The Operational Art of War III

Zglub
8 août
2014
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurMatrix Games
DéveloppeurTalonsoft
Date de sortieJuin 2006

En attendant de tester les nouveautés à venir, nous vous proposons de découvrir un jeu sorti il y a déjà quelques années (en 2006 pour être précis). La série des Operational Art of War (AOW) a débuté en 1998. Le premier volume s’intéressait aux affrontements ayant eu lieu entre 1939 et 1955. Le second volume, sorti en 1999, s’intéressait lui aux événements situés entre 1956 et 2000.

Ce troisième épisode étend encore le champ des possibilités, puisque, en plus de proposer les scenarios présents dans les deux premiers volumes, il offre également la possibilité de simuler des affrontements depuis l’époque napoléonienne jusqu'à des conflits se déroulant après le 11 septembre. Ce qui nous donne environ 200 scénarios dans le jeu. Et comme un éditeur est inclus, la durée de vie du jeu est considérable.

Jeu à géométrie variable

Le concept du jeu sera familier aux vétérans du wargame, alors que les plus jeunes trouveront peut-être le gameplay archaïque. Ceux qui ont connu les premiers wargames informatiques se souviennent qu’il s’agissait, en quelque sorte, de l’adaptation sur ordinateur de jeux de plateau, et où les actions consistaient à déplacer des pions sur une carte recouverte d’hexagones, les combats étant alors le résultat d’un jet de dés dont les effets dépendaient d’un rapport de force attaquant/défenseur. Mais arrêtons là la séquence nostalgie, je ne suis pas là pour retracer l’histoire du wargame sur ordinateur, et revenons à nos moutons.

Le jeu se pratique donc sur une carte à hexagones. Mais un hexagone représentera une distance différente selon le scénario choisi (1 km, 5km,...). Les unités présentées iront de la compagnie jusqu’au corps d’armée, toujours en fonction du scénario. Enfin, un tour peut représenter quelques heures ou une semaine entière. Concrètement, le jeu permet ainsi de simuler une bataille particulière (ex : Waterloo, sur un scénario de 8 tours, représentant chacun 6 heures) ou une campagne plus importante (ex : la guerre du Vietnam, sur une durée de 180 tours représentant chacun une semaine en temps réel). 

Enfin, le jeu propose deux systèmes de règles : basiques ou avancées. Les règles avancées offrent une palette d’options que le joueur est libre d’activer ou non, au détriment du réalisme. Comme son nom l’indique, les affrontements se déroulent à l’échelle opérationnelle, c’est-à-dire qu’il se situe entre le jeu tactique (où généralement, un pion représente une section, voire moins, et un hexagone représente quelques dizaines de mètres) et le stratégique (où en plus des opérations militaires, le joueur doit également s’occuper de la production et parfois de l’aspect politique).

Système de jeu classique et complet

Le système du jeu est le tour par tour classique (IGOUGO). Concrètement, le joueur déplace ses unités, puis les combats sont résolus. Puis l’ordinateur fait de même, jusqu’à la fin du scénario. Signalons à ce propos que si un scénario indique une limite au nombre de tours, il est toujours possible que le scénario se termine plus tôt ou plus tard, selon l’évolution de la situation. Ainsi, la prise de certains objectifs entraîne une victoire automatique pour le camp ayant pris la position.

Les ordres que peuvent recevoir les unités sont simples. Soit elles se déplacent, soit elles se retranchent, soit elles attaquent. Elles peuvent également être placées soit en réserve locale (elles interviennent en cas d’attaque dans un hexagone qui leur est adjacent), soit en réserve tactique (elles interviendront en cas d’attaque située dans un hexagone qu’elles peuvent atteindre en utilisant leurs points de mouvement).

Pour se déplacer, les unités dépensent un certain nombre de points de mouvement, dont le nombre varie en fonction du terrain traversé (bois, dénivellation, présence de route) et de la météo (se déplacer sous la pluie coûte un peu plus cher). En chemin, l’unité qui se déplace peut rencontrer des unités ennemies. Suivant les compétences de reconnaissance de l’unité qui se déplace, l’unité ennemie sera alors représentée soit par un pion indiquant simplement son type (infanterie, artillerie..) en cas de reconnaissance faible, soit carrément seront indiqués ses facteurs d’attaque et de défense en cas de valeur de reconnaissance élevée. Le joueur aura donc intérêt à déplacer en premier ses unités ayant une valeur de reconnaissance élevée afin de débusquer et surtout estimer l’opposition rencontrée, avant de d’envoyer d’autres unités combattre l’ennemi.

Au niveau des combats, le joueur choisit les hexagones à attaquer, ainsi que les unités participant à la bataille. Les unités disposent de caractéristiques destinées à la résolution des combats : facteur anti-personnel, anti-blindés, anti-aérien, bombardement (pour l’artillerie). Evidemment, ces valeurs varient en fonction de l’époque. Avant la résolution du combat, l’ordinateur affiche une estimation de la réussite de l’affrontement, ainsi qu’une estimation des pertes des unités attaquantes. Mais il ne s’agit que d’une estimation. Une attaque ayant une chance de succès très faible avec de lourdes pertes prévues peut se dérouler de façon optimale, avec un pourcentage de pertes très faible, en fonction d’événements (ignorés du joueur) que l’ordinateur prend en compte pour résoudre le combat.

Une fois les combats résolus, et en fonction du nombre de combats et du nombre d’unités impliquées, soit le tour prend fin, soit le joueur peut encore déplacer les unités qui disposent encore de points de mouvements, avec éventuellement de nouveaux combats, soit le tour prend fin. Un tour ne s’arrête donc pas forcément après la résolution des premiers combats, et certaines unités peuvent ainsi mener un deuxième affrontement, voire un troisième en cas de faible opposition.

Le joueur peut également définir un seuil de pertes acceptables au cour d’un combat : pertes minimales, pertes normales, et un niveau ou les pertes n’ont aucune importance, l’unité se battant alors jusqu’au dernier homme.

Pour terminer avec les ordres pouvant être donnés aux unités, signalons la possibilité de détruire les ponts (pratique pour s’assurer une bonne position défensive, surtout dans les scénarios se déroulant avant la deuxième guerre mondiale), d’utiliser le transport par voie ferrée, par hélicoptère, avion et bateau. Bien entendu, les possibilités d’embarquement des troupes sont fonction de l’époque du scénario (il est bien sur impossible d’embarquer les troupes en hélicoptère à Waterloo...).

Un ordre de bataille conséquent

Au niveau des unités mêmes, le jeu est incroyablement riche. En effet, lorsque le joueur affiche le détail de l’unité, il peut ainsi voir non seulement les éléments de combats à proprement parler (fusiliers principalement), mais également les armes de soutien disponibles au sein de l’unité (canons, mitrailleuses, mortiers) et aussi les véhicules (servant à déplacer les troupes, mais également pour assurer le ravitaillement de l’unité (chariots, camions, halftracks,...).

Ce souci du détail permet ainsi au joueur de se faire une idée de la puissance de feu dont il dispose, et pourra ainsi voir si son unité ne dispose que d’un appui-feu léger (une ou deux mitrailleuses légères, par exemple), ou si ses troupes pourront avoir suffisamment de poids pour enfoncer la ligne de défense ennemie, grâce à l’utilisation de mortiers ou de canons.

Quant aux types d’unités présentes, tout ce qui a pu participer aux affrontements qui se sont déroulés au cours de la période couverte se retrouve ici, y compris au niveau de l’aviation et de la marine (qui ici ne joue qu’un rôle de soutien, en n’étant là que pour faire office d’artillerie sur l’eau).

La richesse des unités disponibles apparaît également lorsque l’on utilise l’éditeur fourni avec le jeu. Car outre la possibilité de créer hexagone par hexagone la carte où va se dérouler l’affrontement, l’éditeur offre la possibilité de créer la composition de chaque unité qui participera au scénario, la seule limite étant l’imagination du joueur (ou le respect de la réalité historique si le joueur connaît exactement l’ordre de bataille des troupes s’étant affrontées). Ainsi, il sera possible de recréer de façon assez précise la composition des compagnies de chaque régiment ayant participé à une bataille réelle, dans une fourchette de temps comprise entre le début du XIXème siècle et l’époque contemporaine. De quoi dès lors prolonger une durée de vie déjà gigantesque.

8.0
The Operational Art of War III

Malgré l’utilisation de graphismes plutôt anciens, et bien que le gameplay ne risque que d’intéresser les wargamers de la première heure (appelés communément « Pousseurs de pions »), The Operational Art of War III a le mérite de proposer un contenu riche et varié, pouvant satisfaire aussi bien le mordu de la Guerre de sécession que le passionné des conflits de la seconde moitié du XXème siècle (Corée, Vietnam, Guerre du Golfe, Ex-Yougoslavie, Proche-Orient).
Intérêt historique :Pouvoir utiliser le même moteur de jeu pour simuler des affrontements au cours de deux siècles, tout en intégrant la majorité des troupes et équipements ayant participé à ces conflits, et de façon réaliste, sans utiliser des règles trop complexes, excusez du peu. J’espère que le quatrième volet va arriver bientôt...
  • +Des affrontements rarement, voire jamais, simulés à cette échelle (Vietnam, Corée, conflit israélo-arabe, les Balkans en 1912-1913, conflits en Afrique à une époque contemporaine, Cuba,...)
  • +IA de très bon niveau
  • +Ordre de bataille très complet
  • +Editeur de scénario facile à utiliser, permettant de créer n’importe quel affrontement
  • +Optimisé pour les systèmes d’exploitations actuels (Windows 7 notamment).
  • -Graphiquement, un peu vieillot
  • -Si le jeu est en français, la présentation des scénarios est restée en anglais, et donc le joueur peut passer à côté de certains éléments qui pourraient influencer le déroulement du scénario.
  • -Absence de manuel en français (faut bien trouver quelques défauts)

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau