Les mouvements des personnages de Mount and Blade II : Bannerlord

14 mars 2014 par Aymdef | Mount & Blade | Moyen-âge | PC

Les mouvements des personnages de Mount and Blade II : Bannerlord

Cela faisait plusieurs semaines que l'on avait pas eu de nouvelles de Mount and Blade II : Bannerlord. Les développeurs se rattrappent aujourd'hui avec une nouvelle entrée dans leur journal de développement consacrée aux mouvements et aux squelettes virtuels. À lire en anglais et en entier par ICI.

Les mouvements que les personnages et les animaux effectuent dans le jeu doivent tous être définis par des animations. Dans la plupart des jeux, ces animations doivent paraître réalistes ou tout du moins crédibles. Si vous ne remarquez pas quelque chose de bizarre, alors c'est que les animations sont normalement assez décentes.

Naturellement, Mount and Blade II : Bannerlord a aussi cette exigence, mais en plus de cela, en raison des combats montés et des combat au corps à corps, la plupart des animations sont également inhérents au gameplay. Tous les résultats sont calculés précisément. Si, par exemple, une animation d'un coup d'épée déplace l'épaule vers l'avant de quelques centimètres, alors l'épée aura une portée un peu plus importante en fonction de ces quelques centimètres. L'esthétique de l'animation est aussi une donnée importante tout comme sa vitesse d'exécution qui peut être réglée.

Pour recréer ces animations, TaleWorlds utilisent un studio de capture de mouvement autant que possible. Vous avez certainement déjà vu des documentaires à ce sujet. Le processus de capture de mouvement consiste essentiellement à mettre un costume plutôt ridicule avec de petits pompons blancs (des marqueurs) et d'exécuter les mouvements souhaités au milieu d'une foule de caméras spéciales. Les caméras suivent les pompons blancs et enregistrent la façon dont ils se déplacent dans un fichier informatique. Faire des animations avec la capture de mouvement permet d'économiser beaucoup de temps contrairement à un travail minutieux consistant à déplacer les os et les articulations d'un squelette virtuel à la main. Certaines animations sont difficiles comme celles des chevaux qui sont faites à la main. Vous avez déjà vu un cheval dans un studio de capture ?

On termine ce post avec cette capture ci-dessous montrant l'amélioration de l'ambiance des tavernes. Les gens sont assis, boivent, s'étirent et parlent comme dans une vraie taverne médiévale.