Graphismes
Austère et réaliste, elle se concentre logiquement sur le même biome centre-européen, avec des couleurs aux abonnés absentes, même si le jeu est étrangement beau et détaillé quand on zoome de très près.
Il y a quelque chose qui me laisse éternellement perplexe avec les jeux sur la Guerre froide. C'est un conflit latent qui s'est étalé sur cinquante années, sur quasiment l'intégralité du globe terrestre, avec des dizaines de nations d'un côté, de l'autre et certaines entre les deux. Et pourtant, à chaque fois qu'un jeu vidéo décide de revisiter ce conflit qui n'a heureusement jamais dégénéré, c'est systématiquement au même endroit, et au même moment : dans la Trouée de Fulda, entre 1984 et 1989.
Mais vraiment à chaque fois. Alors oui, je sais, que c'était LE ventre mou de la défense de l'Otan et que la plupart des scénarios partent de l'exercice Able Archer en 1983, organisé avec un réalisme et un déploiement de moyens si important que les officiers soviétiques qui observaient tout ça à la jumelles ont réellement cru à une attaque en règle des impérialistes. Mais tout de même : entre Wargame European Esclation, WARNO, Broken Arrow, Regiments, World in Conflict, et dans une certaine mesure on peut aussi citer Call of Duty : Black Ops Cold War, le point chaud de cette guerre froide commence toujours en Allemagne de l'Ouest, dans le polygone délimité par Cassel, Francfort et Erfurt.
Et donc, Headquarters : Cold War ne fait pas dans l'ébouriffant non plus. Nous sommes donc en 1984, les Bleus ont remporté la coupe d'Europe contre les Espagnols et les Rita Mitsouko viennent de publier l'album Marcia Baïla, et c'est donc en réponse à cette inqualifiable provocation capitaliste que l'URSS décide que ça commence à bien faire. Le jeu se contente de prétexter un vague attentat sous faux drapeau orchestré par le NKVD pour justifier la ruée des divisions de la Garde soviétique de l'autre côté du mur de Berlin, et nous sommes dans le bain.
Headquarters : Cold War est donc dans la droite ligne de ce qui est désormais une série, et consiste en un jeu de stratégie au tour-par-tour. Déployé sur une carte qui représente approximativement quelques kilomètres carrés, c'est à vous de vaincre le dispositif adverse selon toute une série d'objectif dont le plus redondant consiste à capturer des points de passage stratégiques.
Le tutoriel va vous expliquer cela pendant une heure, durant laquelle il va vous jeter au visage des pavés de textes lu avec la voix d'une imitation d'accent soviétique qui ferait honte à Michel Leeb pour vous faire comprendre le système de points d'actions (vous vous déplacez de tant de points, puis vous avez droit à deux tirs, et à un tir en état d'alerte si un ennemi se déplace), celui de détection, le rôle des unités de reconnaissance, des capacités spéciales, du moral et des différents types d'unités. Ces dernières s'inscrivent dans un pierre/papier/ciseaux on ne peut plus classique, l'infanterie étant passe-partout mais vulnérable, les chars étant blindés et très bien armés mais lents et fragiles sur les flancs ou l'arrière, l'aviation (enfin, les hélicoptères en l'occurence, Mig soviétique contre UH-60 de l'autre) pouvant frapper de n'importe où, à condition qu'il n'y aie pas de canon de DCA dans le coin.
2. Attention, de l'autre côté de ce pont, vous avez une douzaine de canons en embuscade. - 3. Attention aussi aux embouteillages : vos unités ne passent pas à travers les unes des autres.
Au cours des dix missions de chaque campagne, votre bataillon (il ne change pratiquement pas et la liste des unités n'a pas l'air extensible, malgré la possibilité de l'agrandir en achetant de nouvelles machines) va combattre pour les différentes villes d'Allemagne de l'ouest ou de l'est en secourant des unités alliées en difficulté, en attaquant des postes avancés, en capturant des dépôts ou en se frottant aux fers de lance blindés soviétiques.
Headquarters : Cold War encourage la prise de risque notablement, chaque unité s'arrêtant d'elle-même sur le chemin de la case que vous leur aviez indiqué si son équipage détecte un adversaire, l'occasion pour vous de vous mettre à couvert un peu plus loin, de tirer immédiatement sur l'ennemi (à condition que lui ne vous aie pas repéré avant, sinon vous prenez généralement un obus dans les gencives) ou d'utiliser une capacité spéciale, comme le tir d'artillerie ou le lancer de fumigènes alentours. Mais il est généralement déconseillé, surtout en difficulté relevée, d'être trop téméraire même pour atteindre une position favorable, car il est assez courant de découvrir que cette ruelle où l'on croyait trouver refuge est en réalité sous le feu de trois chars ennemis. Et une fois vos unités détruites, elles ne sont remplacées qu'à la fin de l'opération. Ne perdez pas non plus trop facilement vos membres d'équipage, car on retrouve le système précédent qui implique que la mise hors-combat du tireur du véhicule affecte durablement sa précision, celle du conducteur modifiant sa mobilité, etc.
4. Heureusement, vous ne serez jamais totalement dépourvu face aux hélicoptères, ayant toujours au moins un canon de DCA. - 5. Prévoyez de la place sur votre uniforme de parade, soldat.
Pour éviter ça, le jeu vous incite à regrouper vos unités en un ensemble cohérent : une qui reconnaît le terrain et trouve l'ennemi, une deuxième qui le fixe en lui tirant dessus, une troisième qui contourne l'ennemi pour l'attaquer par le côté et le détruire plus facilement. C'est néanmoins nettement plus aisé dans les faubourgs teutons de ces années 80 qu'en plein cœur des centre-villes ravagés par les bombardements, car les lignes de vues très difficiles et la dévastation alentours ne vous laissent que peu de couvert et en même temps compliquent la vue. Pour l'infanterie, ce sera évidemment un terrain rêvé, étant plus à l'aise à l'intérieur des bâtiments pour se protéger des attaques, mais comme vous avez probablement déjà joué à un Advance Wars, vous voyez de quoi je parle. On se demande quand même parfois quelle est la logique derrière certains engagements, quand vos unités ou celles d'en face paraissent soudain vous voir à travers deux pâtés de maison, ou que vos chars tirent avec acharnement sur des ruines en tentant d'éliminer une cible.
Ce n'est pas grave : en 2026, ce qui est important, c'est de pouvoir jouer à la poupée avec ses troupes. Et il y a de quoi, car Headquarters : Cold War inclut un arbre de compétences des officiers où répartir vos points entre les missions pour spécialiser votre bataillon selon votre propre doctrine, ainsi qu'un atelier de personnalisation où vous pouvez repeindre comme ça vous chante vos engins, avec différents emblèmes authentiques d'unités militaires ou des camouflages personnalisés (le tout étant d'une générosité assez inattendue pour ce genre de jeu). On peut aussi assigner un « héros » à votre unité préférée ou remplacer certaines par d'autres, si vous avez les crédits pour ça.
6. Voilà ce qui s'appelle une mesure radicale, mon commandant. - 7. De quoi vous bricoler votre propre division blindée, même en jaune fluo.
Bon. Tout ça c'est très bien, mais je me rends compte que je viens de décrire grosso modo… Headquarters : World War II. Qu'en est-il de Headquarters : Cold War, hormis son thème ? Il y a bien quelques nouvelles capacités, comme la frappe aérienne, l'artillerie, ou plus surprenamment la frappe nucléaire tactique, à laquelle on ne s'attendait pas et évidemment très efficace.
Les hélicoptères, que claironne la fiche du jeu sur Steam ? Oui, certes, ils permettent des manœuvres d'enveloppement assez poussées, mais vous les réserverez néanmoins la plupart du temps à des missions d'appui-feu de vos propres troupes, car il est trop facile et trop dangereux pour eux de tomber par surprise sur un canon anti-aérien, ou de découvrir que la rue où vous avez déposé vos paras est pleine d'ennemis, les laissant isolés face à eux. Dans l'absolu, ils ne sont pas alors très différents des véhicules blindés d'infanterie. Le multijoueur, ou l'éditeur de carte ? Très bien ficelé, il permet de bricoler à peu près ce qui vous chante, tant que ça reste dans le décor d'une Allemagne de l'Ouest grisâtre et pressée d'être aux années 90. Restent alors six cartes d'escarmouche, et la possibilité d'en générer une à partir de rien, ce qui ajoute notablement à la durée de vie du titre.
8. Ne cherchez pas trop longtemps à percer le blindage frontal d'un T-80, c'est peine perdue. - 9. Le plus redoutable ennemi de votre armée en mouvement restera néanmoins les cours d'eau de 30 centimètres de profondeur.
Et les choses s'arrêtent là. Je me rend compte au bout de quelques heures qu'on a fait le tour du sujet. En fin de compte, il est difficile de ne pas tendre l'oreille aux bougonnements agacés des joueurs sur Steam qui voient en Headquarters : Cold War plus une extension assez chèrement facturée qu'autre chose, ce à quoi les développeurs répondent sur les mêmes forums qu'un « choix a dû être fait » devant la quantité de nouvelles textures, unités, effets sonores et décors que nécessitait leur idée. On vous laisse juges du prix que vous êtes prêts à mettre, mais même si l'ensemble est rustique mais fonctionnel, on aurait aimé avoir un peu de rab'.
Austère et réaliste, elle se concentre logiquement sur le même biome centre-européen, avec des couleurs aux abonnés absentes, même si le jeu est étrangement beau et détaillé quand on zoome de très près.
On aurait aimé mettre ça sur le compte de sa rusticité, mais entre les animations très limitées voire absentes, les quelques bugs, l'intolérance du jeu au retour au bureau, et la liste s'allonge encore, ça commence à faire beaucoup de couacs. Au moins il n'est pas exigeant techniquement.
Quoi qu'un peu rigide dans ses déplacements, en particulier celui des véhicules, le jeu reste tout à fait convenable et assure une prise en main rapide.
Il est dur de dire que vous trouverez des centaines d'adversaires en multijoueur, ce genre de jeu se pratiquant surtout en solo contre l'I.A. Pour le reste, d'un côté on lui reprochera ses vingt missions qui durent entre vingt minutes et une heure grand maximum, de l'autre on peut saluer la présence d'un générateur de cartes, qui rallonge la durée de vie.
Bien qu'un peu trop caricaturaux, les soviétiques donnent un peu de profondeur à cette nouvelle guerre mondiale. Les quelques nouvelles unités permettent de rendre l'ensemble un peu plus immersif, même si l'on sent là aussi le passage du précédent titre de la série.
Comme la plupart des jeux du même genre, Headquarters : Cold War ne prends pas vraiment le temps d'approfondir son scénario, et on ne s'y attendait pas de toutes façons pour une action concentrée en l'espace de quelques jours ou quelques semaines grand maximum. L'ensemble dépeint une campagne finalement assez classique qui se démarque mal de la concurrence sur ce thème.
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