Panzer Command : Ostfront

Zglub
12 juin
2015
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurMatrix Games
DéveloppeurBlack Hand Studios
Date de sortieMai 2011

Sorti en 2011, Panzer Command : Ostfront (PZCO) nous fait revivre des affrontements à l'échelle tactique au cours de la 2ème Guerre mondiale, sur le front de l'Est. Si le thème utilisé est archi-connu, le mécanisme du jeu l'est un peu moins, à cette échelle.

En effet, le joueur donne ses ordres au début du tour, puis l'ordinateur fait de même, et les ordres sont résolus simultanément, au cours d'un tour d'une durée de 80 secondes en temps réel (même si il est possible de ralentir ou d'accélérer le temps). Les plus anciens se diront que ce principe n'est pas neuf en soi, et ils n'auront pas tort. Je dois bien avouer que Panzer Command m'a immédiatement fait penser à un autre jeu, sorti en 2002 et devenu pour beaucoup une référence dans le domaine : Combat Mission 2 : Barbarossa to Berlin (CMBB).

CMBB a mal supporté l'évolution des systèmes d'exploitation des PC (les possesseurs de Windows Vista et suivants ont eu la possibilité d'acheter un patch pour le faire fonctionner sous ces OS, mais cela ne marchait pas à tous les coups). Aussi, je me suis donc intéressé à PZCO, en espérant cependant qu'il ne soit pas une pâle copie de son modèle. Et je dois bien dire que je n'ai pas été déçu.

Richesse du contenu

Comme indiqué plus haut, le jeu est à l'échelle tactique. Et donc, le joueur aura à sa disposition à peu près tout le matériel qui a pu à un moment ou à un autre se retrouver sur le Front de l'Est entre 1941 et 1945. Que ce soit l'infanterie, les blindés, les autres véhicules, l'artillerie, et même le soutien aérien, le joueur aura de quoi faire pour composer ses effectifs, surtout lors de batailles aléatoires (pour les batailles historiques, l'ordre de bataille est fixé au départ et ne pourra que très rarement être modifié).

En plus d'être nombreuses, les unités sont également définies par une série de caractéristiques impressionnantes. Les différentes armes possédées sont indiquées (fusils, grenades, mitrailleuses,...), avec différents facteurs d'attaque selon la distance de la cible, leur facteur de pénétration contre les cibles blindées, etc.

Le blindage est également repris, en tenant compte des différents points du véhicule (tourelle, caisse, avant, côté, haut,...). Les chances que le blindage soit pénétré varient également suivant l'angle selon lequel un obus a touché le véhicule... Bref, on remarque la qualité du travail de recherche qui a été effectué, et on se rend compte également que détruire les blindés ne sera pas une partie de plaisir...

Quant aux différentes missions proposées, sachez qu'il y a une dizaine de campagnes historiques et environ 70 batailles. Il est également possible de générer aléatoirement une campagne, en précisant la date à laquelle elle est sensée avoir eu lieu, et le nombre de batailles que vous voulez disputer, et l'ordinateur créera cette campagne... Bref, la durée de vie du jeu est très longue.

Un éditeur de cartes est également fourni, pour varier encore plus notre plaisir, et ainsi allonger encore plus cette durée de vie.

Anticipation et réactivité : les clés du succès

Une fois le scénario choisi et lancé, la carte apparait avec nos unités positionnées. Il est possible, avant de débuter la bataille, de peaufiner le placement à l'intérieur d'une zone bien définie. Ensuite, on peut commencer et donner ses ordres.

Alors que dans CMBB on pouvait donner directement les ordres à chaque unité, dans PZCO, le mécanisme est un peu différent, et je dirais même un peu plus réaliste. Ici, les ordres sont donnés au niveau de la section (platoon). Une section est composée d'un chef de section, et de deux ou trois groupes de combat. Un ordre sera donné au chef de section, et cet ordre s'appliquera à l'ensemble des unités de la section. Ainsi, si on ordonne au chef d'avancer jusqu'à un certain point, les autres unités de la section avanceront aussi vers ce point, en gardant leur formation. Bien entendu, si la réalisation d'un ordre prend plus de 80 secondes (ex : avancer prudemment de 500 mètres), cet ordre sera prolongé autant de tours que nécessaire.

Mais il est également possible d'affiner les ordres donnés aux autres unités de la section, mais ces ordres secondaires seront dépendants de l'ordre donné au chef de section. Par exemple, si on a donné l'ordre au chef de section de rester sur place et de retenir des tirs, il ne sera pas possible de demander à une autre unité de la section de partir à l'assaut d'une position quelconque. On pourra par contre lui demander, tout en restant sur place, d'engager une unité ennemie, ou de se replier jusqu'à une position plus sécurisée. Ce qui ajoute un peu plus de réalisme par rapport à ce que l'on pouvait trouver dans CMBB.

Les ordres à disposition sont nombreux, et certains se déclinent en plusieurs variantes. On peut avancer et engager une unité qui viendrait à portée, ou avancer et stopper si une unité ennemie venait à apparaître... Les véhicules peuvent fermer leurs écoutilles, les canons peuvent changer leur arc de tir... Pour pouvoir exécuter son ordre dans les meilleurs délais, l'unité devra cependant être en contact avec son supérieur. Ce contact peut être radio ou visuel. Sinon, l'unité exécutera ses ordres, mais avec un délai.

Une fois les ordres donnés, il suffit de cliquer sur l'icône de résolution. L'ordinateur donne alors ses ordres aux unités, et le tour se déroule ensuite sous nos yeux pendant 80 secondes. Durant ces 80 secondes, il est impossible de modifier les ordres donnés. Le joueur n'est pas pour autant un spectateur passif. En effet, après les 40 premières secondes, le tour s'arrête pour proposer au joueur une phase de réaction. Durant cette phase de réaction, il est possible d'ajuster un peu les ordres donnés (ex : rester sur place, engager une nouvelle cible à portée), mais il ne sera pas possible de modifier fondamentalement l'ordre donné (ex : donner un nouvel itinéraire à une unité). Un peu de réactivité est donc offerte au joueur, qui ne doit pas subir totalement les événements.

Des informations sont données en permanence au joueur au cours de la résolution du tour. Ces infos concernent aussi bien ses unités que celles de l'ennemi. Il sera informé qu'un groupe a repéré l'infanterie, ou qu'un canon a détruit un blindé... Ces infos auront également une influence sur les ordres donnés au tour suivant.

Et le visuel dans tout ça ?

Eh bien, je dois dire que le tout est très agréable à l'œil. Il est possible d'ajuster le niveau de zoom de la carte pour passer d'une vue aérienne à une vue au ras du sol en quelques instants. Au ras du sol, les unités sont assez bien modélisées. Ce type de vue permet de se rendre compte de ce que voit réellement l'unité, et de comprendre pourquoi elle n'est pas en mesure d'atteindre une cible qui paraissait visible en regardant d'en haut. Les véhicules sont bien reproduits, avec le camouflage qui varie selon la saison, tout comme les uniformes des unités.

Les décors également sont bien faits. Par ailleurs, il est très facile de sélectionner une unité cachée dans un bois ou un bâtiment. Il suffira de cliquer sur une petite icône située au-dessus de cette unité pour lui donner un ordre. Simple, et efficace.

Là où CMBB péchait par des graphismes qualifiés déjà à l'époque de dépassés, PZCO a su offrir un bon challenge tactique, tout en proposant un visuel de qualité. Ce qui est assez rare pour être souligné.

Test de Battle Academy 2 : Eastern Front  Test de Battle Academy 2 : Eastern Front  Test de Battle Academy 2 : Eastern Front  Test de Battle Academy 2 : Eastern Front

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9.0
Panzer Command : Ostfront

Malgré un sujet maintes fois utilisé, Panzer Command : Ostfront a su reprendre, sans simplement le copier, les mécanismes développés par Combat Mission en élevant le niveau, que ce soit graphiquement, ou du réalisme dans la chaîne de commandement. Le contenu offert est plus que satisfaisant, sans compter qu'il est possible de jouer dans chaque camp. Les informations relatives aux unités sont impressionnantes, et on peut déjà passer un long moment à parcourir l'ordre de bataille avant de se lancer dans le feu de l'action. Le mécanisme du jeu demandera au joueur de bien réfléchir avant de donner ses ordres, et d'adopter la bonne attitude au cours des phases de réaction, sous peine de voir ses effectifs fondre comme neige au soleil...
Intérêt historique :Que ce soit au niveau du matériel utilisé, défini par toute une série de caractéristiques et qui évolue avec le temps, qu'au niveau de la présentation de chaque campagne ou mission qui s'accompagne d'une présentation historique des événements, on ne peut que saluer le travail de recherche qui a été effectué pour nous fournir une simulation qui essaie de coller au plus près de la réalité historique, pour finalement nous mettre dans la peau d'un officier commandant ses troupes du mieux qu'il peut, devant réagir en fonction du déroulement des opérations au vu des informations en sa possession. Un jeu pour tous les amateurs de simulations tactiques.
  • +Unités bien modélisées 
  • +Mécanisme de résolution simultanée avec possibilité de réaction limitée
  • +Le nombre de campagnes et de batailles
  • +Le générateur de campagnes aléatoires
  • -Pas de localisation française
  • -Addictif (fallait bien mettre un deuxième point négatif).

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau