The Bloody Road South (la route sanglante du Sud) est le premier add-on pour le jeu Civil War 2, d'AGEOD. Pour rappel, Civil War 2 est un jeu de simulation militaire au tour par tour ayant pour contexte la guerre de Sécession. La durée d'un tour de jeu équivaut à 15 jours en temps réel.
Civil War 2 est donc une simulation à l'échelle stratégique de la Guerre de Sécession. La carte du jeu représente les Etats-Unis, divisés en régions, regroupées au sein des différents états soit de l'Union (le Nord), soit de la Confédération (le Sud). Le joueur pourra déplacer ses troupes au sein de ces régions (et bien entendu combattre si une unité ennemie est présente), mais pourra également prendre des décisions touchant aux aspects politiques, économiques, diplomatiques et militaire de son camp. Le joueur pourra enfin appliquer des décisions « régionales », et qui donc viseront une région précise. Ces décisions se présentant sous la forme de « cartes à jouer », disponibles en nombre limités, et qui devront, en conséquence, être utilisées judicieusement.
Le point le plus important sur lequel le joueur doit avoir l'attention attirée est l'organisation de ses troupes. En effet, comme dans tous les jeux du même genre d'AGEOD, les troupes agissent en utilisant des points de commandement, normalement fournis par le général commandant l'unité (ou groupe d'unité), mais une unité (ou un groupe d'unité) qui n'est pas accompagnée d'un général dispose malgré tout de points de commandement (l'unité est quand même dirigée par un officier), mais elle est alors soumise à diverses pénalités (retard dans l'exécution des ordres, impossibilité d'adopter une attitude offensive, pénalité au combat...).
Idéalement, l'échelon le plus haut de l'organisation sera le QG d'armée. Il s'agit d'un général, commandant en chef de l'armée, accompagné éventuellement d'autres généraux qui composeront l'état-major (et fourniront des points de commandement supplémentaires), d'unités combattantes constituant une réserve, et enfin d'autres unités, telle des unités sanitaires, des ballons, des unités de transmissions,..., accordant également divers bonus. Le rôle principal des QG d'armée est d'apporter un soutien aux unités qui lui sont subordonnées, essentiellement les corps d'armées.
Les corps d'armées sont le deuxième échelon de l'organisation. Ils comprennent un général commandant le corps, des divisions ou brigades d'infanterie ou de cavalerie, des batteries d'artillerie, et des unités de soutien (sanitaires, transmission,...). Un corps rattaché à une armée bénéficie, outre des points de commandement du corps en lui-même, d'importants bonus liés au QG d'armée. Un corps pourra toujours agir indépendamment d'un QG d'armée, mais il sera moins efficace.
Enfin, il existe des unités, principalement des divisions, plus rarement des brigades, en dehors de toute chaine de commandement, qui peuvent agir de manière indépendante. Il est cependant toujours possible de les rattacher à un corps d'armée, voire éventuellement à un QG d'armée. Un des grands points forts du jeu est la facilité avec laquelle le joueur peut réorganiser ses troupes. Il est enfin possible de démettre un général de ses fonctions, mais au prix de points de victoire ou de points de moral national (et quand le moral national descend au dessous d'un certain seuil, c'est la défaite automatique). Evidemment, si un général est démis de ses fonctions, un autre doit lui succéder, et les généraux sont classés par ordre de préséance. Nommer un général à un poste pour lequel un autre était mieux classé peut également couter cher...
Les unités peuvent posséder, outre les traditionnelles valeurs d'attaque, défense,..., des aptitudes spéciales, qui leur confèrent des bonus dans certaines circonstances (facteur d'attaque plus élevé lorsqu'elles combattent en forêt, possibilité de tendre une embuscade...).
Outre le côté militaire, le joueur devra également s'occuper de plusieurs aspects de son camp. Ainsi, il pourra tout d'abord appliquer des décisions d'ordre financier : lever des taxes supplémentaires, émettre de la monnaie, émettre des bons d'états (emprunt réalisé par l'Etat auprès de ses concitoyens, mais à l'échéance, l'état devra rembourser l'emprunt et les intérêts.. ). Les options sont aussi économiques : construire de nouvelles industries, développer un secteur industriel particulier. La politique n'est pas oubliée. Ainsi, il est possible de mener des actions diplomatiques envers la France et l'Angleterre, dans le but de soit solliciter leur intervention dans le conflit, soit s'assurer de leur neutralité. Il est également possible de déplacer sa capitale (mais cela à un prix, évidemment). Enfin, diverses options relatives à l'aspect militaire peuvent être appliquées (lois de conscription, primes à l'engagement,...).
Tout d'abord, au niveau du gameplay, hormis le fait que Bloody Road South intègre le dernier patch (1.03) pour Civil War 2, il n'apporte rien de neuf. Ce dernier patch apporte quelques unités historiques, une meilleure utilisation, par l'ordinateur, du ravitaillement, et une meilleure utilisation de l'artillerie, par l'IA également. Donc, pour ceux qui jouent déjà à Civil War 2, rien ne change quant à la manière de jouer.
Bloody Road South ajoute, simplement, deux batailles, deux campagnes annuelles et trois grandes campagnes. Les deux batailles, à mon humble avis et tout comme la bataille de Shiloh de Civil war 2, devraient être utilisées comme prolongement des tutoriels, afin de familiariser le joueur débutant avec les mécanismes du jeu. En effet, étant donné l'échelle du jeu (un tour = 15 jours), il est difficile de simuler simplement une seule bataille bien précise dans ce genre de jeu.
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