Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurMatrix Games
DéveloppeurOn Target Simulations
Date de sortieOctobre 2013

Flashpoint Campaigns : Red Storm

Zglub
14 janvier
2014

Sorti à la fin de l'année dernière, Flashpoint Campaigns : Red Storm propose de simuler des affrontement qui auraient pu se dérouler sur le territoire allemand au milieu des années 80. Avant d'aborder le test proprement dit, un petit rappel s'impose pour situer le contexte géopolitique de l'époque.

À ce moment, l'Europe est divisée en deux grands blocs, reflétant deux modèles politiques diamétralement opposés. Cette opposition se traduit aussi au niveau militaire. D'un coté, nous avons donc les forces de l'OTAN (en gros, les pays de l'Europe de l'Ouest, avec un statut particulier pour la France), et de l'autre, les forces du Pacte de Varsovie (l'Europe de l'Est). Cette opposition idéologique est particulièrement marquée en Allemagne, divisée en deux peu de temps après la deuxième guerre mondiale. La partie occidentale étant la République fédérale allemande (RFA) et la partie orientale s'appelant République démocratique allemande (RDA). Précisons que la RDA n'avait de démocratique que le nom…

Quant à Berlin, située au cœur de la RDA, la ville était également divisée (Berlin Ouest-Berlin Est) par un mur construit par les soviétiques au début des années 60. Signalons également qu'à l'époque où se situe le jeu, un climat de détente s'était amorcé sous l'impulsion du président américain Ronald Reagan (ancien acteur de western, soit dit en passant) et le Secrétaire Général du parti communiste d'Union Soviétique (en gros, le Président) Mikhail Gorbatchev. Bref, le jeu ici proposé présente des affrontements totalement fictifs. Le plaisir sera donc purement ludique.

À contexte original, concept original

Certes, ce n'est pas le premier jeu à traiter d'un hypothétique affrontement Est-Ouest sur le sol allemand. Mais ce sujet est délaissé depuis quelque temps par les créateurs de jeu.  Et le jeu se déroule au tour par tour, sur une carte recouverte d'hexagones, les ordres donnés par chaque camp  étant résolu simultanément. Mais l'originalité du jeu tient en l'utilisation de tours asymétriques. Ce qui signifie que pour chaque camp, un tour n'équivaut pas à la même durée. Par exemple, un tour du joueur de l'Otan représentera dix minutes en temps réel, tandis que le tour du joueur du Pacte de Varsovie équivaudra à vingt, voire trente minutes de temps réel.

Cette asymétrie représente en fait la différence de niveau de préparation et d'organisation entre les deux camps. Cela semble compliqué dit comme ça, aussi je vais illustrer mes propos. Prenons le cas de troupes bien préparées, avec une structure de commandement également préparées à l'action. Le jeu considère que les commandements peuvent donner de nouveaux ordres toutes les dix minutes. Donc, un tour de jeu représentera dix minutes. En face, les troupes sont mal organisées, leur niveau de préparation est bas, le commandement ne s'attend pas à un affrontement. Le jeu va donc considérer que le délai pour que les ordres soient transmis et exécutés est de vingt minutes (donc pour lui, un tour représentera vingt minutes). Cela signifie que son adversaire aura la possibilité de réagir une fois pendant la résolution de son tour, alors que lui ne pourra rien faire. C'est un concept assez difficile à expliquer, mais qui se pratique sans problème, et je dirais même qu'il rajoute une bonne dose de réflexion, surtout pour le camp moins préparé.

Une mécanique bien huilée

Mis à part l'asymétrie au niveau de la durée des tours, le jeu repose sur des mécanismes classiques. Le joueur donne donc les ordres à ses unités, qui les exécutent lors de la phase de résolution du tour. Selon l'ordre donné, l'unité ira au contact de l'ennemi, s'arrêtera à distance raisonnable, ou bien essayera de rester discrète pour tenter de le contourner. Les unités pourront également se ravitailler. Elles pourront tenir la position, utilisant au besoin les obstacles naturels pour se protéger.

L'artillerie, de son côté, dispose d'une belle variété de missions. Outre le traditionnel barrage (avec trois niveaux d'intensité), elle peut également établir un écran de fumée, tirer des obus à sous-munition, déposer des mines, établir un tir direct sur une cible, et être utilisée en contre-batterie. Précisons que le joueur peut déléguer l'utilisation de l'artillerie à l'IA (qui s'en sort bien), suivant des priorités définies par le joueur, suivant le type de cible.

Il est enfin possible de solliciter des frappes aériennes.

Au niveau des unités, on retrouve à peu près tout ce qui existait à l'époque, que ce soit au niveau de l'infanterie, des véhicules, de l'artillerie, mais également des soutiens aériens (hélicoptères).

Il est également possible d'utiliser des armes moins conventionnelles. Ainsi, il sera possible d'utiliser des armes nucléaires tactiques et des armes chimiques. Attention toutefois, car l'usage de telles armes est couteux en termes de points de victoire. Et encore, il faut que votre commandement vous ait autorisé à utiliser ces moyens.

En effet, les scénarios ont une durée limitée. Les objectifs sont définis par votre haut commandement. Il s'agira de s'emparer d'hexagones précis, de tenir une position, d'établir une percée… Libre au joueur ensuite d'utiliser les moyens mis à sa disposition pour mener à bien sa mission. En général, les hexagones considérés comme des objectifs rapportent des points de victoire, soit à chaque tour où ils sont tenus, soit à la fin du scénario (voire une combinaison des deux). De même, les pertes infligées rapportent des points de victoire. L'étendue de la victoire (ou de la défaite) est fonction d'un ratio entre les points de victoire du joueur et ceux de son adversaire.

Pour en revenir à l'armement des unités, outre les armes de bases, l'équipement spécial des unités est aussi représenté, qu'il s'agisse des moyens de détection (radar, interception des émissions radio,..) ou des moyens de protection (brouillage des fréquences radio, contre-mesure, protection ajoutées aux blindés,…). La guerre électronique fait partie intégrante des moyens mis en œuvre. Il est donc fortement conseillé de déplacer régulièrement ses QG (qui transmettent leurs ordres par radio) afin d'éviter qu'ils ne soient la cible d'un tir d'artillerie déclenché suite à la localisation du signal ainsi émis...

Test de Flashpoint Campaigns : Red Storm
Test de Flashpoint Campaigns : Red Storm  Test de Flashpoint Campaigns : Red Storm
8.0
Flashpoint Campaigns : Red Storm

Flashpoint Campaigns : Red Storm apporte un vent de fraicheur dans le domaine du wargame, que ce soit par le sujet abordé, ou par l'introduction de mécanismes originaux. Ce titre permet également au plus jeune de se faire une idée sur le climat de tension qui pouvait régner dans cette partie du continent européen à l'époque (même si les affrontements n'ont jamais eu lieu). Il aurait suffit d'une étincelle pour enflammer le Vieux Continent, voire le monde entier. Mais il permet également de manipuler de l'équipement contemporain. Cela nous change des traditionnels Sherman, Panzer et autres Spitfire…
Intérêt historique :D'accord, il ne s'agit pas de batailles ayant eu lieu réellement, mais le matériel utilisé est bien détaillé, les doctrines militaires respectives assez bien retranscrites, tout comme le climat géopolitique de l'époque.
  • +Originalité du sujet
  • +L’utilisation des tours asymétriques, destinés à refléter la différence de niveau de préparation entre les protagonistes
  • +Ordre de bataille complet, que ce soit au niveau des unités représentées, que de leur équipement
  • -Le nombre de clics nécessaires pour donner un simple ordre de mouvement (il faut en effet cliquer une dernière fois sur l’unité qui doit se déplacer pour valider l’ordre donné)
  • -Le manuel, en anglais, trop sommaire sur certains points

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau