War Thunder : Interview avec les développeurs concernant la version 1.77

Roi d'Albanie
20 mars
2018

Toujours prêts à répondre à nos questions, les gars de chez Gaijin Interactive se sont une nouvelle fois prêtés au jeu de l’interview. Ce coup-ci, on a parlé de la dernière mise à jour 1.77 qui, pourrait-on penser, fait écho à la 1.0 de World of Tanks.

Outre le nouveau moteur « Dagor », elle améliore grandement l’expérience de jeu tant au niveau de l’aspect visuel qu’à celui de l’ambiance sonore, tout simplement bluffante.

Vous pouvez consulter les notes de mise à jour complète du patch 1.77 "Avis de Tempête" en cliquant sur le lien suivant : https://warthunder.com/fr/game/changelog/current/275.

Entretien disponible à la fois en langue française et en langue anglaise.

War Thunder
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1. Vous avez développé une nouvelle mise à jour majeure qui améliore grandement le jeu et son moteur. Depuis quand travailliez-vous dessus et avez-vous commencé son développement ? Quelle place cette version 1.77 prend dans votre plan de développement stratégique sur le long terme ?

Le moteur Dagor est apparu il y a plus de 15 ans, presque en même temps que Gaijin fut fondé, lorsque nous avons commencé à développer nos premiers jeux. Depuis ce moment-là, nous l’avons développé en permanence et redéfini, afin qu’il puisse toujours disposer des caractéristiques que nos titres requièrent et également satisfaire les impératifs industriels.


2. Même si vous travaillez sur plusieurs choses en même temps, pourquoi prenez-vous la décision de publier cette mise à jour à ce moment précis, après l’implémentation des chars français et avant la finalisation du contenu naval ?

Au sein du studio Gaijin, plusieurs équipes travaillent sur le développement du moteur et sur l’implémentation de nouveau véhicules. Ces deux procédés ont lieu et se font de façon simultanée et ils ne sont pas forcément en relation. Les mises à jours graphiques dépendent d’énormément de choses autres que le gameplay. Certaines fonctionnalités requièrent un bon PC pour tourner. Or, si une fonctionnalité influence le gameplay, elle doit être valable de façon équitable pour tous les joueurs de War Thunder. C’est pourquoi le brouillard progressif est apparu uniquement dans War Thunder à partir de cette version 1,77, à travers une technologie atmosphérique qui fut ajoutée au moteur Dagor il y a de cela deux ans.

Nous attendions de meilleures statistiques concernant les PC de nos joueurs et leurs configurations, car le brouillard peut influencer le gameplay, par exemple en cachant l’avance d’un groupe de chars. Plusieurs fonctionnalités étaient dans l’attente de solutions techniques, comme par exemple les ombres pour l’herbe. Le précédent algorithme d’anti-aliasing MSAA ne fournissait pas un lissage suffisant pour éviter au niveau des ombres une ondulation et un scintillement sur d’énormes espaces couverts d’herbe. Désormais, avec l’algorithme d’anti-aliasing temporel, nous sommes capables d’atteindre le degré nécessaire de lissage pour l’herbe tout en évitant les effets indésirables.


3. Avec cette mise à jour, l’aspect visuel du jeu est plus beau encore qu’avant. War Thunder a toujours été reconnu comme étant un jeu joli graphiquement, mais aussi très bien optimisé, permettant à des joueurs avec des PC dotés d’une configuration moyenne de pouvoir y jouer tout en ayant un joli rendu. Cette nouvelle mise à jour et les graphismes améliorés qu’elle apporte vont-ils avoir un impact sur les performances et sur la configuration requise ?

Le jeu paraîtra et sera plus beau pour tous les joueurs, quelle que soit la configuration dans laquelle ils jouent. La plupart des PC avec des cartes graphiques modernes auront également de meilleures performances dans la configuration graphique maximale, particulièrement lors des batailles au sol. Les possesseurs de cartes graphiques plus anciennes ou intégrées qui jouent en mode de compatibilité pourront avoir de très faibles pertes de performances, mais même en graphismes minimum, vous serez capables d’apprécier le paysage détaillé et le brouillard progressif.


4. Cette mise à jour implémente donc au jeu le brouillard volumétrique et une fumée plus détaillée. Pouvez-vous nous expliquer comment fonctionnent concrètement ces nouvelles mécaniques, ainsi que les autres que vous avez également rajoutées, et qui concernent entre autres les lumières et les ombres ?

L’illumination globale est plutôt une fonctionnalité courante dans les jeux actuels, mais la façon dont elle est calculée peut-être différente. Soit elle est pré-calculée, soit elle est calculée en temps réel. Nous avons choisi cette dernière méthode. La lumière pré-calculée sur les cartes requiert davantage de mémoire et d’espace disque. Dans War Thunder, ce serait non négligeable, avec plus de 70 endroits d’une taille moyenne de 32 km². Le calcul en temps réel est également utile et nécessaire pour l’environnement destructible présent dans War Thunder. Si un bâtiment est détruit durant la bataille, la lumière qu’il reflète doit ainsi directement disparaître. Des solutions d’illuminations globales en temps réelles existaient sur le marché, mais aucune ne correspondait à nos critères. Certaines d’entre-elles ne prenaient pas en compte les sources de lumières comme le ciel tandis que d’autres réclamaient trop de performances pour les PC. Nous avons donc dû fournir notre propre solution et le Dagor 5.0 va implémenter une fonctionnalité d’illumination globale calculée en temps réel pour les cartes de grandes tailles. C’est un mélange complexe d’algorithmes qui correspond à une très complexe tâche de haute technologie. C’est pourquoi certaines améliorations deviendront potentiellement disponible encore un peu plus tard après le lancement de la version 1.77. Pour l’heure, une liste des changements généraux est déjà disponible.


5. Vous avez également retravaillé l’ambiance sonore dans le jeu afin d’obtenir quelque chose de plus réaliste. Comment avez-vous fait ? Avez-vous réalisé certains tests comme ceux faits à Saumur avec les blindés français ?

Durant des années, depuis le lancement de War Thunder, notre équipe sonore a voyagé à travers le monde, visité des musées et des collections privées afin d’enregistrer les bruits des véhicules présents dans le jeu. Ainsi, nous avons rassemblé une énorme base de données de sons. Durant la dernière année et demi, nous les avons utilisés afin de retravailler les sons dans le jeu, pour les rendre plus détaillés, volumétriques et variés. Maintenant, le bruit d’un tir de canon prend en compte plusieurs « couches » qui forment des effets principaux (attaque) et résiduels (écho) pour chaque salve.

Nous avons ajouté plus de détails et des nouveaux sons, par exemple relatifs aux mécanismes de chargement, aux obturateurs de culasses... Le son dépend également maintenant de la densité du terrain par ailleurs, et aussi du positionnement de la caméra.

Le même tir pourra ainsi avoir un son différent selon que l’on est en vue interne ou externe dans le char. Les avions ont également eu le droit à énormément d’amélioration au niveau des sons et d’autres encore arriveront dans les prochaines mises à jour. Mais dans la 1.77, les joueurs au sol peuvent déjà remarquer que les sons produits par les avions qui les survolent sont plus bruyants et plus détonants.

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6. Cette mise à jour comprend également certains nouveaux chars et des blindés plus modernes comme le Lépoard 2K, le M1 Abrams ou encore le Challenger 1. Comment avez-vous fait pour conserver le jeu équilibré au niveau du matchmaking avec l’ajout de ces chars ? Ne craignez-vous pas un vide dans celui-ci ?

La raison pour laquelle les nouveaux tanks comme l’Abrams, le Challenger... sont au même niveau que les plus anciens pour le moment, comme le Type 74 ou le MBT-70, c’est que nous attendons que plus de joueurs atteignent ces niveaux et complètent la recherche des nouveaux modèles. Le nombre augmente constamment, et dès lors qu’il aura atteint ce que nous voulons, nous reconsidèrerons les côtes de batailles de ces véhicules modernes par rapport aux anciens. Cela se produira probablement dans les semaines suivant le lancement de la version 1.77. Nous allons également remplir le rang 6 avec des nouveaux véhicules variés et de tous types, afin que nos joueurs puissent créer un setup de véhicules de la même période dans ce rang avec des côtes de batailles similaires.

De plus, à l’inverse des derniers chars de la Seconde Guerre mondiale, qui ont une protection totale et maximale sur tous les côtés, les tanks modernes ont une protection maximale pour ce qui est du blindage frontal uniquement, tandis que leurs flancs peuvent être sévèrement endommagés et percés par des canons datant du second conflit mondial. Par exemple, un T-44 ne peut rien faire contre un Maus, mais il peut percer le Challenger au niveau de ses points de vulnérabilité. Mais en même temps, la très haute vitesse et la manœuvrabilité des chars modernes leur permet de se déployer rapidement et d’occuper les positions avantageuses très tôt dans la bataille...


7. Ces nouveaux véhicules proviennent essentiellement des années 1970 et 1980. Vous pensez implémenter davantage de véhicules de ces périodes dans les mois/années à venir ? Pensez-vous également aller encore plus loin dans la modernité ? Vous fixez-vous une limite ? Vous parait-il envisageable de voir un jour dans War Thunder un Leclerc ou un Challenger II ?

Pour l’instant, notre but est d’ajouter plus de véhicules pour le rang 6 et d’étendre le nombre de modèles disponibles pour les nations récemment ajoutées. Mais si nous voyons un intérêt significatif des joueurs pour les véhicules de la fin du vingtième siècle, nous considèrerons l’opportunité de les ajouter dans le jeu.


8. Avec ces nouveaux véhicules, les top tanks français deviennent quelques peu obsolètes... Prévoyez-vous d’ajouter dans les prochaines semaines un char de combat français comme l’AMX 32 ou l’AMX 40 afin de rééquilibrer le tout ?

Pour ce qui est des forces au sol françaises, nous sommes à la recherche d’un char avec un stabilisateur développé avant le Leclerc. Il n’y a pas tant de choix que cela qui sont entrés en production de masse, et nous avons donc étendu notre recherche aux prototypes et aux modèles exportés. Notre favori reste pour l’heure l’AMX 40, même si nous n’avons pas encore pris de décision définitive à ce sujet.


9. Quelles sont les prochaines étapes de développement ? De nouveaux véhicules français, italiens ? Les forces navales ? Les cockpit 3D manquants ?

Les forces navales seront le prochain ajout majeur au jeu et nous continuerons également en effet d’ajouter des nouveaux véhicules pour les factions existantes dans le même temps. L’amélioration continue des graphismes et des effets sonores et également au programme, de même que de nouvelles cartes et de nouveaux modes de jeu, dont le fameux mode « Guerre mondiale ».

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10. Comme d’habitude, notre dernière question est dédiée à la communauté française et aux nombreux joueurs francophones et francophiles de War Thunder. Avez-vous un message pour eux ?

*en français dans l’interview originale* Merci pour votre soutien, et bienvenu dans la mise à jour 1.77 "Advancing Storm" de War Thunder ! Nous espérons que vous apprécierez les nouveaux graphismes, sons et tous les véhicules que nous avons préparé, en particulier l'AMX-30B2 "BRENUS" !

1. You are developing a new major update which will improve the game and its engine. Since when did you begin the development and which part does it take in your long term strategy?

The Dagor Engine appeared more than 15 years ago, almost at the same time Gaijin was founded and we started developing our first games. Since then we have been permanently developing and refining Dagor, so it always has the features our titles require and satisfies industry requirements.


2. Even if you are working on several tasks at the same time, why did you take the decision to publish it now, after the implementation in game of the French tanks, and before the finalization of the naval content?

In Gaijin different teams are working on the engine development and on the vehicle implementation. These two processes are running simultaneously and are not always connected to each other. Graphics updates release dates depend on many different things aside from gameplay. Some features require good player’s PC performance. If a feature influences gameplay, it should be equally available for all War Thunder players. That’s why layered fog appeared in War Thunder only with the 1.77 update, though atmospheric scattering technology was added to Dagor Engine two years ago. We were waiting for better user PC statistics, because fog can influence the gameplay - for example, by hiding the advance of an assault group of tanks. Some features were waiting for technological solutions. Like the grass shadows for example. Previous anti-aliasing algorithm MSAA didn’t provide enough smoothing for the shadows edges to avoid ripple and flickering on huge grass covered spaces. Now with the new Temporal anti-aliasing algorithm we were able to reach the necessary smoothing for grass shades and avoid undesirable effects.


3. With this update, the visual aspect of the game will look better. War Thunder was already known to be a beautiful game. It is also known to be a well optimized game where even people with a “non-gaming PC” can play and having a beautiful rendering. Does this new update and these new graphics will have an impact to the performances and the required configuration?

The game will look even more beautiful for all players, no matter on which configuration it is played. Most of the PCs with modern graphics cards may also see faster performance on maximum and movie graphics settings, especially in ground battles. The owners of older integrated graphics cards, who are playing in compatibility mode, may face insignificant slowing down. But even in lowest graphics settings you will still be able to enjoy the detailed landscape and layered realistic fog.


4. This update implements to the game volumetric fog and smoke. Can you explain to us these new mechanics and the other you also implemented, regarding lights and shadows?

Global Illumination is quite a common feature in current games, but the way it’s calculated can be different – it can be either pre-calculated or calculated in real time. We’ve chosen the second way. Pre-calculated light maps for locations require additional memory and HDD space. In War Thunder this space would be significant, as there are 70+ locations with an average size of 32x32km. Real-time calculation is also required as the environment in War Thunder is destructible. If a building is destroyed during the battle, the light it reflected should also disappear. Real-time GI solutions are available on the market, but none of them suit our requirements. Some of them do not take into consideration long light sources like sky, some are available for small locations only, some require high PC performance. We had to work out our own solution, and Dagor 5.0 will feature real-time calculated GI for large-scale maps. It is a complex mix of algorithms, a very difficult and high-technology task. That is why some algorithms and improvements will, perhaps, become available after switching on some personal settings after update 1.77 is released. Meanwhile, a general list of changes is already available.


5. You also reworked the sound effects into the game in order to obtain something more realist than before. How did you proceed? Did you make some tests like the ones you made at the French Museum of Saumur for the French tanks?

During the years since the launch of War Thunder our sound team has been travelling round the world, visiting museums and private collections to record the sounds of vehicles we have in the game. Thus, we have gathered a huge database of sounds. For the last half a year we’ve been using it to rework the sounds in the game, to make them more detailed, volumetric and diverse. Now the sounds of firing weapons consists of several ‘layers’, which form peak (attack) and residual (reverberations) effects for each salvo. We have added more details - empty casings dropping, loading mechanisms, breech shutter. The sound now also depends on the density of the terrain and on the camera position. The same shot will sound different from inside and outside of the tank. We are also working on the aircraft sounds and a lot of improvements will be presented in upcoming updates. But in 1.77 players on the ground can already notice that aircraft sounds have become louder and more thunderous.

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6. This update is also containing several new vehicles and they will be the most modern tanks into the game. Tanks such as the Leopard 2K or the British Challenger 1, and also the famous M1 Abrams will be presented in the next weeks. How did you proceed in order to keep the game balanced? Don’t you fear a gap into the matchmaking?

The reason why new tanks (Abrams, Challenger and others) will be matched with the older ones (like Type 74 or MBT-70) is that we are waiting for more players to complete the research of the new models. Their number is constantly growing, and when it reaches required, we’ll reconsider the battle ratings of both new and older modern vehicles. It will probably happen in several weeks after the release of 1.77 update. We are also filling rank 6 with new vehicles of various types, so our players can create their vehicle setup with the tanks of the same period with similar battle ratings. Also,unlike the latest WW2 tanks which had full body heavy armor, modern tanks have maximum protection in the frontal projection only, while sides can be seriously damaged and even penetrated by many WW2 guns. For example, T-44 can do nothing with Maus, but can hit Challenger on its vulnerable parts. At the same time high speed and maneuverability of modern tanks helps to choose right positions in the battle quickly.


7. These new vehicles are mainly coming from the 70’s and the 80’s. Do you think in the next years you will implement other vehicles, more modern than these ones? What is your ambition? Do you fix a limit? Does it sound possible to you to see one day in War Thunder a Leclerc or a Challenger II?

Our current goal is to add more vehicles to rank 6 and to expand the number of models available for recently added nations. If we see a significant player interest in the vehicles of the end of the century, we’ll consider the opportunity to implement them into the game.


8. With these new vehicles, the French top tank looks and becomes a bit obsolete. Will you implement in the next weeks / month a new French top MBT like the AMX 32 or the AMX 40 in order to rebalance the French faction?

For French ground forces we are now looking for a tank with a stabilizer, developed before AMX Leclerc. There were not so many models with a stabilizer which entered mass-production, so we are researching the prototypes and exported models. Our favorite now is AMX-40, but it’s not the final decision yet.


9. What are the next steps in the development of War Thunder? New French vehicles? New Italians vehicles? Naval forces? 3D Cockpits?

Naval forces should be the next significant addition to War Thunder. And we’ll also keep on adding new vehicles for existing nations, improving graphics and sound effects, working on new maps and new modes, including the World War mode.

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10. As usual, the last question is dedicated to our community and to the French players of War Thunder. Do you have a message for them?

*In French in the original interview* Merci pour votre soutien, et bienvenu dans la mise à jour 1.77 "Advancing Storm" de War Thunder! Nous espérons que vous apprécierez les nouveaux graphismes, sons et tous les véhicules que nous avons préparé, en particulier l'AMX-30B2 "BRENUS"!