Pike & Shot

Zglub
Thématique
Guerre de Trente Ans, Première Révolution anglaise, Guerres d'Italie
1er novembre
2014
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • iPad
Éditeur
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
Développeur
  • Byzantine Games
  • The Lordz Games Studio
Date de sortieOctobre 2014

La dernière production de chez Matrix/Slitherine nous emmène cette fois à une époque peu explorée par le jeu vidéo : l'époque moderne, c'est-à-dire de la fin du XVème siècle à la fin du XVIIIème. Cette période vit apparaître de grands changements d'ordre politique, religieux, technologiques. Ce fût également l'époque de la découverte des Amériques, et du commerce avec des contrées exotiques.

Pike and Shot nous propose de revivre quelques unes des grandes batailles qui se sont déroulées à cette époque (Marignan, ça vous dit quelque chose ??). Ces batailles sont divisées en trois périodes bien définies (du moins dans le jeu de base) : les guerres d'Italie (1495-1559), la guerre de Trente Ans (1618-1648) et la guerre civile anglaise (1642-1651). À raison d'une dizaine de batailles par période, nous disposons donc d'une trentaine d'affrontements historiques à nous mettre sous la dent. Petit bémol toutefois : le camp jouable nous est imposé. Par exemple, à Marignan, le joueur devra se contenter du camp français…À moins qu'une option permettant ce choix ne m'ait échappé…

Les grands principes

Pike and Shot est un jeu au tour par tour traditionnel. Le joueur fait agir ses unités en fonction du nombre de points d'activation à leur disposition. Un tour est divisé en différentes phases, mais le joueur n'a de maîtrise sur ses unités que lors de la phase d'ordres. Les ordres sont simples : bouger (ce qui inclut un changement d'orientation), tirer, charger (pour engager un combat au corps-à-corps), et dételer/atteler pour l'artillerie. En fonction de son type de troupes, une unité pourra se déplacer de deux à quatre, voire cinq cases par tour. Evidemment, plus elle se déplace, plus elle consomme de points d'activation, et moins elle aura de chance de tirer (du moins lors de la phase d'ordre). L'artillerie ne pourra pas tirer si elle se déplace dans le même tour, ni si elle se met en batterie.

Une unité qui fait feu pourra infliger plus ou moins de dégâts selon différents facteurs, tels que sa position par rapport à la cible, la protection dont bénéficie la cible, la distance, l'arme utilisée… Au niveau de l'armement des unités, la portée et les dommages infligés varieront selon que l'unité utilise le mousquet, l'arquebuse, l'arbalète, le pistolet, voire même des arcs. Le jeu a donc essayé d'intégrer les différents types d'armes à feu que l'on pouvait trouver sur les champs de bataille de l'époque. Bien entendu, pour pouvoir tirer, l'unité devra avoir une ligne de tir dégagée vers l'unité adverse, ce qui exclut tout obstacle visuel, mais également toute autre unité, qui bloque la ligne de vue et par conséquent empêche le tir.

Si il est possible d'infliger pas mal de dégâts en utilisant les armes à feu, la principale source de dommages reste le combat au corps-à-corps. Là aussi, différents facteurs entreront en ligne de compte : présence de piquiers, taille de l'unité, type léger ou non, cavalerie contre infanterie, prise de flanc ou par derrière… Si les deux unités restent en mêlée, le combat se poursuit au tour suivant. Il se peut cependant que l'unité chargée tente de se dérober (fasse un mouvement vers l'arrière) pour échapper au contact. L'unité chargeant a la possibilité alors, si il lui reste assez de points d'activation, de tenter de poursuivre sa charge dans le but d'arriver au contact. De même, si une unité est mise en déroute, l'unité victorieuse pourra éventuellement la poursuivre (l'ordinateur effectuant automatiquement cette poursuite pour le compte du joueur), et si peut-être même attaquera-t-elle automatiquement une autre unité adverse (ce qui simule l'impétuosité de certaines unités à l'époque).

Suite à cette phase d'ordre, vient la phase des tirs résiduels. Dans cette phase, les unités qui ne se sont pas déplacées peuvent tirer sur les unités ennemies à portée. Le joueur aura donc tout intérêt à laisser quelques unités immobiles (surtout si elles ont une bonne puissance de feu), afin de préparer le terrain pour l'assaut d'unités amies.

Vient enfin la phase de mêlée, où les unités engagées au corps-à-corps poursuivent leur combat, avec éventuellement la mise en déroute d'une d'entre elles.

Test de Pike and Shot  Test de Pike and Shot  Test de Pike and Shot  Test de Pike and Shot

Parlons un peu de tactique

La période du jeu est celle de grands bouleversements sur les champs de batailles. L'apparition des armes à feu et leur généralisation implique la possibilité d'infliger des dégâts à de plus grandes distances qu'auparavant. Les unités de cavalerie équipées de pistolets pouvaient même s'approcher rapidement, tirer à courte distance, et puis repartir sur l'arrière, quand elle ne harcelait pas les troupes ennemies en déroute. De même, l'artillerie bien positionnée et bien utilisée pouvait semer le désordre dans les rangs ennemis bien avant le combat à proprement parler. Toutefois, les canons restaient exposés aux charges de la cavalerie, surtout si celle-ci arrivait à utiliser l'environnement pour masquer sa progression vers l'artillerie.

L'infanterie, massive, était un véritable rouleau compresseur, surtout face à des troupes déjà affaiblies par les tirs. Leur principal inconvénient était leur difficulté à manœuvrer. Le jeu reflète bien cette difficulté. Si certaines troupes légères peuvent changer assez facilement d'orientation sans perdre trop de leur capacité de mouvement, les unités lourdes ne pourront dans le même tour changer radicalement d'orientation et se déplacer. De plus, les unités ne peuvent s'interpénétrer, ce qui signifie que le joueur devra être prudent lors du déplacement de ses troupes, en particulier si le terrain ne se prête pas à la mise en place de grandes lignes de batailles. Le fait de se retrouver avec des troupes coincées les unes derrières les autres peut être dangereux, surtout si l'unité située à l'avant vient à dérouter, car elle risque d'entraîner les unités de derrière dans sa déroute, alors qu'elles n'auraient pas eu l'occasion de combattre.

Le joueur aura également intérêt à employer au mieux ses unités légères (surtout la cavalerie), et d'utiliser leur capacité de tir pour harceler l'ennemi sur ses flancs, sans toutefois aller trop près de l'ennemi, afin de pouvoir utiliser la possibilité offerte aux troupes légères de se dérober avant une charge adverse. Le joueur aura donc quelquefois intérêt à consacrer les premiers tours d'une bataille à positionner correctement ses troupes en vue de l'affrontement. Certes, cela peut ressembler à une perte de temps, mais cela peut s'avérer payant, surtout face à un adversaire un peu trop impétueux.

Ordres de bataille

En ce qui concerne les troupes présentes dans le jeu, force est de constater que Pike and Shot propose une assez grande diversité au niveau des effectifs en présence. Ainsi, nous trouverons les classiques de l'époque comme les troupes françaises, anglaises, suisses, mais également les Suédois, Danois, troupes de bohème, Écossais, Milanais,…

Au niveau des types d'unités, le choix ne manquera pas non plus, entre les lansquenets, mousquetaires, reîtres, gendarmes, tercios, arquebusiers... Bref, une représentation assez fidèles des armées de l'époque.

Outre les batailles historiques, le jeu est également fourni avec un éditeur de batailles, dans lequel le joueur pourra composer son armée suivant un certain budget, ainsi que l'armée adverse. La bataille pourra alors se dérouler soit sur une carte fournie avec le jeu, soit sur une carte créée par le joueur. Ce qui permettra, moyennant quelques recherches, de recréer d'autres batailles historiques que celles livrées avec le jeu, et donc rallonger considérablement la durée de vie du jeu.

Enfin, un mode multijoueur est également disponible, via le jeu par email sur le serveur dédié de Slitherine. Ce qui me rappelle que je dois toujours une revanche à Aymdef….

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8.5
Pike & Shot

Bien que reprenant des mécanismes de jeu classiques, Pike and Shot nous transporte dans une époque peu représentée dans les jeux vidéo historiques, en nous proposant de revivre quelques grandes batailles de l'époque moderne, et ainsi de mieux connaître cette période charnière de l'histoire militaire, où les armes à feu prirent le pas sur les armes « traditionnelles », et au cours de laquelle les grands stratèges de l'époque ont été amenés à reconsidérer leur vision de la guerre au sens large.
Intérêt historique :Le jeu est bien documenté, chaque bataille est introduite par une présentation de la situation ayant amené telle ou telle bataille, ainsi que les origines des guerres couvertes par le jeu (même si c'est de façon sommaire, mais il n'y a pas d'informations inutiles).
  • +Originalité du sujet traité : peu de concurrence à ce niveau
  • +Le tutoriel est de qualité et permet une bonne approche des mécanismes du jeu
  • +L'éditeur de batailles et de cartes
  • +Jeu intégralement en français
  • -Il manque un niveau de zoom pour pouvoir apprécier la diversité des uniformes des troupes de l'époque
  • -Quelques coquilles au niveau de la traduction française

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau