Info sur le jeu |
Plateforme
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ÉditeurHexWar Games |
DéveloppeurRichard Berger |
Date de sortieFévrier 2016 |
Assault on Arnhem
Il aura fallu un concepteur isolé, engagé depuis quelques années dans un projet quasi confidentiel, pour introduire un vrai jeu d'histoire dans le catalogue d'HexWar. Disparu des boutiques l'été dernier, Arnhem : Airborne Assaut de Richard Berger réapparaît sous le titre d'Assault on Arnhem (AoA) à destination des propriétaires de PC/Mac et d'iPad. L'apport d'HexWar, spécialisé dans les jeux de stratégie plutôt légers mais bien conçus, a consisté à hausser la qualité graphique du jeu, à renforcer l'IA et à en enrichir les fonctionnalités multijoueurs.
Avec cette seconde offre, Berger nous propose un jeu passablement abouti qui pourrait bien constituer un point de référence pour les éditeurs de wargames vidéo en quête d'un public élargi. Les faux jeux d'histoire qui ont inondé le marché ces dernières années ont certes créé un vaste terrain d'affrontement pour les amateurs de stratégie, mais ils n'ont pas livré la marchandise attendue par les passionnés d'histoire militaire. AoA montre le chemin en offrant un gameplay simplifié mais malgré tout substantiel, servi par une interface à la fois condensée et élégante.
La semaine de tous les dangers
AoA raconte l'échec de l'opération alliée menée à la mi-septembre 1944 derrière la ligne de front hollandaise. Il laisse de côté la partie sud de l'opération, vécue sur l'« autoroute de l'enfer » par la 101st Airborne américaine, pour se concentrer sur les sacrifices de la 1st Airborne britannique et d'une brigade polonaise aux portes d'Arnhem de même que sur les efforts de la 82nd Airborne (É.-U.) et du XXX Corps (R.-U.) pour percer vers le nord à la hauteur de Nimègue (Nijmegen en hollandais).
Le récit livré par le jeu s'avère convaincant. Vous verrez s'éparpiller vos parachutistes aux bons endroits de la carte et recevrez, aux moments pertinents, des renforts venant essentiellement du sud-ouest pour les Alliés et du nord-est pour les Allemands. Seules les unités disparates de von Tettau entrent pas une mauvaise porte — le nord plutôt que l'ouest — sans doute parce que la carte n'est pas assez large pour restituer la pression faite à l'ouest sur la zone de largage britannique.
Le jeu propose un long scénario de 63 tours, intitulé Market Garden, couvrant l'opération du 17 au 24 septembre. Il est jouable seul contre l'ordinateur, mais peut être réparti entre 2 à 4 joueurs en chaise tournante ou entre 2 joueurs via le service multijoueur assuré par HexWar. Chaque journée est découpée en 6 tours de jour, suivis de 3 tours de nuit durant lesquels la capacité d'action des protagonistes et la visibilité sont réduites de moitié.
Les trois autres scénarios (Grave, au sud, Nijmegen, au centre, et Arnhem, au nord) sont nettement plus courts et constituent de bons tutoriels pour apprivoiser les mécanismes du jeu. Ils sont pris en charge par le serveur multijoueur (2 joueurs) et proposent eux aussi un opposant virtuel à chacun des deux camps. Le manuel intégré au jeu est bien rédigé, mais trop succinct pour guider correctement le joueur en quête d'efficacité. Plusieurs aspects, notamment les finesses du combat et du ravitaillement, doivent être déduits en cours de partie.
L'essence du commandement
Pour agir durant son tour, chaque camp dispose de quelques points de commandement (PtsCom) qui proviennent directement des PC (HQ). Cela fait de vos chefs les unités les plus précieuses sur le champ de bataille. Mais non, vous ne partirez pas à la chasse aux PC adverses puisque le concepteur a choisi de les rendre dangereusement réactifs, de façon à préserver de saines pratiques sur le champ de bataille.
Campagne à 3 ou 4 joueurs
Dans les parties à 4 joueurs sur chaise tournante, les points de commandement des 3 joueurs alliés sont répartis au prorata des troupes sous leur contrôle :
- Le joueur 1 commande la 1st Airborne Division britannique et la 1re Brigade indépendante de parachutistes polonaise, de part et d'autre du Rhin.
- Le joueur 2 dirige le XXX Corps britannique, qui n'entre sur carte qu'au 18e tour !
- Le joueur 3 prend la tête de la 82nd Airborne Division américaine.
C'est au joueur 4 qu'il revient de mener l'ensemble des forces allemandes.
Dans les campagnes à 3 joueurs, les unités alliées sont séparées selon leur nationalité, soit les Britanniques (incluant les Polonais) d'un côté et les Américains de l'autre.
Le grand désavantage des parties à 3 ou 4 joueurs est qu'il n'est pas possible de mettre en commun les points de commandement pour forcer la marche d'une formation pendant que les autres restent sur la défensive, comme peut le faire un joueur allié seul. Plus délicat à manier, ce multipartisme chez les Alliés est à réserver aux joueurs plus expérimentés.
Les PtsCom servent à déplacer une unité, à la retrancher, à lui imposer une posture défensive ou à la mettre en dormance afin qu'elle regagne de l'efficience (health). Leur nombre n'est jamais suffisant pour répondre aux besoins, encore moins la nuit. Durant un tour, ils permettent à peine de regrouper ou de déplacer un régiment/brigade, généralement constitué de quatre ou cinq bataillons. Il faut donc apprendre à déterminer les priorités parmi les exigences organisationnelles, offensives ou défensives de la situation et surtout freiner ses ardeurs, car aucune action crédible ne peut être lancée à la va-vite. Comme le défenseur est généralement avantagé et que le brouillard de guerre est relativement dense, vous serez stoppé par le premier obstacle venu et risquez de souffrir démesurément de la contre-attaque d'un ennemi bien préparé.
En particulier, vu le piètre déploiement de départ des Alliés, il vaut mieux oublier le trajet suivi par la 1st Airborne et ne pas envoyer d'unités à l'abattoir dans la ville d'Arnhem, même si une étroite fenêtre de temps le permet. À moins que vous ne soyez assez cruel pour retrancher vos meilleurs parachutistes au cœur de la ville, sachant qu'ils y mourront avant d'obtenir le moindre secours, cela dans l'unique but d'accélérer l'usure des unités adverses. À vous de voir...
Des échauffourées qui font mal
Le jeu met en scène les principaux types d'unités que l'on s'attend à trouver dans un wargame léger : infanterie régulière, infanterie légère, blindés, reconnaissance, antichars et artillerie. Historicité oblige, les troupes allemandes comptent quelques unités de recrues à l'entraînement et l'aviation n'est représentée que par les divers parachutages et largages.
Modificateurs de combat
Le manuel liste un certain nombre de modificateurs associés à la situation du défenseur. Tous ces modificateurs sont cumulables.
- Retranchement (digging in) : défense + 15 %.
- Posture défensive (defending) : défense + 25 %.
- Repos (resting) : défense – 30 %. Veillez à placer vos unités usées loin de l'ennemi !
- Ravitaillement épuisé : défense – 30 %.
- Victime d'une attaque après avoir fait l'objet d'une frappe d'artillerie durant un même tour : défense – 15 %.
- Victime d'une seconde attaque durant un même tour : défense – 10 %.
- Victime d'une seconde attaque provenant d'un même régiment/brigade ennemi : défense – 15 %.
La fenêtre de combat montre le pourcentage total résultant de ces modificateurs ainsi que les autres modificateurs applicables touchant le terrain et le type d'unités en présence.
À cette échelle hésitant entre l'opérationnel et le grand tactique (1 hex = 600 m), on s'étonne de ne pouvoir empiler l'artillerie ou les antichars avec les fantassins. Plus curieux encore, les unités antichars tirent à une distance de 2 hex, alors que les blindés doivent aller au contact pour faire feu. Elles peuvent donc se placer, comme l'artillerie, derrière un rideau de fantassins pour étriller les blindés ennemis sans subir leur contre-feu. Les conséquences sur le gameplay sont heureusement atténuées par deux facteurs :
- Les frappes des antichars et de l'artillerie sont presque sans effet contre toute cible abritée en ville ou en forêt.
- Si les antichars ou l'artillerie tirent à distance sur leurs homologues, ils provoquent un tir croisé susceptible de meurtrir les deux opposants.
Le système de combat d'AoA favorise nettement l'attrition. Chaque attaque est individuelle et dure jusqu'à 3 rounds (2 rounds dans le cas des antichars et de l'artillerie). L'intensité de l'attaque peut être accrue par la dépense de points d'assaut, disponibles en nombre très réduit. Si l'attaque vise un ennemi à découvert, ce dernier peut facilement perdre la moitié de ses points d'efficience en un tour. Si, à l'inverse, votre cible se terre en ville ou en forêt, c'est alors l'attaquant qui risque de trinquer dans les mêmes proportions !
Les unités usées peuvent récupérer 1 point d'efficience tous les 3 tours à la condition d'être au repos et bien ravitaillées. Calculez environ deux jours pour remettre sur pied une unité jusqu'à sa récupération maximale de 7 points d'efficience, sur une dotation nominale de 10.
Sacro-saint ravitaillement
Seules les munitions sont prises en compte par le jeu, les véhicules étant alimentés en carburant on ne sait trop comment. Les attaques ordinaires sont gratuites. Ce sont les actions spéciales, comme les assauts (causant le double de dommages à l'adversaire) et les interruptions de combat (withdrawals), qui occasionnent une dépense en munitions. Les unités ne se renflouent que si elles se trouvent dans l'aire de ravitaillement de leur PC, à raison d'un point de ravitaillement par tour, sur un potentiel maximal de 10.
AoA est plutôt exigeant sur ce plan : le ravitaillement circule de PC principal en PC subalternes selon une hiérarchie stricte. Cela signifie que les unités ne doivent pas trop s'éloigner de leur supérieur hiérarchique sous peine de manquer de munitions après quelques salves intensives. Le bouton d'affichage de l'aire de ravitaillement ainsi que les couleurs qui encadrent les unités supérieures, égales ou inférieures à l'unité sélectionnée permettent de se faire une idée précise de la chaîne de ravitaillement. Vous constaterez que ces aires sont fortement dépendantes du terrain et qu'elles sont totalement allergiques aux zones de contrôle (ZdC) ennemies. Il vous faudra, d'une part, assurer la rotation des soldats au contact et, d'autre part, éviter de vous installer à demeure dans les forêts, car ces dernières sont imperméables à tout ravitaillement, même lorsqu'elles jouxtent une route ou le PC lui-même !
Cette structure d'approvisionnement met l'accent sur le respect des formations, ce qui est toujours bienvenu dans un jeu de guerre à prétention réaliste. Par contre, le jeu ne trace pas de véritables lignes d'approvisionnement vers les bords de carte ou les zones de largage, de sorte qu'un joueur peut décider de promener ses PC principaux d'un coin à l'autre du champ de bataille afin de pourvoir aux besoins ponctuels de tout un chacun. Le plus raisonnable, et aussi le plus efficace à long terme, est d'étager les régiments en autant de points de relais afin de créer une ligne de ravitaillement continue. Ce sera le choix stratégique le plus important de la partie puisqu'il détermine quelle formation frappera ou défendra à quel endroit.
Gestion des masses
La carte de Market Garden est traversée par deux rivières infranchissables à gué (sauf par les unités du génie) :
- La Waal, au centre, borde les quartiers nord de Nimègue et est traversée par un seul pont.
- Le Rhin, au nord, passe juste au sud d'Arnhem. Il peut être traversé sur le « pont trop loin » donnant sur Arnhem ainsi qu'au moyen d'un bac situé un peu à l'ouest, près d'Oosterbeek.
Précisions utiles
- Le ravitaillement intradivisionnaire se fait du haut vers le bas. Comme le ravitaillement ramassé sur le terrain ne profite qu'au PC de l'unité cueillante, le mieux est d'en faire profiter le PC de la division, qui se chargera de la redistribuer vers les PC subalternes.
- Une unité au contact n'est jamais ravitaillée. La rotation des unités engagées sur le front est donc obligatoire.
- Les bénéfices du repos (resting) ne sont reçus qu'en zone ravitaillée.
- Pour maximiser le bonus défensif, il faut se retrancher d'abord (digging in), puis adopter une posture défensive (defending). L'inverse n'est pas permis.
- Le moral d'une unité augmente ou diminue selon les résultats de ses combats. Un moral bas incite les unités battues à retraiter après combat.
- Après avoir remporté cinq combats, une unité de ligne acquiert le statut d'élite (indiqué par une étoile) et devient dès lors plus robuste au combat.
- La fenêtre de combat montre la probabilité de succès de l'attaque en cours, mais ne dit rien sur la vigueur de la riposte automatique assurée par le défenseur. Le joueur doit faire lui-même l'évaluation du risque de dommage ami.
- Le joueur ne subit aucune pénalité s'il interrompt un combat (retreat) avant le premier round. Sinon, le défenseur a droit à une contre-attaque automatique pendant que l'attaquant retraite. Pour éviter ces dommages inutiles, il vaut mieux se retirer en bon ordre (withdrawal) en payant un point de ravitaillement.
Le pont d'Arnhem vaut à lui seul 3000 points de victoire. Les autres points sont attribués aux occupants de la zone de largage britannique (1000 PV), du pont de Nimègue (1000 points) et des villages de Grave et de Groesbeek à l'extrémité sud de la carte (total de 600 points). Faites le compte et vous comprendrez que la victoire se décide au pont d'Arnhem, un lieu pas facile à prendre ni à conserver comme c'était le cas il y a 70 ans.
Les parachutistes britanniques qui touchent le sol sur la rive droite du Rhin ne possèdent ni artillerie ni blindés, alors qu'ils sont directement exposés aux troupes allemandes qui ne cessent d'apparaître au nord d'Arnhem. La force de frappe des Alliés se trouve plutôt au sud de la Waal, dans les mains du XXX Corps et de sa division blindée (Guards Armoured Division). La grande difficulté pour ce camp est de faire sauter le bouchon de Nimègue et d'atteindre à temps Arnhem, sachant qu'il faut pratiquement deux journées et demie à une division pour traverser la carte dans l'axe nord-sud. À ce rythme, s'il ne rencontrait personne en route, le XXX Corps ne peut se positionner correctement au sud d'Arnhem qu'au milieu de la journée du 22 septembre, à seulement deux jours de la fin du scénario. Conclusion : l'Allié doit tout mettre en œuvre pour dégager le chemin emprunté par ces renforts britanniques.
Le défi du joueur allemand est d'organiser correctement ses unités et de choisir ses lignes de défense. La zone urbaine de Nimègue constitue un bastion naturel, mais un joueur hardi pourrait se déployer plus au nord, en terrain ouvert, pour y faire valoir sa puissance de feu blindée et son artillerie. La présence des Britanniques puis des Polonais au nord-ouest est un problème secondaire qu'il est aisé de gérer, à la condition de contenir les pertes.
Simplifications erronées ou éclairées ?
Le concepteur a fortement privilégié la dimension opérationnelle de son jeu. Il a synthétisé la carte en atténuant les zones urbaines et le réseau routier. Oosterbeek tient sur un hexagone et ne peut ainsi contenir qu'une unité, alors que les parachutistes britanniques s'y étaient repliés en grand nombre en 1944. De même, on ne trouve qu'un chemin carrossable entre Nimègue et Arnhem. À titre de comparaison, un jeu de plateau comme Arnhem 44, de Vae Victis, compte pas moins de trois voies entre Nimègue et le Rhin et au moins deux dans l'axe Oosterbeek-Arnhem.
Dans le même temps, Richard Berger a cherché à restituer la diversité des unités disponibles sur ce théâtre d'opération, mais en veillant à les enchâsser dans un cadre organisationnel et des règles de manœuvre précises. Nous avons déjà abordé la question du ravitaillement. Sur le plan de la manœuvre, les blindés avancent plus lentement que les fantassins et dominent à peine ces derniers au combat ; l'explication la plus indulgente que je puisse forger est que ces choix simulent la petite taille des unités engagées et l’étroitesse des chemins, un aspect également modélisé dans le jeu de Vae Victis.
Les différentes troupes sont astreintes à un comportement globalement historique dès lors que les PC parachutés au nord de la carte ne peuvent pas emprunter le bac (ferry) situé près d'Oosterbeek. Les Polonais sont ainsi condamnés à leur isolement au sud du fleuve et la marche de la 1st Airborne ne peut s'orienter que franc est, conformément à ce qui s'est produit en septembre 1944.
Les unités du génie d'AoA sont les seules à pouvoir traverser les rivières, alors que dans la réalité c'est l'infanterie qui a pagayé sur la Waal le 20 septembre et qui a payé très cher l'exploit d'atteindre la rive opposée et d'attaquer l'extrémité nord du pont de Nimègue. Cette limite du jeu est compensée par le fait que le pont est légèrement excentré hors de la zone urbaine par rapport à la situation géographique de l'époque et qu'il est donc plus facilement prenable depuis le sud. Le résultat s'avère le même : les Alliés doivent travailler d'arrache-pied et engager leurs meilleures bataillons pour faire sauter l'obstacle, avec ou sans aide exercée depuis l'autre rive.
Les conséquences pour le joueur de cette configuration globale du jeu sont qu'il doit manœuvrer avec beaucoup de doigté pour obtenir des situations tactiques favorables. L'absence d'empilement, la fermeté des ZdC et le brouillard de guerre dynamique accentuent encore davantage la nécessité de positionner correctement les armes. Dans AoA, la résolution des combats vient récompenser tout l'effort fourni en amont, ce qui est le propre d'un jeu de niveau opérationnel.
Bilan positif
Vous l'aurez constaté, Assault on Arnhem ne manque pas de qualités malgré les nombreuses simplifications qu'il met en œuvre. Ses faiblesses n'ont pas toujours d'effets néfastes sur l'expérience de jeu et viennent parfois l'enrichir, par un curieux rebond.
L'intention évidente de l'auteur a été d'épurer le contexte d'opération pour le faire entrer dans un format digestible par les amateurs de stratégie légère. Ce défi a, selon moi, été dignement relevé. Le fait mérite d'être souligné vu le peu de concurrents sérieux dans cette catégorie. Car bien qu'elles soient amusantes, les diverses déclinaisons de l'ancêtre Panzer General, telles que Panzer Corps, Order of Battle ou Civil War, n'enseignent pas l'art de la guerre.
Le passage à HexWar semble n'avoir apporté que du bon. L'IA m'a d'abord paru faiblarde du côté allemand, jusqu'à ce que je constate son agressivité aux commandes des Alliés. En tout état de cause, elle fait honnêtement son travail de familiarisation des débutants avec le fonctionnement du jeu.
Un changement pourrait amener le gameplay un pas plus loin dans la bonne direction : le ravitaillement devrait pouvoir se faire jusqu'aux premiers hexagones de forêt longeant les routes ainsi que dans tout hexagone adjacent aux PC. Cela permettrait notamment à la 1st Airborne de jouer un rôle plus offensif au nord et aux Alliés de travailler plus efficacement autour de Nimègue. Les effets sur l'équilibre du jeu pourraient s'avérer profitables, vu que le concepteur admet qu'AoA, dans sa forme actuelle, avantage légèrement le camp allemand.
Au final, le principal défaut du jeu est d'offrir un manuel incomplet qui laisse le joueur dans l'ignorance des mécanismes assez poussés qui y sont à l'œuvre. On peut espérer que cette lacune sera comblée dans un avenir proche.
HexWar mentionne que Richard Berger a commencé à travaillé sur un nouveau jeu basé sur le même moteur. L'éditeur poursuit par ailleurs d'autres projets touchant la guerre « classique », tout en restant actif dans la conversion de jeux de plateau ayant fait leurs preuves, tels que 1775 : Rebellion d'Academy Games. Que d'excellentes nouvelles en somme.
Assault on Arnhem
Un petit jeu parmi les grands
- +Excellente introduction à l’opération Market Garden.
- +Simplicité globalement bien pensée.
- +Défis opérationnels-tactiques intéressants pour les deux camps.
- +Interface bien conçue.
- +Serveur multijoueur multiplateforme.
- -Manuel incomplet.
- -Quelques cafouillages du système de ravitaillement.
- -Un seul scénario en réalité.
- Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
- "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw