Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur
  • Slitherine
  • Matrix Games
  • AGEOD
DéveloppeurAGEOD
Date de sortieSeptembre 2013

Civil War II

Zglub
Thématique
22 novembre
2013

Il y a 150 ans, un conflit particulièrement meurtrier faisait rage en Amérique du Nord : la Guerre de sécession. Deux camps s'affrontaient : les unionistes au nord, et les confédérés au sud. Durant quatre ans, des milliers de soldats des deux camps sont tombés au cours de batailles devenues célèbres : Gettysbrug, Antietam, Chancellorsville...

Civil War II, le nouveau titre d'AEGOD nous propose de revenir sur cette période particulièrement agitée de l'histoire américaine, en permettant au joueur de revivre l'intégralité du conflit, ou une partie de celui-ci.

Une mécanique bien rodée

Les mécanismes de Civil War II sont simple : le joueur donne les ordres à ses troupes, et la résolution du tour de jeu est simultanée. La carte du jeu représente les Etats-Unis et le Nord du Mexique. Des cases représentent également les Caraïbes, la France et l'Angleterre (pour simuler un éventuel engagement de ces pays dans le conflit, mais également pour permettre un blocus des navires ayant commercé avec l'Europe). La carte est divisée en zones, chaque état des Etats-Unis étant composé de plusieurs zones. Un tour de jeu représente 15 jours. Et dès que deux armées ou plus se retrouvent dans la même zone, un affrontement est possible (mais pas obligatoire, certaines unités ayant la possibilité d'esquiver une attaque).

Au niveau des unités présentes, on retrouve, outre les commandants (représentés par un pion à leur effigie), l'infanterie, la cavalerie, l'artillerie, les chariots de ravitaillements, mais également les unités navales, que ce soit les patrouilleurs fluviaux, les navires de transports de troupes, et les navires plus traditionnels, destinés à naviguer en haute mer, qu'ils soient de commerce ou de guerre. Chaque unité dispose de caractéristiques relatives à sa capacité de déplacement, son degré de détection, son morale, son approvisionnement en vivres et munitions, ainsi que quelques aptitudes spéciales (possibilité de tendre des embuscades, de se déplacer plus rapidement sur certains types de terrain…).

A chaque tour de jeu, le joueur organise donc le déplacement de ses troupes, mais également la création de nouvelles unités, en fonction des réserves disponibles, le remplacement des pertes subies par les unités ayant combattu, mais aussi réorganise ses troupes, afin d'éviter des pénalités dues à l'absence de commandant ou liées au fait qu'un commandant a trop de troupes sous ses ordres. Les unités se voient également attribuer une attitude (défensive, offensive, passive) et des règles d'engagement, qui définiront le comportement d'une unité lorsqu'elle rencontre une unité adverse.

Test de Civil War II

Outre la gestion purement militaire, le joueur dispose également d'options plus spécifiques, liées à la gestion de sa nation. Ainsi, les options financières permettent, entre autres, d'émettre de la monnaie ou de prélever de nouvelles taxes. Les options économiques permettent d'inciter le développement de l'économie dans certaines régions, ou de développer un type précis d'industrie. Les moyens de transport peuvent aussi faire l'objet de ce type d'option : accroître le nombre de bateaux à vapeur pour favoriser le transport fluvial, ou étendre le réseau ferroviaire. Bien entendu, ces options ont un coût, que ce soit en espèces sonnantes et trébuchantes, mais également en termes de moral national. Le moral national est en représentation chiffrée du moral de la population du camp joué. Ce moral évolue, en positif comme en négatif, en fonction des événements survenus dans le jeu (résultat d'une bataille, choix d'une option, événement aléatoire…). Lorsque ce moral croît jusqu'à atteindre une valeur définie dès le départ du scénario choisi, la victoire est automatique. Et si il descend en-dessous d'une certaine valeur, c'est la défaite qui est automatique.

Pour en finir avec les options « classiques », il y a les options politiques, qui permettent de choisir une autre capitale pour son camp (très couteux en termes de moral national, soit dit en passant), mais également d'user de diplomatie pour inciter les puissances étrangères à se joindre au conflit (ou à maintenir une certaine neutralité, selon le camp choisi), et enfin d'échanger des prisonniers.

Ces mécanismes sont commun aux jeux de la même veine signés AEGOD. Toutefois, force est de constater que ce nouvel opus apporte quelques nouveautés, fort appréciables.

Test de Civil War II

Le changement, c'est maintenant

D'abord, parmi les options mises à disposition du joueur, on retrouve maintenant des options « régionales ». Ces options représentent, en fait, une action menée par le joueur dans une zone spécifique. Ces actions sont en fait des cartes à jouer sur une zone, et sont regroupées en différentes catégories. Il y a d'abord des actions liées à la loyauté envers le camp joué (organisation de manifestations, réformes légales, instauration de la loi martiale…). Viennent ensuite les actions liées à l'économie : réquisition, pillages, exportation de coton, récolte du coton. Le développement d'une zone peut également être assuré par une de ces actions (défrichage, création d'une route, développement du chemin de fer, installation de télégraphe…). Des actions de guerre secrète ou de guérilla sont également possible. Au final, ce sont pas moins de 48 actions régionales dont dispose le joueur. Mais attention, elles ne sont pas toutes disponibles en même temps, et certaines ne peuvent être jouées que sur des zones bien spécifiques. Signalons également que ces actions ont un coût, comme les autres options (argent et/ou moral national). Enfin, ces actions sont limitées en nombres. Ainsi, le joueur ne disposera que de 5 cartes relatives au développement du télégraphe. Il faudra donc bien choisir quelles seront les zones pouvant bénéficier de cet avantage.

Ces actions apportent ainsi un peu plus de profondeur au jeu, et même si certaines ont un impact négligeable sur le déroulement de la partie, d'autres peuvent avoir un effet, si pas sur le long terme, du moins à court ou moyen terme, et éventuellement faire pencher la balance lors d'une bataille.

Un autre changement appréciable apparaît au niveau des combats. En effet, il est désormais possible (c'est une des options générales du jeu, activable à partir du menu principal) de choisir, avant le début de la bataille, la formation générale qu'adopteront nos troupes au moment de l'engagement. Ainsi, avant de lancer la bataille, le joueur pourra choisir quelle genre de formation il préfère (plutôt utiliser l'artillerie, la cavalerie, formation compacte au centre…), et parmi la formation générale choisie, il faudra ensuite choisir une formation un peu plus précise (de jolis schémas illustrent par ailleurs comment seront réparties les unités). Si le commandant est suffisamment compétent, le joueur pourra avoir une estimation de la formation qui sera probablement utilisée par l'adversaire (je dis bien estimation, il se peut que l'ennemi adopte une formation toute autre…). Autre précision : ce « planificateur de bataille » n'est disponible que pour les batailles impliquant un certain nombre d'unités.

Une fois la bataille lancée, comme dans les autres jeux d'AEGOD, le joueur n'a aucune prise sur le déroulement des opérations, et attend donc passivement le résultat de la bataille, ainsi que le nombre des pertes.

Un dernier mot sur le contenu historique du jeu. Les particularités des deux camps sont bien retranscrites, les grands noms de l'époque sont présents (Lee, Grant, Jackson et les autres). A noter également la possibilité d'activer une option qui permet que les caractéristiques particulières des commandants soient réparties de façon aléatoire, et ainsi, par exemple, se retrouver avec un général Lee totalement incompétent, ce qui apporte un peu plus de sel à ce jeu de qualité élevée.

Test de Civil War II
8.5
Civil War II

Même si il ne révolutionne pas la série d'AEGOD, Civil War II apporte son petit lot de nouveautés, qui permettent au joueur de se plonger un peu plus dans la gestion de son camp, que se soit d'un point de vue de la gestion au sens strict (politique, économie), mais également dans la conduite des opérations militaires, grâce notamment au planificateur de bataille, mais également, dans une moindre mesure, à l'aide des certaines actions régionales, qui accentuent le côté exotique de ce conflit. Un autre bon point est à attribuer aux graphismes, qui semblent un peu plus travaillé que les précédents jeux de l'éditeur. Enfin, le jeu est disponible en français, ce qui n'est pas négligeable non plus.
Intérêt historique :
  • +L'introduction de quelques mécanismes qui affinent la gestion et qui permettent au joueur d'avoir une influence, même minime, sur le déroulement d'une bataille
  • +Ordre de bataille, avec les unités d'infanteries désignées selon leur état de provenance (renforce l'immersion)
  • +Graphismes d'un bon niveau
  • +Bande son assez agréable à écouter, avec des mélodies qui font penser aux grands westerns
  • -Le sentiment, présent surtout au début d'un scénario, de n'avoir pas grand-chose à faire, ou ne pas trop savoir que faire ;
  • -Il manque toujours cette possibilité pour le joueur d'intervenir au cœur d'une bataille….

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau