation des performances de votre joueur. Il vous faut acquérir de l'expérience. Cela passe par les quêtes...

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Quêtes et recrutement

Lorsque vous arrivez dans un village ou dans une ville, il vous est présenté en haut à droite de l'interface, les personnes d'intérêts ou d'influence notable. Un point d'exclamation se tient à côté de leur vignette signalant qu'une mission est possible.

Vous avez la possibilité de leur parler sur le sujet de la mission, mais tous n'accepteront pas, car ils observeront par exemple que votre armée n'est pas assez imposante, que votre jauge de vie est faible ou que vous n'êtes pas assez influent. Toutefois, essuyer un refus est assez rare.

Vous devrez chasser des bandits, résoudre des problèmes de meurtres entre deux villages voisins, escorter des paysans, etc. Cependant, pour l'heure, la diversité des missions est assez pauvre et de surcroît redondante. Néanmoins, elles vous permettent d'engranger de l'expérience et de l'argent assez facilement.

Pour autant, le jeu des influences est toujours présent. Si vous décidez de travailler avec une personne, vous pouvez prendre le risque de nuire à un autre donneur de quête et donc, de voir vos relations avec celui-ci se déteriorer.

Quel en est l'impact le plus direct ? Le recrutement.

Lorsque vous décidez de recruter des soldats pour votre armée, ce sont les personnages influents du fief qui vous en fournissent. Il y a des troupes de base, à leur plus bas niveau (vous devez les entraîner) et d'autres unités, plus aguerries qu'il vous faut débloquer en augmentant vos relations avec la personne. Selon ce que l'un ou l'autre propose, à vous de voir comment vous souhaitez faire évoluer vos relations.

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Votre armée

Ici, rien ne change réellement. Les mécanismes de gestion de votre armée sont les mêmes que dans Warband. Selon le type de troupes que vous avez recruté, vos soldats évoluent (en fonction des combats et s'ils y survivent) par rapport à leur arbre militaire.

Dans un sens plus global, vous devez gérer le moral de votre troupe. Plusieurs facteurs affectent celui-ci : le sort de vos batailles, la quantité de nourriture à disposition et la variété des aliments, le rôle que vous affectez à vos compagnons (exemple : médecin, ingénieurs) et si leur salaire a été payé.

Votre inventaire est directement impacté par le nombre de vos soldats. Plus vous avez d'hommes et plus la possibilité de transporter des items est importante. Idem pour le nombre de prisonniers.

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La carte de campagne

La carte campagne nous présente un tout nouveau Calradia. Vous trouvez les mêmes principes que dans les précédant opus. Il vous suffit de faire un clic gauche pour vous déplacer n'importe où sur la carte.

Ce même clic gauche vous permet de discuter avec les divers protagonistes que vous voyez apparaître dans votre champ d'action ou de rejoindre des fiefs.

Le temps est un élément clé du jeu. Les journées passent beaucoup plus rapidement. Mount and Blade II : Bannerlord se dote d'un système saisonnal auquel les cartes (de batailles comme des fiefs) s'adaptent en fonction du moment de l'année.

Dans son ensemble, la carte est plutôt jolie et fluide. Elle se dote d'un aspect jour/nuit lié au temps qui s'écoule dans cette vaste contrée.

Elle est l'un des points convergents du jeu où l'on passe le plus de temps avec les batailles. En outre, la carte a été enrichie de détails, la rendant plus vivante que celle de Warband.

Un aspect sur lequel je souhaite m'attarder quelques lignes est celui relatif à la mise en place des sièges. Lorsque vous rejoignez une armée ou bien que vous assiégez une ville vous-même, plusieurs étapes vont avoir lieu.

Vous allez commencer par monter un camp de siège. À la fin de celui-ci, vous avez la possibilité de lancer l'assaut. Toutefois, pendant cet intervalle de temps, la construction d'engins de siège est réalisable. Tant que le camp n'est pas entièrement bâti et que vous ne menez pas l'assaut, vous voyez apparaître vos trébuchets, balistes et catapultes sur la carte de campagne (autour du fief assiégé).

De manière automatique, ces armes de siège attaquent la forteresse (comme celles de l'ennemi, s'il en dispose). Des animations de vos engins en action apparaissent et vos armes de siège peuvent être détruites pendant la construction de votre camp par les tirs adverses. Ces actions de vos IA vous permettent d'affaiblir les remparts et de causer des pertes dans les rangs ennemis, avant le début de l'assaut. Cependant, attention, le contraire est vrai aussi. Si la position est bien défendue, vous risquez de subir des pertes importantes pendant le siège.

Bien sûr, diverses options s'offrent à vous selon vos moyens. Vous pouvez jouer la carte du temps et attendre que l'ennemi se rende par manque de nourriture, ou prendre le risque de l'attaquer.

Pour vous aider dans votre œuvre et si votre influence est suffisante, vous pourrez lever une armée. Cela consiste à faire appel à certaines armées de votre choix pour qu'elles viennent vous renforcer. À ce moment-là, vous devenez leader. Libre à vous de mener votre campagne militaire.

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Combat

Votre renommée, votre influence et le moral de vos troupes s'acquièrent et se renforcent par les batailles que vous allez mener.

Les combats se veulent, au premier abord, plus réalistes. Le premier sentiment que l'on ressent est la « lourdeur » de notre joueur. Plus vous allez être équipé, plus cette sensation va être accentuée sans pour autant enlever du plaisir à jouer.

Les déplacements ont gagné en réalisme, tout comme les animations. Le combat, propre à cette série, a été amélioré et cela pour le mieux.

Vos coups comme vos parades sont déterminés par le mouvement de votre souris. Si vous souhaitez porter un estoc, il vous suffit de « traîner » votre souris vers le bas en maintenant le clic gauche enfoncé. À chaque direction correspond un mouvement d'attaque et/ou de parade.

Pour une Early Access, je trouve, pour l'heure, le résultat très satisfaisant. D'autant plus que celui-ci donne vraiment envie d'aller au combat. Ce qui est encore plus impressionnant, c'est la vitesse à laquelle vous pouvez parer.Le jeu est très réactif et il répercute avec précision vos mouvements en les retranscrivant instantanément. Dans Warband, le gameplay était plus rustique, plus lent. Cela donne une nouvelle dimension au combat en les rendant plus épiques et plus dynamiques.

De plus, les mouvements à cheval sont également plus réalistes. Si vous passez de Warband à Bannerlord, vous allez être surpris. La prise en main peut s'avérer un peu laborieuse en premier lieu, mais une fois que l'on maîtrise les bases de l'équitation, on prend un malin plaisir, armé de sa lance, à charger l'ennemi ou à faire chuter ses cavaliers.

Comme nous avions eu l'occasion de le voir dans les « Dev Diaries », selon le niveau de l'IA (et votre niveau de difficulté choisi via les options), cette dernière peut être fatale au combat. Elle a cette tendance à vous feinter pour mieux vous désemparer et tenter un coup fatal. Je vous assure que lorsque vous jouez en arène face à une IA expérimentée et avec une forte difficulté, l'affronter provoque une grande concentration et de la transpiration.

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La grosse nouveauté réside dans le côté « tactique » incorporé à Bannerlord. Vous possédez trois types d'unités : infanterie, archers et cavalerie.

Pour chacune des formations (ou pour l'ensemble) vous pouvez donner des ordres de base : avancer, charger, faire face à l'ennemi, tenir la position et j'en passe. En plus, vous pouvez également choisir leur régime de tir : feu à volonté ou sur votre ordre.

Vient ensuite l'ordre de la formation à adopter. Pour l'infanterie, plusieurs options s'offrent à vous : former un mur de bouclier, un cercle, un carré ou une tête de flèche. Vous avez accès à des formations propres à chaque type d'unité.

Qui plus est, en maintenant la touche « Alt » -une fois le menu d'ordres ouvert, vous pouvez positionner (depuis votre position de joueur) vos unités comme sur un Total War en maintenant le clic droit et étirant ou regroupant votre ligne. Ainsi, vous pouvez former cinq lignes ou les étendre sur une seule et même rangée, pendant que vous placez vos cavaliers en colonne sur les flancs.

Ce mélange apporte - de nouveau - de la profondeur dans les batailles. Si la campagne a été renforcée par le jeu des influences et de la gestion, les batailles se sont pour leur part améliorées par les choix tactiques. Le résultat est bluffant.

Vous allez également avoir l'occasion d'affronter vos ennemis en siège. Comme nous l'avons vu précédemment, selon les engins construits, vous allez pouvoir placer une tour de siège, ainsi que des balistes ou des catapultes.

Vos hommes feront en sorte de prendre en main ces engins de siège pour couvrir votre avancée, pendant que d'autres s'élanceront vers les échelles. Pour autant, rien n'est totalement gagné, puisque l'ennemi, depuis les remparts, possède aussi des balistes et des catapultes qui projettent allègrement sur vos hommes des boules de pierre ou des grands pieux qui permettent de repousser les échelles.

Si vous vous joignez à une armée alliée, selon votre influence, le leader de l'armée peut placer une partie de ses troupes sous votre commandement. Vous aurez alors la possibilité de commander, tout ou en partie, l'infanterie, les archers ou la cavalerie. En début de bataille, vous voyez un arbre hiérarchique avec les différents lords à la tête de certaines parties de l'armée. Vous pouvez faire de même lorsque vous avez formé votre propre armée avec d'autres personnages de votre royaume. Lorsque la bataille démarre, vos propres troupes seront noyées dans la masse globale de l'armée alliée et vous ne contrôlerez que les hommes dont on vous a confié le commandement.

Sur la carte de combat, vous recevrez en temps réel les ordres du commandant en chef de l'armée qui vous dira ce qu'il attend de vous. C'est à nous de décider de suivre la stratégie de notre supérieur ou de n'en faire qu'à notre tête, au risque de se voir passer un savon par ledit supérieur et éventuellement d'entraîner la défaite de notre armée par notre action isolée.

Ce point ajoute une réelle nouveauté et vient considérablement renforcer l'intérêt des batailles auprès des alliés qui dans Warband se limitait quasiment systématiquement à une énorme mêlée générale, sans organisation. L'aspect stratégique et tactique est fort appréciable et garantit l'immersion et l'intégration à l'armée du royaume.

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Mode Multijoueur

Le mode multijoueur de Mount & Blade II : Bannerlord est pour l'instant la partie qui semble la plus aboutie sur le plan de l'optimisation. Les longs mois de bêta fermée ont été mis à profit par les développeurs de TaleWorlds pour fournir un mode multijoueur plus optimisé que le mode solo, notamment pour les ordinateurs les plus anciens. Il n'y a, pour l'instant, aucune révolution dans ce mode qui rappellera beaucoup de souvenirs aux joueurs de Mount & Blade : Warband.

Tout d'abord, trois modes de jeu sont pour l'instant disponibles : capitaine, match à mort par équipe, et siège. Le premier place le joueur à la tête d'une petite compagnie à qui il peut donner des ordres. Le second est très classique et ne nécessite pas vraiment de description. C'est véritablement le mode siège qui, pour l'instant, a reçu le plus de modifications.

Plébiscités dans Mount & Blade : Warband, les engins de siège utilisables par les joueurs font leur apparition dans ce mode, ainsi qu'un système de destruction d'une partie des bâtiments. À l'heure où nous rédigeons ces lignes, cinq types d'engins sont disponibles pour le mode siège : la tour de siège, le bélier, le trébuchet, le mangonneau et la baliste. Toutefois, l'équipe assaillante n'a pas le monopole de ces engins puisque, sur les deux cartes disponibles, les défenseurs disposent aussi de balistes installées sur les tours pour décocher des traits sur les adversaires un peu trop entreprenants.

Si les tours de siège existaient déjà dans le mode multijoueur de Mount & Blade : Warband, elles doivent être cette fois-ci poussées par les joueurs qui n'ont plus à juste se caler entre les deux roues pour les faire avancer. De même pour le bélier : après avoir fait avancer (sur une trajectoire scriptée) l'engin, un ou plusieurs joueurs doivent actionner la touche « F » près de l'élément central pour venir à bout de la porte.

Si la maîtrise des trébuchets et des mangonneaux va demander un peu de temps, le résultat est très impressionnant et peut débloquer une situation quand l'arme est placée entre de bonnes mains.

Petit point spécifique : les échelles ne s'empruntent plus « debout » mais comme dans la réalité... Impossible donc de se protéger avec son bouclier pour dévier les flèches des archers adverses. Enfin, il n'y a plus qu'une seule zone à capturer mais plusieurs, permettant ainsi de faire durer un peu plus une partie et ne pas la limiter à la capture d'un seul drapeau au centre de la cour.

Par ailleurs, le système de choix des personnages (pour tous les modes multijoueurs) a été modifié : la base reste la même, avec un système de classe, mais celui-ci a été considérablement développée. Ainsi, exit les trois choix inhérents à Warband (archer, fantassin, cavalier). Place maintenant à presque une dizaine de classes différentes, allant du fantassin milicien à celui d'élite, en passant par les cavaliers et les archers.

Chaque classe en elle-même a, à sa disposition, deux ou trois choix différents de personnalisation ; ainsi, l'homme du clan (faction Battania) va disposer d'une masse, ou d'une hache et bouclier. Le légionnaire de l'empire, lui, va pouvoir récupérer un meilleur bouclier, une hache ou plus de javelots. Chaque classe peut ainsi se jouer différemment, même si le joueur en fera vite le tour. Cette modification permet cependant d'adapter son style de jeu - chaque ajout coûtant, bien sûr, des pièces d'or obtenues en faisant des coups, des assistances ou des tués chez les adversaires.

Les serveurs ont pour l'instant une capacité maximale de 120 joueurs et l'expérience n'en est que plus intéressante. Si le vétéran de Warband va retrouver des bases améliorées, le néophyte pourrait être ravi par le joyeux bazar d'un assaut sur une échelle ou de recevoir une pierre jetée par un mâchicoulis. Car oui, maintenant les joueurs ont à leur disposition des projectiles sur les remparts à jeter sur les assaillants, tout comme des pots à flèches leur permettant de se réapprovisionner.

En résumé : les développeurs de TaleWorlds ont réussi à conserver une recette de base efficace… tout en l'améliorant, pour un résultat des plus appréciables. Petit plus : la possibilité dorénavant de faire des groupes d'amis afin de ne plus avoir à tous chercher quel serveur rejoindre !

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Une Early Access déjà parfaite ?

Malgré les éloges que nous pouvons en tirer, tout n'est pas parfait. Un problème récurrent et majeur reste à corriger. En effet, pour un grand nombre des joueurs, il s'avère que la faction Battania à tendance à écraser presque n'importe qui et à réduire une bonne partie de la carte sous son joug. Cela enlève rapidement du plaisir car ils ont tendance à aller très vite dans leurs conquêtes et nul ne peut réellement les arrêter.

Subsistent encore des soucis d'optimisation. Pour les configurations moyennes, pour l'heure, faire tourner le jeu en ultra (et avec un grand nombre d'unités) s'annonce compliqué. D'autant plus, que pendant les phases de siège, lorsque vos unités sont à proximités des murs, le jeu tombe à 5 images par seconde. Néanmoins, une fois que ces derniers pénètrent les murs adverses, la fluidité revient à la normale.

Il existe d'autres bugs comme des chargement à l'infini quand vous désirez parler à des protagonistes ou une ville entièrement buguée (Penn Cannoc) où il est impossible d'y faire quoique ce soit sans redémarrer le jeu.

La liste des bugs est assez grande. Elle est disponible sur le hub de la communauté sur Steam. Néanmoins, plus votre configuration est récente, plus vous pourrez faire tourner le jeu sans trop de soucis.

A+
Mount & Blade II : Bannerlord

Le retour du roi
À ce jour, l'Early Access de Mount & Blade II : Bannerlord est un succès. Après 8 ans d'attente et un gameplay repris de zéro par les développeurs il y a trois ans, la sortie du jeu représentait un réel défi. C'était à double tranchant. Soit le jeu s'en retrouvait plébiscité, soit il était jeté en pâture. Pour le moment, la communauté est satisfaite de ce qui lui est présenté. Les avis Steam sont nombreux (plus de 36 000) et donnent la mention « très positif ». Quant au jeu en lui même, Bannerlord est pour le moment un « Mount & Blade : Warband +++ ». Ce n'est pas qu'un simple remaster. En effet, le système de combat a été refait à neuf apportant fraîcheur et dynamisme aux phases de combat. L'aspect RTS/tactique permet une immersion plus importante dans les batailles. L'ensemble est couplé, sur la carte campagne, à des aspects de gestion et de jeux d'influence au sein du royaume qui apportent de la nouveauté à Mount & Blade II : Bannerlord.
Intérêt historique :L'intérêt purement historique d'un titre comme Mount & Blade II : Bannerlord est forcément limité dans le sens où il se fonde sur un univers fictif. Néanmoins, ce titre, en s'appuyant sur de nombreuses références historiques, nous plonge au coeur du Moyen-âge, de ses querelles, de ses luttes d'influences et de ses guerres pour vivre une expérience immersive que peu de titres arrivent à égaler. Nous reconnaîtrons ainsi, au détour de ce jeu, plusieurs peuples dont la réalité historique ne fait aucun doute tels que les Mamelouks, les Vikings et les Celtes pour ne citer qu'eux, tout comme leurs types d'armes et le système féodal.
  • +Des phases de combat dynamiques
  • +Un système RTS et de gestion des royaumes très immersif
  • +La refonte des phases de siège et l'apparition des armes de siège
  • +Le mode multijoueur est vraiment un incontournable du genre
  • +Un système de bac à sable offrant une totale liberté
  • -Des quêtes “de bases” redondantes
  • -La nécessité d'équilibrage du jeu entre les factions et les unités
  • -Une optimisation graphique de certaines phases à revoir, particulièrement les sièges en solo.
  • -Un prix bien trop élevé pour une Early Access
  • -Pas encore de traduction en français

  • HammerHammer Le petit Napoléon, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "Ce qui ne me tue pas me rend plus fort." Alexandre III le Grand
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