Sorti il y a un mois à peine, cette nouvelle extension stand-alone pour Alea Jacta Est (AJE) permet de simuler la deuxième guerre punique, qui opposa Rome à Carthage deux siècles avant notre ére. Le jeu utilise toujours le moteur AGE, et reprend les mécanismes d'AJE.
Après un rappel des mécanismes du jeu, nous verrons quel est le contenu d'Hannibal : Terror of Rome (HTOR) en termes de scenarios.
Comme tous les jeux utilisant le moteur AGE, HTOR utiliise le concept du tour par tour à résolution simultanée. En d'autres termes, le joueurs planifie le déplacement de ses troupes, procède au recrutement éventuel de nouvelles recrues et exécute diverses actions (déboisement d'une région précise, levée d'impôts, construction de fortifications…). Ensuite, son adversaire (qu'il soit humain ou non) fait de même. Ensuite, les actions sont résolues simultanément. Un tour de jeu représente un mois en temps réel. Précisons que ce mécanisme s'adapte parfaitement au PBEM.
La carte du jeu représente l'Europe et l'Afrique du nord. Elle est divisée en régions, contenant généralement une ville. Chaque région dispose de caractéristiques précises, indiquant, entre autresn la météo, le type de terrain majoritaire, la puissance qui contrôle la région, la loyauté aux deux camps, le ravitaillement fourni. La météo et le type de terrain influent sur le déplacement et le combat (ou l'évitement du combat).
Le déplacement des unités est des plus simples. Il suffit de prendre l'unité (ou la pile d'unités), et de la déposer dans la région de destination. Un chemin est alors tracé entre les deux régions, indiquant le nombre de jours que mettra, en principe, l'unité pour atteindre sa destination. Quant aux combats, ils se produisent dès que des unités ennemies se retrouvent dans une même région, le joueur n'ayant aucun moyen d'intervenir à ce niveau. Il est également possible de transporter les troupes par bateau, à condition de disposer de suffisamment de navires de transport pour pouvoir débarquer ses troupes en une fois, et ne pas devoir scinder ses forces, surtout si la région de destination est en région hostile…
Bien entendu, le joueur aura également la possibilité de faire autre chose que de simplement déplacer ses troupes pour les emmener à la rencontre de l'ennemi. Il aura à sa disposition des options qui auront un impact sur la politique, l'économie et les finances de son camp. Il pourra aussi utiliser des décisions régionales (sous formes de cartes à appliquer sur une région de son choix, pour produire divers effets).
Pour pouvoir agir efficacement, les unités utilisent des points d'activation, dont le nombre nécessaire varie selon la taille de la pile d'unité qui veut agir. Les points d'activation sont fournis par les généraux. Donc, il conviendra d'organiser ses forces, en les associant à un général. Attention toutefois à ne pas en empiler de trop, car alors, le général ne disposera pas de suffisamment de points d'activation, et les unités agiront alors en subissant des pénalités qui peuvent être assez sévères.
Les unités disposent de différentes valeurs utilisées pour le déplacement, la détection d'unités ennemies, le combat, le moral,… Il faut aussi tenir compte de la valeur de cohésion de l'unité. La cohésion représente la capacité de l'unité d'agir le plus efficacement possible. Le fait de disposer de suffisamment de points d'activation a un impact sur la cohésion. Ainsi, une petite force bien reposée, commandée par un général qui n'est pas en déficit de points d'activation pour faire agir cette force, sera bien plus efficace qu'une armée deux à trois fois plus nombreuses, mais qui manque de points d'activation pour agir à son efficacité maximale.
Les généraux disposent un plus de particularités spécifiques, qui accordent des bonus selon les circonstances. Ainsi, un général pourra accorder un léger bonus lorsqu'il est défenseur au cours d'une bataille. Certains permettront à la cavalerie d'être plus efficace. D'autres seront des spécialistes du harcèlement des adversaires. Il faudra donc veiller à utiliser le général adéquat en fonction des circonstances.
Au niveau des unités représentées, on retrouve, outre les légions romaines et leurs troupes alliées (Ala), les forces carthaginoises (dont les célèbres éléphants), les forces des différentes factions susceptibles d'intervenir (gauloises, ibériques, grecques,…), mais également diverses unités navales, des puissantes galères aux navires destinés au transport des troupes. Ajoutez plusieurs dizaines de leaders (généraux ou autres) historiques, et vous aurez une idée de la richesse de l'ordre de bataille.
Les forces navales serviront également à patrouiller pour protéger les navires marchands, qui permettent de gagner de l'argent, des pirates qui rôdent en Méditerranée.
Le ravitaillement a également son importance, et il faudra bien veiller à maintenir une chaine de ravitaillement pour s'assurer que les forces pourront agir efficacement et à pleine puissance. Un joueur avisé veillera à construire régulièrement des dépôts, qui lui serviront de base de ravitaillement, surtout lorsqu'il s'enfonce en terrain ennemi.
Enfin, chaque camp dispose d'une valeur représentant son moral national. Cette valeur augmente ou diminue en fonction du résultat des batailles ou de divers événements qui peuvent survenir au cours du jeu. Si un camp atteint une certaine valeur de moral national, fixée au départ du scénario, le jeu se conclut par une victoire automatique (ou une défaite automatique, selon la valeur atteinte).
Outre le traditionnel tutoriel (repris d'ailleurs d'AJE et mettant en scène Jules César himself), le jeu propose 6 scénarios différents.
Si la majorité des scénarios a pour cadre la deuxième guerre punique (d'un autre côté, pour un jeu qui a comme titre Hannibal, c'est un peu logique), la variété dans les situations de départ (ainsi que certains événements aléatoires) font que le jeu bénéficie d'une durée de vie plus qu'honorable et ravira surement les admirateurs de l'homme qui murmurait à l'oreille des éléphants.
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