To End All Wars

Zglub
5 septembre
2014
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur
  • AGEOD
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
DéveloppeurAGEOD
Date de sortieAoût 2014

Attendu depuis le Home Of Wargamers en mai, voici enfin sorti la nouvelle production d'AGEOD. To End All Wars (TEAW) permet de simuler la Première Guerre mondiale, dans son intégralité, en termes d'espace et de temps. En effet, si la majeure partie de la carte concerne l'Europe, l'Afrique du Nord et le Proche-Orient, des zones situées aux extrémités de la carte permet d'agir avec les troupes situées sur le reste du globe (Etats-Unis, Canada, Japon, Chine, Australie,...).

Il s'agit dès lors, à mon humble avis, du projet le plus ambitieux d'AGEOD. Je tiens également à souligner l'importance de la communauté de joueurs dans le développement du jeu. En effet, depuis l'accès à la phase fermée de test du jeu, les nombreuses remarques émises sur le forum privé consacré au jeu par les quelques privilégiés (dont je faisais partie) ont permis de corriger les quelques bugs encore présent, mais également d'apporter quelques corrections et équilibrages au niveau de certaines troupes, voire quelques corrections au niveau de la traduction. Chaque remarque faisait l'objet d'une réponse des développeurs, et pour cela, et en toute objectivité, on ne peut que saluer le travail accompli par l'équipe, disponible et à l'écoute des critiques (constructives, cela va de soit).

Les principes

Revenons maintenant à nos moutons. Production AGEOD oblige, le jeu se déroule donc sur une carte divisée en régions, qui vont réguler le mouvement des troupes, mais également avoir un impact sur les combats. Signalons que chaque région est bordée de six régions adjacentes, un peu comme un hexagone, si familier aux wargamers.

Le joueur a la possibilité de diriger les forces des Puissances centrales (Allemagne et Autriche-Hongrie), les forces de l'Entente à l'Ouest (France et Grande-Bretagne, y compris leurs colonies respectives) et à l'Est, la Russie. Bien entendu, en fonction des alliances qui se noueront au cours de la partie, d'autres nations pourront être jouées, et seront intégrées aux forces de leur allié respectif.

Pour gagner, le joueur doit soit amener son camp à son seuil maximum de moral national, soit amener l'adversaire à son seuil minimal de moral national (dans ces deux cas, la victoire est automatique), soit à la fin de la partie (lorsque le nombre de tours prévus est atteint), le camp qui a marqué le plus de points de victoire l'emporte. Les points de victoire s'obtiennent en contrôlant des villes stratégiques ou des objectifs précis, et en détruisant les unités adverses. Le moral national, lui, évolue (en plus ou en moins) suivant la prise (ou la perte) de villes ou d'objectifs stratégiques, suivant la perte de batailles, suivant certains événements aléatoires,...

Les forces à la disposition du joueur sont nombreuses et comprennent tout ce qui a pu participer au conflit. Ainsi, il y a la composante terrestre (infanterie, cavalerie, artillerie, véhicules de reconnaissance blindés, chars, unités de pontonniers, du génie, de transmission, unités sanitaires, ravitaillement...), la composante aérienne (zeppelin, avions de reconnaissance, de chasse, bombardiers) et la composante navale (cuirassés, croiseurs, sous-marins, dragueurs de mines,...).

Le système de jeu est le tour par tour, avec résolution simultanée. Un tour de jeu représente quinze jours de temps réel. La météo est prise en compte, et a une influence sur les déplacements et les combats.

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Importance de l'organisation des troupes

Pour agir efficacement, les forces doivent être regroupées et commandées par un général. Bien entendu, elles peuvent agir seules, mais seront alors pénalisées.

Chaque général (représenté par son portrait) dispose de caractéristiques dont il convient de tenir compte. Tout d'abord, son niveau de commandement est représenté par un certain nombre d'étoiles, qui indiquent le niveau maximum qu'il peut commander. Ainsi, un général avec une ou deux étoiles pourra commander un corps d'armée, un général avec deux ou trois étoiles pourra commander une armée, et le groupe d'armée sera dirigé par un général avec trois ou quatre étoiles. Bien entendu, il est possible de promouvoir les généraux, mais alors il faudra tenir compte de leur préséance (qui est un classement en ordre utile des généraux susceptibles d'obtenir une promotion) et de leur influence politique (en gros il s'agit de l'appréciation de ce général par l'opinion publique). Promouvoir un général moins bien classé peut avoir une incidence en terme de points de victoire et de moral national, surtout si le général coiffé au poteau dispose d'une forte influence politique.

Les généraux ont également des capacités spéciales qui auront une influence (positive ou négative) sur les combats et il conviendra de les utiliser au mieux pour mettre toutes les chances de son côté. Certains généraux seront même plus utile à l'arrière étant donné leur capacité à agir efficacement en termes de recrutement d'unités.

Autre facteur à prendre un compte pour l'organisation des troupes est le nombre de points de commandement. Les troupes nécessitent un certain nombre de points de commandement pour agir efficacement, c'est-à-dire sans pénalité de cohésion et de ravitaillement). Seuls les généraux disposent de ces points. Il faudra donc combiner les forces de façon à ce que le général commande le maximum d'unités possibles en fonction du nombre de commandement en sa possession. Ainsi, pour agir, un corps d'armée a besoin de 12 points de commandement. Un général une étoile dispose de 12 points de commandement, il pourra donc commander ce corps sans pénalité. Si ce général est regroupé avec son supérieur (par exemple un général d'armée avec deux étoiles, et qui dispose de 24 points de commandement), le commandant du corps d'armée peut voir ses points de commandement augmenter, et ainsi pouvoir diriger également une unité d'artillerie en plus.

Je ne saurais trop conseiller au joueurs de débuter leur partie par l'inspection des troupes à sa disposition, même si cela prend du temps, et à réorganiser ses forces (au détriment parfois de la réalité historique).

Mécanismes du jeu.

Concernant le déplacement des troupes, que ce soit sur terre, dans les airs ou par mer, le mécanisme est très simple. Il suffit de prendre l'unité ou la pile d'unités à déplacer et de la déposer dans la zone de destination. L'ordinateur indique ensuite le nombre de jours que l'unité mettra pour atteindre sa destination. Bien entendu, le temps de déplacement varie selon le terrain traversé et de la météo.

Outre le déplacement à pied, les troupes peuvent également se déplacer en train, être embarquées dans des navires de transport (pour des déplacements maritimes) ou se déplacer sur les fleuves via des embarcations fluviales. Les unités peuvent également s'abriter dans les villes, effectuer des marches forcées, ou des marches coordonnées avec des unités appartenant à la même formation (pour organiser des attaques synchronisées par exemple).

Les unités navales peuvent, outre être déplacées dans des zones maritimes, être envoyées pour protéger les convois, ou pour organiser un blocus maritime. Les forces aériennes peuvent également être déplacées, pour les positionner au plus près du front. En effet, le joueur ne donne pas à proprement parler d'ordres à ses unités aériennes. Elles agissent automatiquement en fonction de leur rôle (reconnaissance, chasse,...) dans la limite de leur rayon d'action (une zone ou deux).

Une fois que le joueur a décidé de ses mouvements, l'ordinateur fait de même, et les déplacements sont effectués simultanément. Dès que des unités adverses arrivent dans la même région, un combat peut avoir lieu. Il s'agit d'une possibilité, car il se peut qu'une des forces arrive à esquiver le combat et poursuive sa route, ou se replie.

Les combats sont résolus par l'ordinateur, le joueur n'ayant pratiquement aucune influence. La seule possibilité du joueur est de définir le schéma de déploiement initial des troupes et de la tactique qui sera utilisée, mais à condition que le général commandant les forces impliquées soit suffisamment compétent. Sinon, le joueur est un simple spectateur de l'affrontement. Une fois la bataille résolue, un rapport de bataille apparaît, indiquant les pertes des deux camps, mais également les conséquences en termes de moral national et de points de victoire.

Première Guerre mondiale oblige, il est possible que des unités creusent des tranchées (pour cela, elles ne doivent pas se déplacer), et donc seront avantagées en cas d'attaque. De même, il sera plus difficile de vaincre une armée retranchée dans une ville, et même quand cette armée sera éliminée, il faudra peut-être assiéger la ville avant de pouvoir y pénétrer.

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Autres aspects du jeu : diplomatie, recherches technologiques, etc...

Si l'aspect militaire occupe une part importante, il ne faudra pas non plus négliger d'autres éléments, qui prennent la forme de « décisions » (sortes de cartes à jouer sur un pays ou une région), ou d'options qui pourront être débloquées au fil de la partie.

Le premier est la diplomatie. En effet, les belligérants pourront, par le biais de décisions, influencer les pays neutres pour qu'ils rejoignent leur camp, et donc que leurs forces se joignent aux grandes puissances. Ainsi, l'envoi d'un diplomate dans un pays neutre, qu'il soit majeur (ex : les USA) ou mineur (ex : la Belgique, si toutefois elle reste neutre au début du jeu), augmentera, chaque tour, l'influence exercée par le camp contrôlé. Bien entendu, le camp adverse peut également envoyer un diplomate dans le même pays, et donc ralentir l'entrée en guerre du pays neutre, voire faire en sorte qu'il n'interviendra pas du tout... Attention toutefois car le nombre de diplomates est limité...

Il est également possible de changer le gouvernement d'un pays neutre, de façon à accroitre son alignement vers notre camp. Mais cela à un prix, en termes de points de moral, de points de victoire et de points d'engagement (les points d'engagement sont, en quelque sorte, la monnaie utilisée pour pouvoir jouer les décisions.

Le joueur peut accorder des concessions à une nation neutre, toujours en le payant de points de moral et de points de victoire.

Pour finir avec les décisions, signalons également la possibilité d'imprimer de la monnaie et de construire des usines d'armement dans les régions possédées, ainsi que la possibilité de faire apparaître un nouveau général parmi ceux maintenus en réserve.

Les options, quant à elles, apparaissent aléatoirement au fil de la partie, et permettent au joueur, si il choisit d'appliquer l'option, d'obtenir certains bonus. Ainsi, par exemple, il est possible, pour le joueur de l'Entente, d'offrir deux navires de guerre à la Turquie, à condition que la Turquie soit encore neutre. Cela va favoriser l'alignement de la Turquie envers l'Entente, mais si la Turquie entre en guerre aux côté des puissances centrales, ces navires risquent d'intervenir contre les forces de l'entente.

Les recherches technologiques sont également des options, disponibles à partir de 1915. A partir de là, le joueur pourra choisir d'investir dans 6 domaines de recherches : l'infanterie, l'artillerie, l'aviation, la guerre chimique, les blindés, la guerre sous-marine (puissances centrales) ou anti-sous-marine (Entente de l'Ouest). L'investissement fera avancer la recherche, et à chaque niveau atteint, de nouvelles options pourront être proposées au joueur.

Des options politiques peuvent également apparaître au fil de la partie (ex : apparition de Lawrence d'Arabie, Révolte des pays arabes), qui pourront apporter un avantage au joueur, mais le prix à payer sera quelquefois très élevé, et il faudra peser le pour et le contre avant de jouer cette option.

Enfin, le joueur pourra également recruter des troupes non seulement en métropole, mais également dans les colonies, à condition bien entendu de posséder suffisamment de main d'œuvre pour le faire.

Contenu du jeu

En termes de campagnes proposées, le jeu est peu fourni, du moins à l'heure actuelle. En effet, outre le traditionnel tutoriel, il est possible de simuler la bataille de Tannenberg (sur 7 tours) et l'intégralité de la guerre, et ce à travers deux campagnes.

Si il est possible de commencer en août 1914 (et donc de suivre la réalité historique), la deuxième possibilité consiste à démarrer en juillet 1914. A ce moment là, le joueur pourra choisir le plan qu'il va appliquer au début du conflit. Ainsi, les puissances centrales pourront décider de ne pas se tourner vers l'ouest, et donc n'envahiront pas la Belgique au mois d'août. La conséquence sera que la Belgique restera neutre, à moins que l'Entente ne décide de déclarer la guerre au plat pays, pour pouvoir pénétrer sur son territoire et foncer vers l'Allemagne. Bien entendu, on ne sait pas quel plan va choisir l'autre camp. Cette version de la grande campagne offre ainsi la possibilité de débuter la guerre d'une façon totalement différente de la réalité historique. Ainsi, dans une partie, l'Allemagne ayant laissé la Belgique neutre, les troupes françaises ont pu se concentrer sur le nord-est du territoire, reprendre Strasbourg, et pousser en Allemagne jusque Karlsruhe et Mannheim, où le front s'est stabilisé peu après.

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8.5
To End All Wars

To End All Wars est une grande réussite, que ce soit par l'espace couvert que par l'étendue des troupes disponibles et les possibilités laissées au joueur. Même en choisissant le départ historique de la guerre, le choix des options et des décisions font que l'on n'aura jamais deux fois la même partie. Les contraintes liées à l'organisation des troupes reflètent bien la complexité de diriger une armée à l'époque, notamment liée aux problèmes de communication, mais également au manque de mobilité des armées. Les leçons tirées de ce conflit seront utilisées un peu plus de vingt ans plus tard, avec des armées plus mobiles, et une meilleure utilisation des troupes disponibles.
Intérêt historique :Enfin un jeu qui permet de simuler l’intégralité du premier conflit mondial. Il est encore perfectible, mais ceux qui s’intéressent à la période y trouveront leur compte.
  • +Grande durée de vie du jeu, notamment grâce aux options et décisions que le joueur pourra prendre… ou pas
  • +Diversité des troupes à disposition du joueur
  • +Tutoriel assez complet (malgré quelques soucis de traduction)
  • +Prise en compte de la diplomatie
  • +Possibilité de ne pas suivre le chemin historique
  • -Temps d’attente de résolution du tour très long
  • -Quelques problèmes au niveau de la traduction
  • -Quelques erreurs sur la carte (ex : les Flandres sont indiquées Vlaandern, au lieu de Vlaanderen... En Belgique, ça peut être considéré comme un casus belli !

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau