Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

Wargameur québécois
guerreenjeu.net
31 août
2015
Info sur le jeu
Plateforme
  • iPad
  • Android
ÉditeurKermorio
DéveloppeurKermorio
Date de sortieJuin 2015

Le studio français Kermorio a sorti, au début de l'été, le second module de sa série Wars and Battles, portant cette fois sur la guerre israélo-arabe de 1973, appelée « guerre du Kippour » par les Israéliens et « guerre d'Octobre » par les Arabes.

Durant la première phase de cet affrontement de 19 jours, les Israéliens voient avec stupéfaction les brigades égyptiennes et syriennes pénétrer dans l'espace qu'ils occupent depuis la guerre des Six Jours. Ils se ressaisissent rapidement et parviendront à reprendre l'initiative grâce à la souplesse de leur organisation politico-militaire et à la qualité de leurs bataillons mécanisés.

Le décor est très différent de la Normandie de 1944 (voir notre test). La carte globale est constituée de deux zones séparées : la partie nord-ouest de la péninsule du Sinaï (Égypte), à l'ouest, et le plateau du Golan (Syrie), à l'est. Tout se déroule au sein du relief contrasté, essentiellement désertique, entourant le canal de Suez et le cours supérieur du Jourdain. Les déplacements ne sont ralentis que par le terrain difficile, les zones de collines ou de montagnes et les axes fluviaux. Chaque hexagone couvre 7 km et un tour dure 1 jour de temps historique.

En termes de contenu scénarisé, Guerre d'Octobre 1973 est structuré comme le module précédent :

  • un lot de 7 scénarios d'initiation (regroupés dans une « campagne ») pour chacun des deux camps ; seuls ces scénarios relativement courts sont accessibles aux acheteurs du jeu de base ;
  • un lot de 10 scénarios avancés, généralement plus longs et plus difficiles, jouables par les deux camps ;
  • la bataille historique complète (total de 233 unités engagées sur 20 tours) jouable par les deux camps ;
  • une bataille hypothétique de même ampleur, où Israël a pressenti l'attaque imminente de ses voisins et s'est préparé en conséquence.

Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973  Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

1. La carte complète divisée en deux théâtres étanches : le Sinaï à l'ouest et le Golan à l'est. - 2. La « campagne » compte de courts scénarios d'apprentissage jouables depuis l'un ou l'autre camp. Ici, les Israéliens doivent réagir à l'irruption des troupes égyptiennes sur la rive est du canal de Suez.

Bienvenue à l'ère des missiles

En plus d'ébranler les certitudes israéliennes en matière de défense, la guerre israélo-arabe de 1973 illustre bien les ravages que pouvaient causer les Sagger, issus de la première génération de missiles antichars portables. Filoguidés, ils pouvaient accrocher une cible à 3 km de distance. Grâce à l'allié soviétique, un soldat égyptien sur dix en était équipé !

Au niveau stratégique, l'Égypte et la Syrie avaient implanté un réseau de protection anti-aérienne (SAM umbrella) basé sur l'emploi de batteries mobiles de missiles sol-air SA-6 Gainful. Elles purent ainsi garder à distance les avions d'attaque israéliens durant les premiers jours des opérations. Dans Guerre d'Octobre 1973, les développeurs ont préféré fixer au sol une bonne partie des batteries SAM, en remplaçant les SA-6 par des SA-2 moins puissants mais de plus longue portée, de façon à respecter la zone de couverture historique.

Enjeux multiples

Le contexte moyen-oriental moderne et la carte bicéphale ne manquent pas d'impacter le gameplay. Au premier chef, les renforts en hommes et matériel sont plus généreux que dans l'opus précédent. Les Israéliens s'empressent en effet d'envoyer des renforts pour contrer l'offensive surprise sur deux fronts, tandis que les troupes de la coalition arabe, vite essoufflées, obtiennent le soutien des pays voisins, principalement l'Irak et la Jordanie. Vous verrez même apparaître quelques avions et fantassins américains et russes dans certains scénarios.

Durant la bataille complète, le joueur israélien doit attribuer ses renforts à l'un ou l'autre des théâtres d'opérations. En cas de doute, il pourra retarder leur entrée en jeu, car une fois en place les unités ne peuvent plus quitter la région. La réception des troupes fraîches arabes est quant à elle automatisée. En ce qui concerne le ravitaillement (replenishment), servant à remettre sur pied les unités usées, il doit être attribué le jour où il est rendu disponible, sinon il est perdu.

L'aviation des deux camps s'avère imposante, bien que les Arabes aient l'avantage tant qu'ils conservent leurs stations de missiles sol-air (voir l'encadré). Dans le jeu, les SAM procurent, de façon automatique, une bonne couverture jusqu'à 5 hex de distance. C'est d'ailleurs le seul cas, dans la série Wars and Battles, où une unité terrestre distante peut participer à la défense d'amis pris à partie. L'aviation israélienne, si elle intervient, se fera doucement laminer tant que les unités terrestres n'auront pas éliminé les SAM ennemis. Elle possède cependant une capacité de régénérescence supérieure à son vis-à-vis arabe, avec un remplacement en 2 jours des avions éliminés, contre 5 à 7 jours chez l'adversaire.

Dernière particularité d'importance, Guerre d'Octobre 1973 met en scène les fameux missiles antichars Sagger. Chaque fois que des blindés israéliens vont au contact de l'infanterie adverse (et de certaines brigades mécanisées syriennes), ils se butent à la résistance accrue apportée par ces armes légères.

Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973  Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

3. Les missiles sol-air (SAM) détenus par les Arabes parviennent à contrecarrer l'aviation d'appui israélienne. - 4. Au sol, les missiles antichars Sagger permettent eux aussi d'abaisser le ratio de combat en faveur du défenseur. Dans le cas illustré, les choses sont si mal allées pour l'attaquant qu'il a été anéanti en même temps que le défenseur…

Mathématique de combat

Comme il faut établir un ratio d'au moins 4 contre 1 pour espérer des résultats favorables, c'est-à-dire avoir environ 75 % des chances de causer plus de pertes que d'en subir, le joueur est obligé d'envoyer une vingtaine de ses unités détruire la moindre pile ennemie. Même attaquée sur quatre des six côtés de son hexagone, la cible pourra tenir un bon moment avant de craquer, puisqu'aucun bonus ne rétribue l'encerclement.

Imaginons maintenant que le défenseur stationne sur un terrain fortement propice à la défense, telle qu'une ville, une zone montagneuse ou un hexagone situé derrière un cours d'eau majeur. Le joueur doit alors attaquer à 6 contre 1, c'est-à-dire rassembler six piles d'unités amies autour de la pile cible, pour ramener le ratio à une valeur raisonnable. Malgré cet encerclement radical, la cible se défendra avec autant de vigueur que si elle percutait un ennemi de passage. Bien sûr, elle perdra sa capacité d'attaque à partir du tour suivant, comme toute unité privée de ravitaillement, et elle s'érodera sous les coups de l'artillerie terrestre et aérienne que l'adversaire ne manquera pas de lui asséner. Mais c'est tout de même une grosse part des ressources vives du joueur qui sera ainsi mobilisée pendant plusieurs tours aux seules fins de se débarrasser d'un noyau de résistance.

moteur de jeu persistant

Après l'apprivoisement du système de jeu propre à Guerre d'Octobre 1973 vient le temps des combats. Des retouches ont été apportées à la liste des bonus attribués aux attaquants et défenseurs. On note, par exemple, l'octroi d'une prime aux unités positionnées en hauteur et la disparition des avantages de la coopération blindés-fantassins, moins d'actualité dans une guerre moderne fondée sur le couple avions-chars.

Je regrette néanmoins l'absence du bonus d'intégrité divisionnaire, qui favorisait, dans Normandie 1944, un certain ordonnancement des mouvements de troupes. Avec, en plus, des zones de contrôle moins adhésives que dans le module normand et la persistance de la gratuité de déplacement en zone ennemie, les unités de Guerre d'Octobre 1973 profitent d'une liberté d'action quasi illimitée. L'impression laissée au joueur est que les unités de l'un et l'autre camp pouvaient coordonner instantanément leurs efforts à n'importe quel endroit de la carte, même avec des soldats d'une autre nationalité, y compris après une longue journée de transport d'un bout à l'autre de la région.

Une fois au contact, les attaquants doivent gravir une pente très raide vers l'obtention d'un rapport de force favorable. Plutôt que de s'appuyer sur l'écart (soustraction) entre la puissance des formations en présence, la série Wars and Battles fait intervenir le ratio (division) entre la puissance cumulée de l'attaquant et celle du défenseur. En outre, plusieurs bonus défensifs — et notamment tous les facteurs de terrain — tendent à abaisser ce ratio. La conséquence est qu'il faut aliéner des quantités dantesques d'attaquants pour venir à bout d'un nœud de résistance, d'autant plus que l'encerclement d'un ennemi ne procure aucun bonus qui viendrait équilibrer le rapport de force.

Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973  Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

5. Certains scénarios font appel à des renforts qu'il faut attribuer à l'un ou l'autre des théâtres d'opérations. Les points d'entrée sont indiqués en turquoise. - 6. La liste des renforts prévus au scénario « Damas en danger » contient des unités iraquiennes et jordaniennes. Ce sont plutôt des Américains qui sont attendus du côté israélien, dans la « Guerre froide dans le Sinaï ».

Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973  Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

7. Lorsque le commandement tergiverse, les troupes perdent une bonne partie de leurs facultés de manœuvre et de combat. - 8. Le scénario d’apprentissage « Sur deux front » chevauche les deux théâtres d’opérations.

Commandants d'exception

Quatre commandants, équitablement répartis parmi les deux camps, procurent un bonus aux dés de combat des unités présentes dans leur hexagone :

Israéliens

  • Dan Laner (240e division blindée de réserve, bonus de +1) malmena les troupes syriennes et iraquiennes sur le plateau du Golan.
  • Ariel Sharon (143e division blindée de réserve, bonus de +2) stoppa l'avance égyptienne et rendit possible l'encerclement de la 3e armée.

Coalition arabe

  • Youssef Shakkour (commandant de l'armée syrienne, bonus de +1) démontra un certain talent dans la conduite des opérations.
  • Saad el-Shazly (chef d'état-major des forces armées égyptiennes, bonus de +2) orchestra le franchissement du canal de Suez par l'armée égyptienne et s'opposa, sans succès, à la sortie des blindés hors du parapluie SAM prônée par le président Sadate.

Acquis et espérances

Nous ne repeindrons pas ici le tableau des nombreuses qualités du système de jeu de Wars and Battles. Vous en trouverez un bon résumé dans le test de Normandie 1944.

Une fois encore, les développeurs de la série et leurs conseillers ont réussi à transposer dans quelques règles simples les paramètres complexes de la guerre traitée. En particulier, la gestion sur deux fronts ainsi que le rôle et les risques d'usure de l'aviation et des armes anti-aériennes y sont représentés d'une façon intelligente qui contribue à la fluidité du jeu. Ce dernier reproduit même la confusion qui s'est emparée tour à tour du haut commandement des deux camps : le 11 octobre chez les Israéliens sur le front sud du Sinaï, à la suite d'un différend entre les généraux Gonen et Sharon, et le 20 octobre chez les Égyptiens, au moment du limogeage du général Shazli.

Guerre d'Octobre 1973 met également en lumière les limites du système tactique retenu, déjà remarquées dans Normandie 1944. Le fait que les unités se déploient partout avec la même aisance (pas de surcoût en zone ennemie), qu'elles attaquent toujours à leur pleine puissance (y compris après avoir dépensé tous leurs points de mouvement) et qu'elles se coordonnent instantanément avec n'importe quelles unités amies donne l'impression qu'on est en train de jouer aux billes plus que de faire la guerre. En outre, la résolution des combats basée sur un ratio, à effet exponentiel, renforce de façon excessive la résistance des unités profitant d'un bonus défensif.

Ces défauts sont d'autant plus gênants que de simples ajustements des règles permettraient de ramener les manœuvres tactiques à quelque chose de plus crédible et d'enfin libérer tout le potentiel de la série. En attendant, vous pouvez vous familiariser avec le jeu en vous mesurant à l'IA, capable de vous enseigner les bases du système, puis vite passer au multijoueurs. Avec un peu de chance, c'est là que vous rencontrerez un adversaire expérimenté qui vous forcera à dépasser les limites du jeu et à développer des approches tactiques fidèles à ce qui se pratiquait sur les champs de bataille moyen-orientaux de 1973.

Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973  Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

9. Compte tenu des contraintes tactiques du jeu, le seul moyen de parvenir à vos fins est d'encercler les troupes ennemies. Une fois privées de ravitaillement, elles perdent la moitié de leur mobilité et ne peuvent plus attaquer. - 10. Malgré l'encerclement sur tous les côtés, l'attaquant n'obtient rien de mieux qu'un ratio de 1 contre 1 (environ 75 % de chances de subir plus de pertes que le défenseur). Dans ces conditions défavorables, il vaut mieux éviter le combat et s'en tenir à du bombardement d'usure.

Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973  Test de Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

11. En raison de l'entêtement de Sadate, qui poursuit des visées davantage politiques que militaires, les troupes égyptiennes ont l'ordre de quitter le parapluie de défense anti-aérienne et d'affronter les chars israéliens en duel. La suite est écrite dans les manuels d'histoire… - 12. Mauvais calcul : après avoir activé plusieurs troupes au sud, il ne me reste plus assez de points d'activation (0/25) pour mener des combats gagnés d'avance contre les fortins de la ligne Bar-Lev.

8.0
Wars and Battles : Guerre d'Octobre 1973

Guerre d'Octobre 1973 restitue correctement les principaux paramètres de cet affrontement entre Israël et une coalition de pays arabes. Il y a lieu d'apprécier la modélisation du décor, de la dimension aérienne (usure et SAM), des armes antichars et des étapes de cette guerre étonnante à deux tempos. Hélas, malgré les différences de contexte, on se trouve essentiellement devant les mêmes enjeux tactiques qu'avec Normandie 1944 : rester en piles, chercher à couper le ravitaillement adverse et constituer des encerclements hallucinants afin de venir à bout rapidement d'une pile isolée ennemie, en particulier celles qui campent sur les objectifs urbains.
Intérêt historique :Le jeu ne fait pas que raconter une histoire, il l'illustre littéralement en quelques coups de pinceau. La division de la carte en deux zones indépendantes, le calendrier d'arrivée des renforts, la fluctuation de la puissance aérienne, la répartition des nationalités et bien d'autres éléments apportent leur part au récit. Le découpage des scénarios permet aux joueurs de reconsidérer les choix des protagonistes historiques, tels que la faible ambition des Syriens qui n'ont pas osé franchir le Jourdain et l'option prise par Sadate de s'enfoncer imprudemment dans le territoire israélien.
  • +Mêmes qualités que Normandie 1944 : interface léchée, budget d'activation, prise en compte du ravitaillement, gestion de la fatigue, intervention de l'aviation, serveur multijoueurs, universalité du moteur de jeu, jeu et manuel en français impeccable
  • +Mise en perspective de l'ensemble de la guerre
  • -Faiblesse du volet tactique, semblable à celle de Normandie 1944 : déplacements permissifs, soutien indifférent à la présence ennemie, encerclement inopérant, résolution des combats basée sur le ratio des forces engagées, IA déclassée dans les plus gros scénarios

  • Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
  • "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw
  • Blog : http://www.guerreenjeu.net