Rise & Fall : Bronze Age : présentation d'un prometteur jeu de stratégie historique

Thématique
Protohistoire
3 septembre
2020

Le milieu du jeu indé bouillonne toujours : nous avons appris récemment le développement d'un tout nouveau titre de jeu de stratégie, par la voix de son principal développeur, appelé Lorekhan.

Rise & Fall : Bronze Age se présente comme un jeu de grande stratégie au tour par tour, basé sur un créneau historique assez précis : entre -3400 et -1450 avant notre ère, sur l'ensemble du Proche-Orient antique. Ce qui nous donne quand même deux millénaires d'histoire, allant du Chalcolithique à l'âge du Bronze, pour s'arrêter au début du Nouvel Empire égyptien.

Évidemment la grande star incontournable de l'Antiquité orientale, l'Égypte ne sera pourtant pas la seule, car le projet vise également à s'intéresser aux autres puissances régionales, à commencer par les cités-états de Mésopotamie : Ur, Assur, Sumer, Elam, mais également le Mitanni ou les Akkadiens.

Rise & Fall : Bronze Age

L'état égyptien ne se résumera pas à une faction monolithique, mais à un ensemble de protagonistes : il est possible de jouer en choisissant tel ou telle cité composant les provinces de haute, moyenne et basse Égypte.

Lorekhan précise cependant avoir choisi une orientation particulière pour son titre, en orientant le gameplay de Rise & Fall afin que le joueur se concentre sur la stabilité et le développement de son état, au lieu de se contenter de grossir et dévorer tout le monde avant de repeindre la carte en bleu, comme c'est le cas dans… eh bien, comme c'est le cas partout. Pour ce faire, Rise & Fall va jouer sur plusieurs critères, comme le développement de sa population, moteur économique par qui passera la capacité de votre état à survivre au temps (au lieu de reposer sur des bâtiments constructibles), ou encore la recherche technologique, qui ne sera pas immuable et acquises car certains savoirs pourront être perdus !

L'idée directrice reste que le jeu reste amusant, aussi bien avec une petite cité-état qu'avec un empire.

Rise & Fall : Bronze Age

Une grande variété de scénarios de départ (quatorze !) sont d'ores et déjà disponibles, et les factions sont différentes dans chacun d'entre eux !

Disponible en version Alpha sur itch.io (https://lorekhan.itch.io/cradle-of-empires), le projet est déjà bien avancé et régulièrement entretenu. Lorekhan envisage de lancer un kickstarter au cours des prochains mois, afin d'apporter les finitions nécessaires à son œuvre.

Nous avons pu poser quelques questions au développeur au sujet de son projet.

Pourquoi avoir choisi cette période de l'Histoire en particulier ?

Plusieurs raisons ont motivé le choix de l'Âge du Bronze comme période de référence. D'une part, cette période a vu la naissance de plusieurs civilisations, qui ont quelque part servi de modèles pour les périodes ultérieures. D'autre part, l'Âge du Bronze est très peu adressé dans les jeux de stratégie. Nous pouvons ainsi espérer toucher un public désirant s'immerger dans cette période peu représentée. Beaucoup de gens s'intéressent à l'Égypte ou la Mésopotamie antiques, mais n'ont que peu de jeux à leur disposition leur permettant de vivre leurs rêves de constructeurs de pyramides ou de conquérants des Deux Fleuves.

Initialement, le jeu était censé se concentrer uniquement sur l'Égypte. Mais assez rapidement, il est apparu que faire un jeu centré sur cette zone géographique souffrirait de l'absence des territoires limitrophes, qui ont souvent joué un rôle important dans l'évolution de l'Égypte. Petit à petit, la carte a fini par s'étendre à l'ensemble du Proche Orient.

Comment en êtes-vous arrivé à avoir cette idée de développer un jeu de vidéo de grande stratégie ? Quelles sont vos motivations ?

Au départ, le jeu se voulait juste être une version plus élaborée d'un petit jeu que j'avais créé auparavant (disponible sur le même compte itch.io sous le nom de Kemet). Mais petit à petit, je me suis rendu compte des possibilités qui m'étaient offertes avec ce nouveau jeu. Je suis un amateur de jeux de stratégie historiques depuis plus de 15 ans. À force de rejouer aux mêmes styles de jeux (notamment les 4X), je me suis rendu compte que ces jeux reposent finalement sur des principes de base qui les limitent.

Notre motivation est donc simple : nous souhaitons créer un jeu de stratégie qui ne soit plus basé sur une simple croissance sans limite des ressources du joueur. Nous voulons que l'intérêt du joueur soit maximal, qu'il dispose d'une petite ou d'une grande faction. Nous voulons créer un jeu dans lequel les difficultés que rencontre le joueur évolueront au cours de la partie. Nous ne voulons pas que ce jeu se contente de repeindre la carte de sa couleur.

Quelles sont vos inspirations en matière de jeux vidéo ?

Nos principales inspirations sont les jeux de Paradox Interactive, principalement Crusader Kings 2 et Europa Universalis 4. Mais nous avons ajouté dès le départ une idée de survie au sein du jeu : le joueur peut non seulement perdre en voyant son territoire se faire conquérir, mais aussi en perdant sa légitimité devant son peuple et ses élites.

Sur un marché de niche où la hiérarchie semble déjà bien établie, n'avez-vous pas peur d'avoir du mal à vous faire une place ?

Comme dit plus haut, l'Âge du Bronze est une période peu adressée par les jeux vidéo. Si nous avions des concurrents, ce serait les jeux de Clarus Victoria (Predynastic Egypt et Egypt: Old Kingdom) qui sont certes de très beaux jeux, fortement documentés, mais ils n'offrent qu'une re-jouabilité limitée et se cantonnent à l'Égypte sur un petit nombre de périodes. Nous proposons quatorze dates de départ, et un nombre de factions jouables bien plus élevé.

De plus, nous avons voulu nous démarquer radicalement de ce que font nos éventuels concurrents au niveau des mécaniques et du gameplay. Nous avons voulu créer un système de gestion interne de la faction du joueur, où celui-ci doit gérer et administrer ses territoires, sa noblesse, et les clergés des différentes divinités présentes sur ses terres. Nous avons aussi créé un système économique reposant entièrement sur des populations plutôt que des bâtiments produisant des ressources pour construire d'autres bâtiments, faire des recherches, produire des unités, etc. En a découlé, un système militaire où le joueur mobilise des soldats au sein de sa population puis plus tard recrute une armée permanente. Enfin, nous avons mis en place un système de technologie en deux parties, avec des idées apparaissant de façon dynamique et se répandant sur la carte, et des techniques pouvant apparaître, mais aussi disparaître selon les populations et dépenses du joueur dans certains domaines.

Comment s'articule votre organisation au sein de l'équipe de développement ?

Notre organisation est encore centralisée. Ayant été le seul développeur entre Juin 2019 et Avril 2020, j'ai dû gérer beaucoup de choses par moi-même. L'équipe s'est ensuite agrandie depuis cinq mois. Nous faisons une réunion hebdomadaire afin de voir ce que chacun a fait durant la semaine, et fixer des objectifs pour la suivante. Cela permet aussi d'assurer un certain lien entre les membres du projet, car nous n'avons pas l'occasion de nous voir tous ensemble pour des raisons géographiques. Aujourd'hui, je me concentre sur la programmation et le design du gameplay et de l'interface. L'équipe est ensuite composée d'une artiste qui crée les icônes dans le jeu et les différents éléments de l'interface, d'un dessinateur qui fait les dessins des personnages pour la famille royale de la faction du joueur, mais aussi pour les unités militaires et plus tard pour les fresques des événements dans le jeu et enfin d'un narrateur/compositeur du son du jeu, s'occupant d'écrire les événements. Nous avons aussi récemment intégré à l'équipe un « Community Manager » dont la mission consiste à faire grandir la communauté en faisant connaître le jeu, et enfin un deuxième dessinateur chargé de la future carte du jeu (qui s'étendra sur toute l'Anatolie, cherchez-y une faction se nommant Wilusa).

Êtes-vous vous-même joueur d'autres titres du genre auprès desquels vous auriez puisé inspiration (par exemple les jeux de Paradox Interactive…) ?

Pour ma part, j'ai joué à de nombreux jeux. Que ce soient les Age of Empires, les Civilizations, Galactic Civilization, les jeux Paradox depuis Europa Universalis 3, les Total War, les jeux d'Amplitude Studios et j'en passe.

Tous ces jeux plus mes connaissances historiques m'ont permis de réfléchir aux mécaniques principales du jeu. Que ce soit sa vision pour son système économique, ou encore son système de technologies.

Êtes-vous issu du milieu de la recherche archéologique / historique, ou êtes-vous naturellement passionné d'histoire ?

J'ai effectivement passé une Licence d'Histoire. Grâce à cela, j'ai donc une méthodologie universitaire me permettant de faire mes recherches historiques efficacement. Mais surtout, j'ai essayé dès le début de ce cursus d'appréhender l'Histoire dans sa globalité, de la comprendre, jusqu'à essayer de la formaliser ou de la « mécaniser ». Par exemple, j'ai essayé de re-trouver des logiques communes dans l'évolution des sociétés, des séquences qui se répètent à travers les âges et les civilisations.. C'est en partant de cette idée de mécaniser l'Histoire, que j'ai fini par réaliser que l'on pourrait utiliser cette formalisation pour en faire des jeux intéressants.

Quelle documentation utilisez-vous pour écrire le jeu ?

Bien sûr, à cause du contexte récent, nous avons dû passer par Wikipédia. Mais Wikipédia étant ce qu'il est, il nous a fallu recouper des informations, souvent divergentes, afin de tirer les meilleures informations. L'Âge du Bronze n'est pas une période bien documentée. Les vestiges disponibles concernent pour l'essentiel de la propagande royale dans les différentes régions et pays. Et même là, nous avons des trous béants dans la chronologie qui ne nous facilitent pas la tâche. Nous avons dû composer, et heureusement, nous avons suffisamment d'inventivité pour arriver à combler ces manques en ajoutant des faits plausibles, qui s'emboîtent au mieux avec le reste.

Nous avons aussi utilisé des livres sur les régions à re-créer, comme Cultural Atlas of Mesopotamia de Michael Roaf ou Les mystères de l'Égypte Ancienne des éditions E/P/A, ainsi que de nombreux articles de revues comme l'Histoire, Guerres & Histoire ou encore Historia. Des séjours dans les bibliothèques avoisinantes nous ont permis d'appréhender les techniques et inventions de l'Âge du Bronze au Levant, en Égypte et en Mésopotamie.

Comptez sur nous pour suivre ce projet de près !