Info sur le jeu |
Plateforme
|
ÉditeurGaijin Entertainment |
DéveloppeurGaijin Entertainment |
Date de sortieAoût 2013 |
War Thunder : Ground Forces
Vous avez toujours voulu faire du drift avec un char d'assaut ? Eh bien, dans Ground Forces, votre rêve se réalisera. Bon je suis peut-être un peu de mauvaise foi. Mais si l'on peut faire un reproche à Ground Forces dans ce premier aperçu, c'est bien la gestion de la physique de son moteur graphique. Mais ça j'y reviendrai plus tard.
War Thunder : Ground Forces est une extension, du « Free-to-Play » War Thunder, développé par Gaijin Entertainment. Avant de parler de la preview et du jeu, la première chose qui m'a frappé c'est la volonté très claire, de la part de Gaijin, de faire en sorte que Ground Forces soit entièrement intégré à War Thunder. Ceci dit penchons-nous maintenant sur l'examen de ces premiers heures de jeu...
Avions et chars d'assaut même combat
Gaijin a opté pour la continuité avec Ground Forces. Autant au niveau de l'interface que du gameplay. De ce côté aucune surprise, les habitués ne seront pas perdus. Ce qui permet ainsi une prise en main rapide et très instinctive. On peut définir Ground Forces de cette manière. C'est la même chose que War Thunder sauf que c'est avec un char d'assaut.
Le système d'évolution des chars de combat fonctionne exactement de la même manière que pour les avions. Autrement dit, lorsque vous jouez une bataille, vous gagnez de l'expérience et cette expérience sert autant à développer votre char d'assaut que le char suivant sur l'arbre technologique. À une différence prêt, avec les chars vous pouvez obtenir des améliorations tels que les tirs d'artillerie (très pratique au demeurant), ou des extincteurs.
De manière un peu caricatural on peut dire que Ground Forces c'est « Call of Duty Modern Warfare » mais avec des tanks. Du point de vue gameplay la recette est là, beaucoup de plaisir, très peu de prises de tête. C'est là où le jeu se démarque vraiment de la concurrence, comme World of Tanks. Pas la peine de penser tactique, puissance de feu, ou tout autre détail très important propre à World of Tanks. Il suffit juste de foncer sur l'ennemi, sabre au clair, et de capturer le maximum de points de contrôle, car c'est eux qui vous donneront la victoire. Puis si vous tombez au combat, vous avez la possibilité de revenir à la bataille.
Encore une fois, comme pour les avions, il existe plusieurs modes de jeu : arcade, simplifié et réaliste. D'abord l'avantage de ces différents modes : cela apporte de la difficulté ou de la simplicité en fonction des choix du joueur. Et c'est là tout l'intérêt de ces styles de jeux, ils permettent à tous les joueurs de trouver chaussure à son pied. Mais ce serait trop beau si cela avait vraiment un impact sur tous les paramètres du char. Le problème c'est que les différents modes ne concernent que le système de tir du char, sans complexifier ses paramêtres.
Les graphismes sont bien, ou plutôt en dents de scie. D'un côté vous avez la très belle modélisation des chars et de l'autre, un terrain plutôt très moyen. Je suis peut-être un peu sévère puisqu'il s'agit d'un Free-to-Play, mais je trouve le contraste assez saisissant. Bien entendu, pour le moment, il ne s'agit que d'une béta, on ne peut pas considérer l'aspect graphique comme un réel défaut, peut-être que de meilleures textures viendront avec le temps.
Un des points positifs de War Thunder est l'intégration future des avions, des bateaux et des tanks sur un même champ de bataille. Même si cela reste (très) épisodique, l'idée commence à germer avec Ground Forces et j'espère bientôt qu'ils implémenteront des évènements où il y aura une réelle possibilité de descendre des avions avec des tanks, parce qu'il existe des tanks anti-aériens mais pas beaucoup d'avions à descendre, ou de tanks à bombarder avec des avions.
Physique et moteur graphique
Il faut savoir que lorsque l'on crée un moteur graphique, on crée aussi une physique propre à ce moteur. Et c'est là tout le problème, la physique appliquée au char est vraiment particulière. C'est simple : passés les 25 Km/h, vous pouvez faire des dérapages avec votre char... Et encore si ce n'était que ça... L'interaction avec les décors aurait besoin d'être revue. Et là je ne parle pas forcément des passages au travers de rochers ou des murs invisibles qui se placent en plein milieu du champ de bataille... Mais plutôt des arbres que même avec un char de 10 tonnes ne peux pas arracher. Cela fait un peu tâche en 2014. C'est également le cas des murets de pierres qui sont impossibles à détruire ou franchir. Ils ont décidé que le tank serait capable de rouler sur celui de ton voisin (oui, oui j'en ai vu un passer sur son coéquipier), de se retourner comme une voiture de course, mais le tank sera par contre incapable de détruire un arbre de 20 cm de diamètre ou un muret de pierres d'un mètre de haut...
Revenons aux modes de jeu. Comme il a été écrit précédemment, il n'y a de modifications qu'au niveau de la gestion des tirs. Et pas au niveau de la gestion de la physique. Parce que certain ajustement me sembleraient indispensable quand on arbore un mode de jeu réaliste.
Je tiens à rappeler que j'ai effectué une preview sur une version en bêta fermée du jeu, c'est-à-dire que le jeu peut encore beaucoup évoluer. Et c'est aussi pour ça que je n'ai pas parlé par exemple : des tanks détruits qui apparaissent intacts sur le terrain. Il y a bien entendu plein de petits bugs propre à chaque béta dont les corrections ne devraient pas tarder. C'est pour ça qu'elles ont été crées en même temps.
War Thunder : Ground Forces
- +Gameplay plaisant et accessible
- +Intégration future des trois armes (terre, air, mer)
- +Modélisation des chars
- +Différents modes de jeu
- -La physique du moteur graphique
- -Des bugs encore très présents
- -Modélisation des terrains
- -Interaction entre les éléments du terrain et le char
- KuusinenAncien membre d'HistoriaGames
- " À force de murmurer le nom du Roy, naîtront l'espoir du Roy, puis la nécessité du Roy, enfin la Royauté renaîtra." Talleyrand