Piercing Fortress Europa

Zglub
23 mai
2014
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
DéveloppeurAdanac Command Studies
Date de sortieFévrier 2014

Retour en Italie, après le Home of Wargamers, pour découvrir l’une des dernières productions de chez Matrix, avec Piercing Fortress Europa (PFE), qui propose de revivre la campagne menée par les Alliés à partir du mois de juillet 1943 (débarquement en Sicile) jusqu’en avril 1945.

La carte du jeu, recouverte d’hexagones, représente l’Italie et la Sicile (et Malte, représenté par un seul hexagone). Un tour de jeu représente entre 3 jours (pour le scénario relatif au débarquement en Sicile) et 6 jours (pour les tours se déroulant en hiver). Un hexagone représente environ 12 kilomètres. Les pions, utilisant les symboles OTAN représentent une division, une brigade ou une unité de commando. Les nationalités en présence sont variées : unités allemandes, italiennes, américaines, britanniques, australiennes, néo-zélandaises, polonaises, et même brésiliennes.

Mécanique du jeu

Le jeu reprend le système du IGOWEGO, c’est-a-dire que le joueur donne les ordres à ses unités, et ensuite, la résolution du tour se fait en simultané. Quant aux indications reprises sur les pions représentant les unités, elles risquent de déstabiliser les habitués du genre. En effet, il n’y a pas la traditionnelle combinaison valeur d’attaque/valeur de défense/points de mouvement et/ou moral. Ici, il y a d’abord la valeur d’empilement (en effet, le nombre de points d’empilement autorisés par hexagone dépend du terrain de l’hex. Ainsi, en terrain dégagé, il est possible de combiner jusqu’à 10 points d’empilement, contre 5 en montagne). La qualité des troupes est indiquée par un triangle coloré situé dans le coin supérieur droit du pion. Un autre triangle coloré dans le coin inférieur droit indique le niveau de ravitaillement dont dispose l’unité pour combattre. Une unité disposant de tout son ravitaillement sera plus efficace au combat qu’une unité qui ne dispose que de 50% de son ravitaillement.

Le système de ravitaillement est le cœur même du jeu. En effet, à chaque tour, le joueur reçoit un certain nombre de points de ravitaillement « général », qu’il devra répartir en carburant et en ravitaillement « de combat » (combat supply). Les deux types de ravitaillement sont important, et le joueur devra garder en permanence un œil sur chaque. Sans carburant, ses troupes au sol verront leur avance ralentie, voire stoppée, et l’aviation ne pourra pas intervenir.

Un panel d’ordres limités

Au niveau des troupes au sol (infanterie et blindés), les ordres sont simples : se déplacer (seul ou avec le reste des troupes empilées dans l’hexagone) ou attaquer (seul ou en groupe également). Il est également possible, en fonction de la campagne choisie, que ces troupes doivent procéder à une invasion amphibie (lors de la campagne de Sicile, notamment) ou un largage, pour les unités de parachutistes. Enfin, après des combats, il est possible de ravitailler les unités en Combat supply points, qui bien entendu, se déduiront de la réserve du joueur.

Il importe de préciser que pour procéder à une invasion amphibie, le joueur devra disposer de suffisamment de point de « Port workers » pour pouvoir débarquer. Chaque hex prévu pour une invasion se voit attribuer deux de ces « port workers », qui représentent, en somme, l’infrastructure nécessaire pour permettre le débarquement. Bien entendu, le nombre de ces Port workers est limité, mais il est possible d’en acheter en utilisant ses ressources (qui dès lors, ne sauront pas profiter directement aux unités combattantes).

Quant aux parachutistes, pour que le largage soit réussi, il faudra que le joueur bénéficie de la supériorité aérienne. Sinon, l’unité ne sera pas larguée durant le tour.

L’aviation, justement, est représentée de façon abstraite. Le joueur dispose, à chaque tour, d’un certain nombre de points d’aviation, qu’il devra répartir en trois catégories : la supériorité aérienne, nécessaire pour procéder au largage de paras ; le support des troupes au sol, pour apporter un bonus aux troupes amies ; et l’interdiction, pour attaquer les troupes adverses pendant leur mouvement.

Il n’est cependant pas possible d’indiquer précisément où va intervenir l’aviation. Il y a néanmoins la possibilité d’orienter son action. En effet, lorsqu’une unité au sol est sélectionnée, il est possible de déterminer son niveau de priorité pour pouvoir bénéficier d’un appui aérien en attaque. Par défaut, chaque unité à un niveau de priorité 1. Il est possible de l’augmenter jusque 3 (niveau le plus haut). Lors de la phase de résolution, le support aérien sera d’abord envoyé aux unités avec un niveau de priorité 3, puis, si il reste de l’appui aérien disponible, aux unités d’un niveau 2.

Au niveau de la résolution des combats, différents facteurs trouveront à s’appliquer, comme le terrain (pour l’attaquant comme pour le défenseur), la météo, la participation d’unités de nationalités différentes, le niveau de ravitaillement,…

Pas un mauvais jeu, mais...

Soyons objectif, PFE dispose de qualités indéniables. Le thème proposé est, si pas original, un sujet peu utilisé dans les wargames relatifs à la Seconde Guerre mondiale. De même que l’idée de gestion des ressources, qui impose au joueur de ne pas attaquer à tout va, comme dans la réalité en somme.

Malheureusement, l’absence de tutoriel et un manuel un peu brouillon font que le joueur devra s’armer d’une bonne dose de patience et de motivation pour appréhender les mécanismes, même pour le scénario le plus simple. En effet, il n’est pas rare de ne pas pouvoir accomplir une action, sans que l’on ne doive chercher l’explication dans le manuel. Et encore, il faut la trouver. Le manuel ne me semble pas des mieux structuré. Il se contente de donner des informations les unes à la suite des autres, et le joueur est quelquefois perdu dans ce flot. L’utilisation d’info-bulles aurait été appréciable, de même qu’un petit tutoriel expliquant, notamment, la gestion de l’aviation et des Port workers, car si ces concepts ne sont pas, à proprement parler, d’une trop grande complexité, le joueur qui se lance dans une campagne sans avoir pris le temps d’éplucher le manuel risque de chercher pourquoi ses unités ne peuvent agir comme il l’entend.

A réserver à ceux qui veulent absolument simuler la campagne d’Italie, en attendant la sortie de Gary Grigsby’s War in the West. Mais là, le niveau de complexité sera bien supérieur.

Test de Piercing Fortress Europa  Test de Piercing Fortress Europa  Test de Piercing Fortress Europa

6.0
Piercing Fortress Europa

Malgré son caractère exotique, que ce soit par son théâtre d’opération ou les nationalités intervenantes, et ses concepts plutôt novateurs, Piercing Fortress Europa pêche par son côté abrupt. Le joueur a l’impression d’être abandonné au début du jeu, et doit se débrouiller pour comprendre ces nouveaux mécanismes, au risque d’être découragés pour les moins motivés. Dommage, l’idée était bonne...
Intérêt historique :Le jeu retranscrit bien le déroulement de la campagne, que ce soit le débarquement en Sicile ou la remontée à travers la botte italienne. Les combats sont rendus difficiles dans certaines régions à cause des différents types de terrain rencontrés, et la prise en compte de la météo est également appréciable. De plus, cela nous change de la Normandie ou du Front de l’Est.
  • +Sujet proposé
  • +Gestion des ressources, obligeant le joueur à choisir où mener ses offensives, et quand laisser ses unités au repos pour les ravitailler
  • +Toutes les nationalités ayant participé à la campagne sont représentées
  • -Un manuel qui n’est pas des mieux structuré
  • -Certains concepts restent flou malgré la lecture du manuel
  • -Absence, à l’écran, d’informations utiles pour le joueur
  • -Absence d’un tutoriel pour expliquer les bases du jeu

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau