Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
DéveloppeurAustralian Design Group
Date de sortieNovembre 2013

World In Flames

Zglub
25 février
2015

À l'origine, World in Flames (Wif) est un jeu de plateau sorti en 1985, édité par Australian Design Group, simulant la Seconde Guerre mondiale à l'échelle stratégique. Un tour de jeu représente deux mois de temps réel, et un pion représente une armée ou un corps d'armée. La surface de jeu couvrait ainsi l'Europe et l'Asie, avec des hexagones « hors-carte » permettant de simuler les mouvements d'unités provenant du continent américain ou africain ou s'y dirigeant.

De nombreuses extensions sont venues compléter le monstre (Africa in Flames, America in Flames, Mech in Flames...), ajoutant de nouvelles cartes (continent américain, l'Afrique), de nouvelles unités (divisions, unités d'artillerie, navires,...), et de nouvelles règles. Au fur et à mesure de ces extensions, la simulation devenait de plus en plus réaliste, mais de plus en plus complexe. Le point fort, cependant, est que les règles ainsi ajoutées sont optionnelles, c'est-à-dire que le joueur n'est pas obligé de les intégrer.

Ainsi, un peu plus de 70 règles optionnelles peuvent être ajoutées au jeu de base. Ce qui ne va pas sans allonger le temps de partie, cela va sans dire. Les gros inconvénients de ce méga-jeu sont la nécessité de disposer de suffisamment d'espace pour poser les cartes et les pions, et de suffisamment de temps pour disputer l'intégralité du conflit (il est possible de ne jouer que des « petits » scénarios, limités dans l'espace et le temps (Barbarossa, par exemple).

Aussi, cette adaptation informatique présente l'avantage de laisser la partie en l'état, sans devoir disposer d'une pièce fermée à clé pour éviter que la chat (ou un enfant) n'aille mettre le chambard sur le plateau de jeu, surtout si vous êtes à la fin de la guerre... Mais que vaut cette adaptation ?

Plus un support qu'un jeu, du moins à l'heure actuelle

En effet, comme l'indique Matrix Games, pour l'instant, le jeu ne dispose pas d'une intelligence artificielle. En d'autres termes, le logiciel fournit les cartes de jeu, les pions, les différents tableaux nécessaires au déroulement de la partie, mais il est impossible de jouer contre l'ordinateur.

Le jeu à deux est possible (l'ordinateur simule les jets de dés et indique les résultats des batailles, mais ne décide pas quelle unité subit des pertes, quelle unité déroute...), tout comme le jeu en solitaire, mais dans ce cas, le joueur prendra les commandes des deux camps à tour de rôle (qui a dit schizophrène ???).

Néanmoins, la pratique se révèle agréable, et le néophyte pourra compter sur une série de tutoriels pour assimiler assez rapidement les mécanismes de base du jeu, dont je vais maintenant parler.

Système au tour par tour classique : action, réaction, réaction à la réaction.....

Un tour de jeu est divisé en phases, dont certaines peuvent être divisées en sous-phases, qui peuvent elles-mêmes être divisées en sous-sous-phases... Voilà en gros l'esprit du jeu. Cela peut paraître déroutant, mais il est toujours possible de savoir dans quelle phase du jeu on se trouve, et ce à tout moment. Pour faire simple, le tour commence par faire intervenir les renforts disponibles. Les joueurs pourront donc placer les nouvelles unités dans un hexagone contenant une ville ou un hex adjacent. Ensuite, il est possible de donner des ressources à une autre nation (même de l'autre camp si l'on n'est pas en guerre avec elle) et d'en recevoir.

Le camp ayant l'initiative (donc celui qui joue en premier) est alors déterminé sur un jet de dé, qui pourra éventuellement être modifié. Il est possible de demander à relancer le dé (si le joueur n'obtient pas l'initiative), mais il faudra accepter le résultat de ce second lancer, qu'il soit favorable ou non. Vient ensuite le cœur du tour de jeu : le segment d'action.

Ce segment débute par un jet de dé déterminant la météo pour les différentes régions du globe. Les mauvaises conditions climatiques ont en effet un impact sur le déplacement des unités et sur les combats. La première « impulsion » de ce segment peut commencer...

Le camp qui a l'initiative choisit ensuite quel type d'action il va mener (terrestre, aérienne, navale, combinée ou passer son tour). Ce type d'action va déterminer le nombre d'action qu'il va pouvoir mener au cours de cette impulsion. Ainsi, si il choisit une action terrestre, il va pouvoir déplacer toutes ses unités terrestres si il le désire (et les faire combattre si elles en ont la possibilité), mais sera limité à deux ou trois actions aériennes (bombardement stratégique,...) ou navales (envoyer des navires en patrouille,...).

Les actions sont ensuite exécutées suivant un ordre précis (et suivant le type d'action choisi). Les attaques portuaires sont les premières actions résolues, puis les missions aéronavales,...). Il faut savoir que chaque action peut entraîner une action de l'adversaire. Ainsi, si le joueur A décide d'effectuer un bombardement stratégique sur un hex du joueur B, le joueur B pourra décider d'envoyer des unités aériennes couvrir l'hex en question, et éventuellement des chasseurs en interception. Le joueur A pourra ensuite décider si il envoie des chasseurs intercepter les chasseurs adverses... Ce mécanisme peut sembler compliqué, mais encore une fois, les didacticiels fournis permettent d'appréhender le système assez facilement, du moins si l'on maîtrise la langue de Churchill (ou de Shakespeare, selon les affinités de chacun).

Lorsque toutes les actions possibles ont été résolues, un dé est lancé pour déterminer si le segment d'action se termine. Si ce n'est pas le cas, le camp adverse joue son impulsion. Et lorsque ses actions ont été résolues, nouveau jet de dé pour déterminer une fin d'action. Si l'action continue, le premier joueur entame une nouvelle impulsion, avec un nouveau tirage pour la météo. Quand le segment d'action est terminé, les joueurs entament (enfin) le segment de fin de tour, qui comprend l'apparition éventuelle de partisans, l'entrée en guerre des USA, la production...

La production mérite quelque mots. En effets, certains hexagones contiennent des ressources (fer, pétrole,...), qui lorsqu'elles sont acheminées vers des usines (également représentées sur les hexagones), permettent la production de nouvelles unités. Le joueur devra donc s'assurer qu'il existe un chemin permettant d'acheminer ces ressources aux usines. Le jeu intègre un tableau permettant de le faire, ce qui est une aide précieuse par rapport à la version « plateau » du jeu.

Voici donc de façon très résumée le mécanisme du jeu (le livret fourni avec le jeu fait plus de 500 pages...). Comme je l'ai dit plus haut, les didacticiels sont très complets et permettent facilement l'assimilation des règles et des mécanismes.

Qui dit superproduction dit casting de rêve...

C'est le moment de parler des différents protagonistes impliqués. Au départ, les nations jouables sont divisées en deux camps. D'un côté, nous avons l'Axe, qui comprend l'Allemagne, l'Italie (et ses possessions en Afrique : Lybie et Ethiopie) et le Japon. De l'autre, les Alliés : L'URSS, le Commonwealth (donc, Royaume-Uni, Canada, Afrique du Sud, Inde, Australie, les unités de chacune de ces nations étant toutefois commandées par le même joueur, si plusieurs joueurs il y a...), la France (et ses possessions en Afrique, mais également au Proche-Orient et l'Indochine), la Chine (divisée entre les Nationalistes et les Communistes), et les USA (neutres au départ de la grande campagne, et donc limités en termes d'action au départ). Toutes ces nations sont appelées nations majeures dans le jeu.

Mais ce n'est pas tout. Dès qu'une nation majeure déclare la guerre à une nation mineure (la Pologne, par exemple), les unités de cette nation mineure sont placées sur la carte, et c'est un joueur de l'autre camp qui va contrôler ces unités. Par exemple, lorsque l'Allemagne va déclarer la guerre à la Pologne, les unités polonaises vont être placées sur la carte, et c'est le joueur anglais (ou celui qui contrôle le camp des alliés si il n'y a que deux joueurs) qui va les contrôler. Sachant que tous les pays mineurs sont représentés dans le jeu, je vous laisse imaginer le nombre de pions que vous allez retrouver sur la carte...

Il existe également la possibilité pour le joueur de l'Axe d'établir le Gouvernement de Vichy en France, avec comme conséquence de scinder les unités françaises en deux camps : la France de Vichy et les Forces Françaises Libres....

Le jeu incorpore ainsi tous les belligérants de ce conflit, ce qui en fait, à mon humble avis, la référence de la simulation stratégique au tour par tour de la Seconde Guerre mondiale. Le seul inconvénient, à l'heure actuelle, est l'absence de jeu contre l'ordinateur, ce qui nous oblige à trouver un adversaire via le serveur dédié au jeu (ou un ami qui dispose du jeu), ou bien à nous mettre dans chaque camp en alternance. Matrix Games a prévu d'intégrer l'IA dans le jeu à court terme. Il ne reste qu'à espérer que cela ne soit pas une vaine promesse.

Un système de jeu « à la carte ».

Le système de jeu est fait de telle manière que le joueur peut se limiter aux règles de base (ce qui n'est pas si mal, mais va le priver par exemple des unités d'artillerie ou des divisions, ce qui va réduire le nombre de pions sur la carte). Il existe néanmoins plusieurs dizaines d'options, quasiment toutes indépendantes par rapport aux autres (à l'exception de l'une ou l'autre option qui sont exclusives : si on la choisit, cela empêche le choix d'une autre option, mais c'est rare).

Alors, pour vous donner une idée, parmi les options figurent les fortifications, les unités de ravitaillement, le génie, l'artillerie (anti-aérien, anti-char, anti-personnel), la production de pétrole synthétique, les missions aériennes nocturnes, les kamikazes, les hommes-grenouilles,...

De quoi donc combler le plus perfectionniste des joueurs...

Test de World in Flames  Test de World in Flames  Test de World in Flames
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8.0
World in Flames

World in Flames respecte à la lettre les règles du jeu de plateau, ainsi que son contenu (cartes, pions, aides de jeu) tout en facilitant la vie du joueur et en gérant pour lui les tâches les plus ingrates de la version plateau. Un must pour les passionnés de la Seconde Guerre mondiale, qui disposent néanmoins de suffisamment de temps libre pour simuler l'ensemble du conflit. Espérons que Matrix intègre rapidement une IA digne de ce nom.
Intérêt historique :
  • +Règles du jeu de plateau bien retranscrites
  • +Didacticiels bien réalisés et qui permettent la compréhension des règles pas à pas
  • +Aides de jeu consultables à tout moment
  • +Quelques petits plus par rapport au jeu de plateau, notamment au niveau de la gestion de la production
  • +Le nombre de pays pouvant être impliqués
  • +Règles optionnelles à la carte (on peut intégrer tout ou partie de ces règles)
  • -Pas d'IA
  • -Tout est en anglais
  • -Beaucoup de tableaux à consulter (mais bon, c'est le jeu qui veut ça aussi)

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau