Le médiévalisme et The Witcher 3

Mathis
Mathis et Manolo
17 avril
2026

Cette Chronique a été rédigée par deux étudiants en première année de l'université Champollion d'Albi, CAZOR-BONNET Mathis et PUECH Manolo, qui nous ont proposé de la publier sur HistoriaGames dans le cadre de leur projet universitaire et du cours de Valorisation du Patrimoine Historique et Numérique (VPHN). Vous trouverez également à la fin de l'article, une vidéo réalisée par ces mêmes étudiants et traitant du même sujet.

The Witcher est initialement une série de romans polonais écrits par Andrzej Sapkowski durant les années 1990. Dans ces livres on suit l'histoire de Geralt de Riv, un sorceleur : un chasseur de monstres entraîné depuis l'enfance pour traquer les monstres et ainsi protéger les humains.

À partir de 2007, cet univers reçoit une adaptation en jeu vidéo par le studio polonais CD Projekt Red, qui a acheté les droits à l'auteur, et développe une trilogie de jeux de rôle. Le premier épisode est sorti en 2007, et s'est écoulé à 10 millions d'exemplaires. Le deuxième, lui, sorti en 2011 s'est écoulé à 15 millions d'exemplaires, et le troisième jeu de la série, The Witcher 3 : Wild Hunt, sorti en 2015 s'est quant à lui écoulé à 60 millions d'exemplaires. Ce troisième opus, contrairement aux deux autres propose un vrai monde ouvert, avec ses conflits et ses rencontres avec des populations locales, et dans lequel on affronte des créatures inspirées de mythes et de légendes d'Europe centrale et orientale, notamment slaves.

Mais alors, ce monde est-il vraiment historiquement crédible ?

Le médiévalisme

D'abord, il faut comprendre ce qu'est le médiévalisme.

Le médiévalisme est l'ensemble des représentations, interprétations, réinventions et usages du Moyen-âge qui ont émergé depuis la fin de cette période jusqu'à nos jours. C'est l'étude de la manière dont la culture médiévale circule, est transformée, idéalisée, ou parfois déformée, dans l'imaginaire collectif, les arts, la littérature, le cinéma, les jeux vidéo, la politique ou la culture populaire.

Dans cette chronique, nous allons donc analyser comment The Witcher 3 utilise et réinvente l'imaginaire médiéval, et voir jusqu'à quel point cette représentation s'inspire réellement de l'histoire… ou relève plutôt du médiévalisme.

Représentation des monstres folkloriques

La continuité physique est l'élément le plus visuel et remarquable chez un bon nombre de monstres médiévaux, car, en dépit de la liberté artistique, il y a tout de même une attention portée aux représentations médiévales et une volonté de garder, de manière plus ou moins fidèle, certains de leurs traits.

C'est par exemple le cas du Basilic qui, en plus de reprendre la morphologie reptilienne, est doté d'ailes dans The Witcher 3, chose peu présente dans les représentations actuelles mais pourtant bien réelle dans les représentations médiévales.

Il y a également l'aspect venimeux de la créature que l'on retrouve dans le jeu, puisqu'il est précisé dans le bestiaire que son arme la plus dangereuse est son venin, c'est même l'une des toxines les plus violentes connues. Représentation fidèle puisqu'elle est souvent représentée dans les figurations médiévales comme une créature dotée d'un souffle toxique et mortel. Le plan comportemental est lui aussi ancré dans le Moyen-âge, le basilic est dépeint comme solitaire et agressif, tout comme dans les représentations médiévales.

Le médiévalisme et The Witcher 3

Basilic, Der naturen bloeme, Jacob van Maerlant (XIIIe siècle)

Le Griffon est lui aussi présent dans The Witcher 3 avec une continuité physique assez fidèle sur bien des aspects. On retrouve bien évidemment la queue de lion, les ailes et les serres d'aigle, et donc l'aspect aérien de la créature.

On y retrouve également une certaine continuité territoriale puisqu'il est souvent présent en montagne. De plus, il est aérien, notamment dans ses attaques, et au niveau du comportement, il ne fait pas défaut aux représentations médiévales puisqu'il attaque le bétail et les voyageurs.

Le médiévalisme et The Witcher 3

Griffon, Der naturen bloeme, Jacob van Maerlant (XIIIe siècle)

Le médiévalisme et The Witcher 3

Barghest par Anna Podedworna pour le jeu Gwent.

Le Barghest, quant à lui, monstre plus tardif, s'apparente à un spectre de chien se montrant la nuit au Moyen-âge. Il était notamment présage de la mort comme c'est le cas également dans The Witcher 3, où il apparaît souvent dans des lieux proches de la mort tels que des cimetières. Dans le jeu, il arbore aussi une apparence de chien dans sa forme spectrale. Au niveau comportemental, on observe une continuité sur le plan des attaques, car ils chargent le plus souvent en meute.

La continuité comportementale est un élément repris chez beaucoup de monstres du bestiaire. On peut citer le Leshen, monstre présent en forêt, chose que l'on retrouve dans The Witcher, avec toujours le but d'attaquer ceux qui s'y perdent ou s'y aventurent. Il est également lié à la nature, avec la possibilité de contrôler les animaux et les plantes.

Cas similaire pour le Drowner (noyé), revenant vivant dans les marais, agissant en groupe, souvent sur des personnes isolées. Dans le jeu, les drowners se comportent de même en groupe et sont également associés à la noyade et à des lieux maritimes dont ils surgissent.

Le Botchling est lui aussi un exemple de continuité comportementale puisque ce sont, dans les représentations médiévales et dans The Witcher, des fantômes d'enfants mort-nés qui hantent les lieux de leur mort, souvent attaquant la nuit et la famille. Ils ont également besoin de rites funéraires, chose présente dans une fameuse quête de The Witcher 3 et dans les représentations médiévales.

Le médiévalisme et The Witcher 3

Le Botchling, dans The Witcher 3

Entre fidélité et liberté

Bien que CD Projekt soit resté fidèle aux représentations médiévales sur un grand nombre de points, le studio s'est permis de prendre des libertés artistiques, s'émancipant des représentations médiévales sur certains points, notamment leur présence géographique, leur ancrage temporel, allant même jusqu'à inventer certains monstres.

The Witcher est un mélange de représentations médiévales fidèles et de libertés artistiques, nourrissant ici un univers interne cohérent, chose qui aurait été limitée s'ils avaient suivi à la lettre les représentations médiévales.

En effet, un certain nombre d'éléments de The Witcher relèvent plus du médiévalisme que d'une fidélité historique à proprement parler. Le médiévalisme est une vision fantasmée du Moyen-âge relevant de plusieurs clichés, souvent hérités de la Renaissance, d'une époque assez obscure et violente.

Un exemple qui illustre bien cela, puisqu'on parle des monstres, on a souvent l'impression qu'au Moyen-âge ces derniers occupaient une place omniprésente, comme si tout le monde croyait aux superstitions et aux récits fantastiques. Or, ce n'est pas le cas, les monstres occupaient surtout une place symbolique et religieuse, mais ils n'étaient pas centraux dans la vie des gens. Cette vision nous est en fait parvenue de la Renaissance, qui a fait passer une image d'un Moyen-âge dans l'ignorance, rempli de superstitions, croyant donc aux figures monstrueuses, ce qui n'est pas le reflet d'une réalité historique.

Dans The Witcher, il y a, comme dit précédemment, une certaine fidélité géographique, mais cette dernière n'est pas pleinement respectée.

En commençant par le Basilic, le basilic médiéval se trouvait notamment dans les déserts et donc dans des environnements secs, ce qui n'est pas le cas dans The Witcher. Le Griffon, lui, est plus cohérent géographiquement. Pour le Barghest et le Vampire, ce sont des cas différents puisque le premier est originaire de l'Angleterre et le second, de l'Europe de l'Est. Or, dans The Witcher, ces deux créatures se trouvent dans des régions grandement inspirées de la Pologne ou, pour le vampire du DLC Blood and Wine, de la Toscane et de la Provence.

C'est un autre type d'incohérence, ces monstres, pour une partie, n'ont pas pour origine médiévale la Pologne et se trouvent tous mélangés dans une même zone. En effet, le Basilic est issu des bestiaires latins, le Griffon trouve ses origines dans la Mésopotamie ancienne et ne relève donc pas de la même époque que les autres monstres. Ils viennent donc de cultures et d'époques différentes mais se trouvent dans le jeu au même moment dans le même univers.

En plus de ces incohérences, The Witcher se permet également des inventions ou des transformations assez poussées, via par exemple la Gargouille qui, normalement, est un élément architectural faisant office de gouttière, elle ne renvoie pas, au Moyen Âge, à une quelconque créature vivante. Pourtant, dans le jeu, les gargouilles sont bien vivantes et se battent notamment pour garder des lieux, ce qui s'émancipe totalement des représentations médiévales pour nourrir ici un univers de fantasy. Pareil pour certains monstres types Endriagues ou Aranéomorphes, qui ne renvoient à aucune représentation médiévale.

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Un média à part entière

Au final, ce qu'on voit avec The Witcher 3 : Wild Hunt, c'est que le jeu reprend ces monstres et les adaptent pour améliorer son propre univers. Le jeu reprend parfois fidèlement les mythes des monstres, ou se permet de les modifier, et d'autres fois ne les respectent pas du-tout.

Et c'est ici que le jeu vidéo apporte quelque chose d'unique.

Dans ce média, on n'est pas seulement spectateurs de ces mythes… on est vraiment un acteur à part entière. Dans de nombreuses quêtes, on prend des décisions, on s'implique, et on a même parfois des dilemmes moraux par rapport à ces monstres. Et ça change complètement notre rapport à ceux-ci.

Dans The Witcher 3 : Wild Hunt, il y a même des moments et des quêtes où la frontière entre monstre et humain devient floue. Et ça, c'est quelque chose qu'on retrouve déjà dans certaines traditions anciennes, mais que le jeu rend beaucoup plus marquant étant donné que l'on y prend une part active.

Le médiévalisme, est alors souvent critiqué comme une vision fausse du Moyen-âge, mais il mérite une certaine nuance. Oui, parfois, le jeu invente des monstres, ou alors en modifie certains ce qui ne colle alors pas du tout au mythe originel. Mais ce n'est pas forcément un problème.

Parce qu'en réalité, ce type de jeu permet aussi de maintenir en vie ces mythes folkloriques et de les transmettre à un public qui ne lirait jamais un bestiaire médiéval. Il rend ce sujet accessible, ludique et surtout intéressant. Et oui, le jeu étudié dans cette vidéo, The Witcher 3 s'est vendu 60 millions de fois, si on cumule avec les deux autres jeux de la série, on arrive à 85 millions de ventes, soit un nombre de personnes plus grand que la population française qui a pu parcourir cet univers et donc découvrir ces mythes folkloriques, bien plus que ce que l'enseignement traditionnel aurait pu faire.

Il peut même donner envie de s'intéresser aux sources, de comprendre d'où viennent ces créatures et ce qu'elles signifiaient à l'époque, ce qui a été notre cas.

Donc au lieu de voir le jeu vidéo comme une déformation du passé, on peut aussi le voir comme une autre manière de raconter l'histoire et de représenter les mythes folkloriques. C'est une manière interactive, et finalement assez fidèle… pas dans les détails, mais dans l'esprit.

Et c'est peut-être ça, au fond, le plus important.

  • Mathis et Manolo Contributeurs
  • Étudiants en première année de l'université Champollion d'Albi.

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