L'occasion est trop belle de revenir à ce jeu d'exception, paru en octobre 2013 puis remis sur les rayons à la toute fin de 2014, davantage pour lui insuffler une nouvelle vie commerciale que pour marquer l'évolution de son contenu. Car de nouveau contenu il y a peu. Sur le plan nominal, la Player's Edition apporte un nouveau scénario (« Eyes, Ears and Teeth ») et une nouvelle campagne de dix scénarios (« Wolves ») jouable du côté de l'OTAN (Pour être précis, la Player's Edition compte aussi trois scénarios et une campagne concoctés par les joueurs qui n'étaient pas dans l'édition originale.).
Les bonnes raisons de se réjouir proviennent plutôt de l'apparence nettement améliorée des cartes et de la révision du système d'attribution de la victoire, qui en avait bien besoin. Les quelques polissages du moteur de jeu et de l'interface sont également appréciés, sans pour autant révolutionner l'expérience de jeu.
Mais là n'est pas l'essentiel. Ce qui importe, c'est que les Flashpoint Campaigns soient en vie, portées par une petite équipe qui y consacre tous ses loisirs, en maintenant un véritable lien organique avec la communauté de fans.

1. Les positions de départ de l'armée ouest-allemande dans le premier scénario de la campagne « School Teacher ». Le relief en milieu forestier est nettement perceptible. - 2. ien de tel que de faire travailler les autres à sa place. Ces Tunguska de défense anti-aérienne ont trouvé leur cible sans aucune intervention de ma part. - 3. Déploiement soviétique au début du scénario « Eyes, Ears and Teeth ».Notre camarade Zglub [lien vers le test] nous a présenté la bête peu après sa sortie de cage. Les lecteurs pressés peuvent se rabattre sur ce bref résumé des mécanismes de FCRS :
Première évidence, les cartes de Flashpoint Campaigns : Red Storm (FCRS) se rapprochent désormais des standards de l'industrie. Ce n'est pas encore la perfection — le relief reste un poil discret —, mais c'est amplement fonctionnel. En cas de doute, il reste toujours la possibilité d'afficher les niveaux d'élévation (Ctrl-E).
Comme par le passé, un détour par les options du jeu est nécessaire pour activer le brouillard de guerre et ajuster le nombre d'ordres en fonction des capacités du personnel d'état-major. Le réalisme est ainsi sauvegardé. Une fois la partie engagée, les réflexes propres à FCRS reviennent vite en mémoire, comme le réglage soigné de l'ordre de bataille afin de s'assurer que toutes les troupes resteront à portée de leur poste de commandement (PC). Il importe aussi de bien encadrer les unités de soutien, car certaines ne rempliront pas leur rôle si elles sont mal aiguillonnées ; c'est notamment le cas de la défense antiaérienne (air defense ou AD), qui répond optimalement à l'ordre « tenir » (hold), et des hélicoptères, qui seront pérennes s'ils se limitent à « défendre » (screen).
Bien que l'IA se soit avérée très performante dès l'édition originale, elle butait parfois sur certains processus plus complexes. Elle semble maintenant s'être dégagée de ces limitations et tourne au quart de tour quand il s'agit de gérer l'artillerie amie. Exit les comportements douteux qui voyaient parfois une batterie de M109 arroser ses propres troupes. On peut désormais confier sereinement nos tubes au centre de coordination des feux (Fire Support Coordination Center ou FSCC), qu'il faut activer sous l'onglet « Active Fire Support ».
En ce qui concerne le volet aérien, les hélicoptères sont davantage à même de participer au combat tout en se tenant à l'écart des zones dangereuses. Les joueurs aguerris conseillent la prudence : commencez par localiser et détruire les défenses anti-aériennes ennemies, puis envoyez les hélicoptères sur un trajet triangulaire qui les ramène à proximité de leur PC, où elles peuvent se ravitailler.
4. Comparez la carte originale du scénario « Thors Hammer » (en haut) et la carte améliorée, beaucoup plus lisible, apportée par la Player's Edition (en bas).L'IA est en mesure de mieux gérer le ravitaillement d'urgence, les reconnaissances au contact de même que les comportements d'évitement. Les développeurs nous promettent qu'on ne verra plus des chars tourner les talons face à des transports de troupes... En ce qui me concerne, je n'ai relevé qu'une faute d'intelligence commise par la Player's Edition : les unités mobiles adverses se contentaient d'étriller mes PC, lorsqu'elles en avaient l'occasion, mais renonçaient à les poursuivre en vue de les éliminer.
Un changement d'importance concerne les conditions de victoire. Dans FCRS, la fin de partie survient dès que le niveau de pertes dans l'un ou l'autre camp atteint le seuil de 70 %. L'ordinateur évalue alors qui est propriétaire des objectifs et attribue en conséquence les points de victoire qui leur sont associés.
Pour éviter que les parties se ferment trop précocement, les joueurs ont maintenant l'option de les poursuivre jusqu'à leur terme (en nombre de tours) fixé par le scénario. C'est particulièrement nécessaire après qu'un joueur a brisé les reins de l'ennemi et qu'il ne lui reste plus qu'à acheminer ses unités jusqu'aux objectifs derrière la ligne de front. En multijoueurs, les adversaires peuvent déterminer dès le départ s'ils préfèrent s'en tenir à l'option par défaut (70 % de pertes) ou prolonger le plaisir.
5. Cette unité de reconnaissance est bien positionnée pour surveiller l'ensemble de la vallée, comme en témoigne son champ de vision. - 6. La vue de nuit est beaucoup plus restreinte.Une des grandes forces de FCRS est de combiner un système d'ordres facile à apprivoiser (parce que limité aux attitudes) et une mise en scène éclairante des actions effectuées par les deux camps. Il s'agit du seul jeu, à ma connaissance, qui fournisse un exposé à la fois fidèle, succinct et rythmé de l'évolution de la situation. La résolution du tour s'attarde quelques secondes sur chaque événement significatif du point de vue tactique, c'est-à-dire les mouvements, les tirs des unités de combat et les salves d'artillerie :
En suivant attentivement ce récit illustré, on reconnaît rapidement les points forts et les fragilités de notre dispositif offensif ou défensif, et ce, malgré qu'il s'agisse de systèmes d'armement dont les arcanes (capteurs et contre-mesures) demeurent nébuleuses pour les non-spécialistes.
7. Un assaut héliporté réussi. Hélas, cela ne se passe pas toujours ainsi... - 8. Le couperet vient de tomber. L'ennemi ne dispose plus que de 30 % de ses forces initiales, mais il occupe encore les principaux objectifs et obtiendrait une victoire tactique si j'acceptais de mettre fin à la partie. Je décide plutôt de tenter un ultime effort... qui s'avérera vain.Il reste aux développeurs à redresser les dernières faiblesses du jeu, liées entre autres à la relative rigidité du système d'ordres. On peut déjà demander à une unité d'adopter une certaine posture au terme d'un déplacement, mais on ne peut pas modifier son attitude pendant le trajet, qui pourtant est divisible en trois points de passage. Il serait utile, par exemple, de pouvoir rendre une unité plus prudente sur un tronçon davantage exposé. On aimerait aussi avoir accès à une attitude défensive plus légère que « défendre », plus près d'un « esquiver », ou lancer les hélicoptères dans des reconnaissances musclées.
Ce genre de modifications ont été inscrites à l'agenda de la prochaine version du moteur de jeu (2.1), qui devrait sortir en même temps qu'une extension (Southern Storm) prévue en 2015. L'extension apportera un lot de scénarios se déroulant dans la partie sud de l'Allemagne de l'Ouest, où les Canadiens, Français, Tchèques et Allemands de l'Est feront leur apparition. Il sera par ailleurs possible aux joueurs de planifier graphiquement leur stratégie sur une carte tactique de façon à influencer le comportement de l'IA. Que du bonheur en perspective.
On le voit, le moteur de jeu évolue lentement dans la bonne direction et alimente notre espoir de le voir bientôt transposé à une époque plus récente ou plus lointaine que l'âge d'or de la guerre froide. Malheureusement pour eux, les amateurs forcenés de la Seconde Guerre mondiale ne sont pas en tête des priorités d'On Target Simulations. Il leur faudra faire preuve de beaucoup de patience...
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