Manor Lords : un aperçu de la prochaine grosse mise à jour
Slavic Magic, à l'origine du city builder médiéval Manor Lords, n'avait pas vraiment communiqué sur l'avancée de son jeu depuis début mars... Et même si l'éditeur Hooded Horse a insisté à de nombreuses reprises sur son respect du rythme de travail des développeurs, il faut avouer que l'attente était particulièrement longue, d'autant plus après les quelques infos dévoilées (notamment les sièges).
C'est pour cela que dans la nuit du 26 au 27 avril, le suspens a été définitivement levé avec un long post Steam – comme par hasard pour le premier anniversaire de la sortie du jeu en accès anticipé. Ceci n'est qu'un aperçu de la prochaine mise à jour, car l'équipe semble avoir abattu un travail monstre.
Oui, « l'équipe », le terme a son importance : c'est d'ailleurs avec ce sujet que démarre le post, Greg (développeur principal) annonçant l'arrivée dans son studio de huit personnes qui vont l'assister dans le développement de Manor Lords.
Cependant, l'ajout principal de la mise à jour à venir tient dans l'IA qui ne se contentera plus de détenir des territoires vierges mais commencera à les exploiter... Ouvrant la voie à des raids et des combats « urbains ». On s'en doutait un peu lorsque le développeur avait annoncé travailler sur des châteaux en pierre et notamment l'ajout d'un chemin de ronde utilisable, sur lequel les soldats pourront harceler les assaillants... Pour l'instant, rien de plus n'a filtré à propos des combats, mais difficile d'envisager de tels sièges sans engins ou armements adéquats.
Sur le plan plus « terre à terre », Slavic Magic revoit entièrement l'interface des statistiques côté ressources afin de rendre l'économie et le commerce plus facilement lisible. De même, le niveau d'approbation va fluctuer de manière moins importante, avec des pénalités plus réduites pour les événements les plus anciens.
Côté économie, gros changements à venir aussi puisque dorénavant certains bâtiments nécessiteront des ressources pour fonctionner : ainsi, le forgeron ne pourra rien produire s'il n'a pas des outils à disposition, et la mine profonde ne génèrera pas de ressources si elle n'est pas approvisionnée en planches. La carrière de pierre profonde dispose maintenant de son bâtiment spécifique, et il faudra compter sur la carrière de calcaire – ressource qu'il faudra utiliser pour les constructions les plus développées.
L'interface est aussi refondue avec des icônes de bâtiment plus « médiévales » vraiment léchées et très agréables visuellement, style « enluminure ».
Enfin, les régions qui disposent d'une ressource de poissons et une rivière verront leurs étangs disparaître, au profit d'une pèche plus fluviale. En plus de tout cela, l'équipe travaille aussi sur le pathfinding et d'autres points, tous visibles dans l'article disponible sur Steam.