Patton's First Victory : Tunisia

Wargameur québécois
guerreenjeu.net
11 mai
2015
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurDecision Games
DéveloppeurEric R. Harvey
Date de sortie2010

La version PC de Patton's First Victory : Tunisia (PFVT) est en tout point conforme au jeu original de Decision Games, au point qu'elle ne comporte ni intelligence artificielle (IA) ni gestion du brouillard de guerre. La carte est fidèlement reproduite, de même que les différentes phases de jeu durant les douze tours que dure une partie.

L'action se passe sur une carte unique chevauchant les deux tiers de la Tunisie et la portion est de l'Algérie. Le jeu ne précise pas les dates, mais on en vient à comprendre qu'il couvre l'ensemble de la campagne de Tunisie, de la mi-novembre 1942 à la mi-mai 1943, à raison de deux semaines par tour. L'échelle spatiale est de 32 km l'hexagone, conforme à l'ampleur opérationnelle de la campagne.

De manière générale, les Allemands, aidés des Italiens, tentent de freiner la progression des Alliés, dont la puissance est sensiblement rehaussée par l'arrivée de Patton au plus tard au troisième tour. À l'inverse, l'Afrika Korps vit sous la menace de perdre Rommel, rappelé en Allemagne, à partir du dixième tour.

Le placement de départ peut être historique ou partiellement libre, avec un positionnement prédéterminé de certaines armées. Par exemple, les éléments de l'armée d'Afrique, dirigés par Juin, commencent la campagne derrière la frontière algérienne, tandis que la 8e armée de Montgomery est confinée à l'est de la ligne Mareth. Les troupes de l'Axe, de leur côté, jouissent d'une liberté de placement presque totale, à la condition de rester en Tunisie.

Pour gagner, le camp allié doit détruire toute l'armée adverse ou bien s'emparer de cinq ports situés sur la côte orientale tunisienne, soit Gabès, Sfax, Sousse, Tunis et Bizerte. Le défi de l'Axe consiste à empêcher les Alliés d'atteindre leurs objectifs.

Test de Patton's First Victory : Tunisia  Test de Patton's First Victory : Tunisia

1. Placement historique au début de la campagne. Les caractéristiques du terrain (relief et désert) sont bien restituées. - 2. Petit détour par la plage pour prendre l'ennemi à revers.

Interactions entre les camps

Le déroulement d'une partie se fait au tour par tour (je bouge-combats, puis tu bouges-combats), le privilège de premier acteur revenant à l'Axe. Aux classiques règles de déplacement des unités, telles que la mobilité accrue des troupes motorisées et l'exercice de zones de contrôle, se superpose un système particulier de gestion des soutiens (support assets) :

  • Un hexagone ne peut tolérer qu'une unité principale (division ou brigade), mais il accepte jusqu'à deux soutiens terrestres, représentés par l'artillerie et les états-majors. Ces soutiens améliorent la capacité de combat de l'unité principale qu'ils accompagnent, mais sont incapables de combattre seuls, de sorte qu'il ne faut jamais les exposer, sans protection, aux attaques ennemies.
  • Au début d'un combat, chaque camp peut ajouter un soutien aérien à la pile engagée. Si elles font face à de l'opposition, les entités aériennes se battent d'abord entre elles, puis le gagnant peut apporter son bonus au combat terrestre.

La puissance ajoutée par l'artillerie varie de 1 à 2, tandis que celle des états-majors et des avions varie de 1 à 3. Pour être tout à fait précis, un général américain (Fredendall) est affublé d'une valeur « 0 » témoignant de ses talents de leadership…

Le tour se termine sur une étape de reconstitution des effectifs (replacement) qui diffère selon le camp. Les Alliés peuvent remettre sur pied deux entités de leur choix, tandis que l'Axe ne peut en réanimer qu'une seule. Cette dissymétrie résume à elle seule le déséquilibre logistique entre les deux armées en présence.

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3. Une chance inouïe permet à cette unité aérienne non protégée de survivre à l'attaque d'une infanterie motorisée. Elle sera placée temporairement dans la case de transit, en haut à droite, dans l'attente de son retour en aéroport à la fin du tour. - 4. L'aire de ravitaillement des Alliés passe par une minuscule ouverture à la hauteur de Tébessa et se répand sur les arrières ennemis. Les militaires aimeraient bien profiter de ce mode d'approvisionnement miraculeux !

Combats croisés

PC en boîte

La version PC de Patton's First Victory: Tunisia est offerte gratuitement aux acheteurs du jeu de plateau éponyme. Comme elle ne met en œuvre aucune IA et n'autorise pas le multijoueur par courriel, elle semble avoir été conçue pour aider deux adversaires humains à mener une partie en tête en tête, avec ou sans usage du matériel cartonné. Il demeure possible d'acheter uniquement la version PC pour jouer contre soi-même ou contre un ami de passage (chaise tournante) ou encore pour lancer une partie réseau, en temps réel, via une interface d'un autre âge.

D'une technologie modeste, le jeu tourne bien sur n'importe quel PC. L'aide en ligne étant minimale, on doit se reporter aux règles du jeu de plateau (téléchargeables ici pour mieux comprendre la séquence des actions.

Veillez à suivre les séquences de clics imposées par le programmeur, pas toujours intuitives. En particulier, lorsqu'un ennemi battu n'est pas en mesure de retraiter et sera donc éliminé, il faut cliquer sur le bouton de fin d'étape — et non sur l'unité elle-même — pour que l'élimination ait lieu. Il est dommage par ailleurs que la version informatisée n'autorise pas la sauvegarde à la demande, mais stocke seulement les fins de tour de chaque camp dans des emplacements dédiés, de sorte qu'une nouvelle partie écrase l'historique de la partie précédente.

La mathématique des combats est on ne peut plus simple : chaque protagoniste jette un D12 dont est soustraite la valeur de ses soutiens. Pour provoquer une perte ennemie, le résultat doit être égal ou inférieur à la puissance de l'unité principale. Les résultats extrêmes sont cependant décisifs, un « 1 » entraînant une perte automatique et un « 12 », un échec sans appel.

Les unités principales disposent de trois pas de perte, tandis que les soutiens aériens en supportent deux et les soutiens terrestres, généralement un seul. L'unité principale qui subit une première perte peut se reconstituer à la phase de remplacement, mais elle n'est plus réparable après la seconde perte ; elle se trouve alors très affaiblie, réduite à l'état de « groupement tactique » (battlegroup). Les unités aériennes, quant à elles, ne survivent pas à une seconde perte, ce qui met une forte pression sur l'Axe dont les moyens aériens sont plus restreints. Fait à noter, les unités réduites d'un cran disposent encore de presque toute leur puissance de feu ; il faut donc s'acharner sur un ennemi, en maintenant une bonne puissance de feu, pour réussir à en venir à bout.

Une unité battue au combat qui n'impose aucune perte en retour doit retraiter de 2 hex. Le trajet de retraite ne peut pas passer par une ZOC ennemie, même occupée par une unité amie. Il est donc relativement facile d'éliminer une pile adverse en lui barrant les voies de sortie.

Selon ce système offensif, toutes les piles combattantes sont soumises au même risque de perte, quel que soit l'adversaire : une infanterie usée à la corde est aussi efficace contre les blindés les mieux équipés que contre d'autres fantassins écornés. Vos unités d'élite sont ainsi menacées en permanence, autant que vos troupes secondaires. Il en résulte que vous devrez souvent sacrifier votre artillerie afin de préserver vos blindés d'assaut et vos chefs, ce qui ne ressemble guère aux schémas d'usure dans le désert de 1942-1943. En outre, le jeu ne gère pas la fatigue des défenseurs soumis à plusieurs attaques successives ; la seule façon de faire valoir le poids du nombre est d'encadrer la cible de façon à ce qu'elle ne puisse pas retraiter après combat.

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5. L'arrivée de Patton (à l'extrême gauche) redonne du mordant à l'ensemble du IIe corps. Les nouveaux arrivants peuvent être placés sur n'importe quel village ravitaillé. Heureusement pour l'Axe, dans ce cas-ci, ils peuvent difficilement s'avancer au-delà de la route de Gabès. - 6. La moindre unité stationnée sur le port-aéroport de Gabès peut faire tomber la ligne Mareth (par suite de la coupure du ravitaillement), à moins que les Italiens ne réagissent vigoureusement.

Agressivité sous perfusion

Les fantassins ou les blindés conduits par un chef peuvent effectuer une percée (breakthrough) après une attaque « réussie », c'est-à-dire lorsque la cible est réduite ou éliminée par un attaquant indemne. La percée permet aux vainqueurs d'engager un nouveau cycle de mouvement-combat qui peut les mener loin en zone ennemie.

Le revers de la médaille est qu'une unité qui s'aventure seule en terrain hostile risque d'y mourir. En effet, pour établir le statut de ravitaillement d'une unité, le jeu ne tient pas compte du « changement de propriété » des hexagones qu'elle vient de traverser1. Il vérifie uniquement si le chemin suivi est recoupé par une ZOC ennemie ne contenant pas d'unité amie ; si tel est le cas, le ravitaillement est coupé et le fautif subit un pas de perte à la fin de chaque tour où il est en défaut. En somme, pour pénétrer la ligne de front, vous avez deux possibilités :

  • ménager un cordon continu d'unités, ce qui n'est pas simple au vu des faibles effectifs présents sur la carte ;
  • dégager un espace d'au moins 3 hex de largeur au sein de la ligne ennemie de façon à faire passer les munitions et le carburant en son centre.

Cette exigence sur la ligne de front est en net contraste avec le caractère illimité de l'approvisionnement partout ailleurs sur la carte, à partir de tout aéroport ami. Dès qu'une voie libre existe — et ces ouvertures sont toujours nombreuses dans un espace aussi dégarni que l'Afrique du Nord —, les fournitures circulent comme en ville jusque profondément derrière les lignes ennemies. Dans un cas d'extrémité (qui m'est arrivé !), une division s'avérera incapable de ravitailler un camarade qui vient de franchir le front juste devant elle, mais ce dernier recevra, via les arrières ennemis, tout ce dont il a besoin selon un trajet improbable faisant le tour de la région.

À ce jeu, les troupes de l'Axe auront tôt fait de renoncer aux effets de pince et se contenteront d'attendre les faux pas alliés. Les risques sont beaucoup trop grands de perdre un Rommel inexplicablement obligé, comme les autres états-majors, d'accompagner les unités de tête pour faire valoir ses capacités tactiques.

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1 C'est du moins ce que dit la règle. Dans la version PC, aux fins du calcul du ravitaillement, un hexagone contenant un village se convertit au camp de la dernière unité qui l'a traversé.

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7. Les dés de combat réservent parfois des surprises... - 8. Étapes d'exécution d'une percée (breakthrough) : A. Les forces menées par Rommel battent l'ennemi sans subir de perte. B. L'ennemi doit retraiter sur 2 hex (dans ce cas-ci, il est éliminé car il n'y a pas de possibilité de retraite). C. L'attaquant a droit à un second déplacement. D. Puis à une seconde attaque.

Penchant pour l'action

En raison de sa simplicité, il est plutôt aisé de mettre en œuvre une partie de Patton's First Victory: Tunisia et d'utiliser l'ordinateur comme un assistant fiable. Les contraintes topographiques propres au théâtre tunisien sont bien restituées. On peut également concéder que le corpus de règles, dans son ensemble, rend compte des principaux paramètres opérationnels à l'œuvre dans cette campagne, au travers notamment du placement semi-contraint des unités en début de partie, de l'effacement différencié des pertes des deux camps et de l'évolution du contexte tactique marqué par l'arrivée/départ des principaux chefs. Bien que minimaliste, la modélisation des facteurs aériens témoigne correctement de l'attrition progressive du matériel de la Luftwaffe tout au long de la campagne.

Les hésitations surgissent au moment d'aborder la tactique. Le principal défaut du jeu est qu'il traite obstinément d'unités et d'hexagones, plutôt que de corps d'armée ou de zone de ravitaillement. Il en résulte quelques règles mal équarries qui risquent à tout moment de faire chavirer les parties. Les joueurs doivent compenser ces lacunes en jouant un positionnement très précis afin d'éviter de commettre soi-même la faute fatale ou de laisser l'adversaire exploiter une faiblesse des règles.

Une fois acquis les mécanismes du jeu, les joueurs plus expérimentés en viendront à tenir correctement le front, d'une manière sans doute trop prudente par rapport aux audaces commises par les deux camps en 1942-1943. Au moins retiendront-ils à quel point il était hasardeux de ne pas inclure les mouvements ennemis dans la planification de leurs opérations.

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9. La retraite d'un ennemi a parfois des effets indésirables, comme ici, où cette division américaine est poussée plus profondément dans le territoire contrôlé par l'Axe. - 10. Après que Montgomery a franchi la ligne Mareth, les troupes de l'Axe n'ont d'autre choix que de se replier vers le nord-est.

7.0
Patton's First Victory : Tunisia

Patton's First Victory : Tunisia propose un contexte opérationnel allégé, conçu pour mener les joueurs directement à l'action. Ce faisant, il commet quelques excès qui font glisser son propos hors sujet. Certains se sentiront à l'étroit dans ce gameplay réduit à une épreuve de force unidimensionnelle entre deux camps aux dotations inégales. D'autres apprécieront le jeu pour ce qu'il est, c'est-à-dire une occasion de faire valoir ses neurones sur un terrain de jeu nettement délimité.
Intérêt historique :La dimension historique de PFVT paraît correcte dans sa globalité. L'ardeur de l'Axe est freinée par l'attrition progressive de sa composante aérienne, tandis que les Alliés peuvent profiter, en milieu de partie, d'une poussée sur deux fronts. On peut aussi percevoir le rôle de premier plan joué par les leaders des deux camps. Par contre, si on porte un regard à ras de terre, on constate que les mécanismes mis en œuvre sont trop synthétiques ou arbitraires pour induire une quelconque connaissance de la guerre.
  • +Qualités du jeu de plateau : règles faciles à apprivoiser, contexte opérationnel assez bien représenté, revirements apportés par le hasard des dés
  • +Net découpage des phases de jeu
  • -Défauts du jeu de plateau : scénario unique, minceur du gameplay, système tactique maladroit
  • -Absence d'IA et multijoueur limité
  • -Quelques manipulations délicates à la souris

  • Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
  • "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw
  • Blog : http://www.guerreenjeu.net