John Tiller's Campaign Series

Zglub
20 août
2014
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurMatrix Games
DéveloppeurTalonSoft
Date de sortieJuin 2007

À la fin des années 90, Talonsoft sortait trois jeux consacrés à la deuxième guerre mondiale, chacun dédié à un théâtre d'opérations particulier. East Front, comme son nom l'indique, faisait la part belle au front russe. Une extension permettait même de mettre en scène les troupes alliées de l'Allemagne (Italiens, Roumains, Hongrois, Slovaques, et même des Belges de la Waffen SS). Western front reprenait les mêmes mécanismes de jeux, et le portait cette fois à l'Ouest, depuis l'invasion des Pays-Bas et de la Belgique, en passant par la Grèce et l'Afrique du Nord. Bien entendu, il était possible de jouer les troupes ayant combattu sur ces terrains (Français, Britanniques, Américains, mais également Belges, Grecs, Yougoslaves, Italiens, Norvégiens…). Et pour conclure, Rising Sun nous emmenait cette fois dans le Pacifique, dans des affrontements mettant au prise les Anglais et Américains contre les Japonais.

Si le jeu était de bonne facture, il faut reconnaître qu'il a mal supporté l'évolution des systèmes d'exploitation des PC (à l'époque de leur sortie, la norme était Windows 95, voire 98), et le passage à XP, combiné à l'évolution également des cartes graphiques, fit que jouer à ces jeux devenait de plus en plus laborieux, tant il fallait baisser les paramètres graphiques de son écran). Je pensais donc, résigné, que je n'aurais plus l'occasion de lancer ces jeux pourtant si intéressants, lorsque, par hasard, je suis tombé sur Campaign series. En effet, il s'agit de la réédition de ces trois jeux, ainsi que de leurs extensions, adaptées pour les systèmes d'exploitation récents (XP, Vista et Seven). De plus, le manuel fourni avec se réfère à la version 2.01 des jeux, datée de juin 2014… Il n'en fallait pas plus pour me porter volontaire afin de me replonger dans ces titres, et malgré une légère inquiétude quant à savoir s'ils avaient bien vieilli…

Trois jeux, un même concept

Que l'on choisisse d'aller combattre en Russie, en France, en Afrique du Nord ou dans le Pacifique, les mécanismes du jeu restent les mêmes. Le joueur commande ses unités sur une carte recouverte d'hexagones (un hex = 250 mètres). Deux modes de vues sont possible. Une en 3D, où les unités et le décor sont bien modélisés, et une vue 2D, classique pour ce genre de wargame. Les ordres possibles sont, principalement, le mouvement et/ou le tir, avec certains ordres supplémentaires pour des unités particulières (ex : construire un pont pour les unités du génie). Le jeu est au tour par tour classique : le joueur A fait agir ses unités, puis le joueur B fait de même, jusqu'à la limite des tours imposés par le scénario. Durant le tour de son adversaire, les unités d'un joueur ont la possibilité d'effectuer des tirs d'opportunité.

Pour faire agir les unités, rien de plus simple. Chacune possède 100 points d'action par tour, qu'elle peut dépenser librement. Chaque action coûte un certain nombre de points. Pour les déplacements, le nombre de points à dépenser varie selon le type d'unité et le terrain traversé. Ainsi, déplacer une unité d'infanterie embarquée dans un camion, sur une route en terrain dégagé coutera moins de points d'action que la même unité à pied. Tirer consomme également des points d'action. Pour une unité d'infanterie, il en coutera ainsi 35 points. Le joueur pourra donc faire feu deux fois par tour avec cette unité, et ensuite la déplacer pour le nombre de points restant. Tout est possible, la seule limite étant de 100 points d'action par tour. Les unités d'infanterie (y compris les armes de soutien : mitrailleuses, mortiers, artillerie) peuvent embarquer dans des véhicules, et ensuite se déplacer.

Les unités du génie peuvent également poser des mines ou déminer un hexagone, détruire des fortifications, construire des ponts légers. Des unités permettant le déploiement de ponts utilisables par les blindés lourds sont également de la partie. De telles actions consomment cependant l'entièreté des points d'actions de l'unité pour le tour en cours.

Les tirs sont résolus immédiatement, sauf pour l'artillerie en tir indirect. Dans ce cas, le joueur cible un hex ou deux, qui seront l'objet d'un tir de l'artillerie au tour suivant. Au joueur de bien choisir l'emplacement de ces tirs de barrage. Il est également possible, si le scénario le prévoit, de désigner un hexagone qui sera la cible, au tour suivant, d'une attaque aérienne (mitraillage ou bombardement en piqué).

Quant à l'issue de la bataille, elle est fonction des pertes infligées et subies, mais également de la possession de certains hexagones particuliers, qui se voient attribuer un certain nombre de points de victoire au camp qui les contrôle à la fin du scénario. Certains hexagones ne représentent ainsi qu'une valeur limitée (10 points de victoire), tandis que d'autres feront l'objet de combat acharnés, tant leur valeur en points de victoire peut être élevée (250 points pour certains). Il est clair dès lors que s'emparer (et surtout garder) de tels hexagones équivaut à s'assurer une victoire quasi certaine, à condition de ne pas perdre trop d'unités…

L'importance de l'organisation

Certes, faire agir ses unités n'a rien de bien compliqué. Seulement, les unités ont régulièrement besoin d'être ravitaillées, et quelquefois réorganisées suite aux combats. C'est à ce moment qu'entrent en action les QG. En effet, ils permettent de ravitailler les unités qui leur sont subordonnées et peuvent les réorganiser, à condition que ces unités se trouvent dans le rayon de commandement du QG. Une option permet d'ailleurs de voir sur la carte ce rayon. Si cela ne pose pas trop de problème en cas de petits affrontements, lors de grande batailles, mettant en scène plusieurs bataillons (disposant chacun de leur propre QG), eux-mêmes regroupés en régiments (qui disposent également de QG), cela se corse un petit peu, sachant que les QG de bataillons doivent idéalement être dans le rayon de commandement de leur QG régimentaire, qui lui-même doit se trouver dans le rayon du QG de division quand il est présent. Et pour couronner le tout, pour qu'un QG remplisse son rôle de source de ravitaillement, il doit rester immobile pendant au moins un tour. Il conviendra dès lors d'anticiper les déplacements des QG afin de les laisser immobiles un tour ou deux. Mais attention à ne pas les laisser dans la ligne de vue de l'ennemi, qui aura tôt fait de déclencher un barrage d'artillerie sur l'hex du QG, dans l'espoir qu'il se replie, et donc ne puisse plus approvisionner ses unités au tour suivant. La tactique est également vrai pour le joueur, qui demandera à son artillerie de pilonner les QG adverses.

Il existe également des Leaders, qui accordent un bonus au moral des unités subordonnées avec lesquelles ils sont empilés. Il s'agit, pour la plupart, d'officiers qui, sans remplir les mêmes fonctions qu'un QG, peuvent néanmoins avoir un rôle au cours de la bataille.

Et le contenu dans tout ça ??

Tout d'abord, au niveau des unités, on peut dire que tout ce qui s'est trouvé sur les champs de batailles de la deuxième guerre mondiale (du moins au niveau tactique, n'espérez pas trouver des bombardiers stratégiques par exemple) est représenté, que se soit les unités d'infanterie, les véhicules, certains types de navires et d'avions. Les nationalités présentes sont également impressionnantes. Avec l'éditeur inclus, il est donc possible de créer n'importe quelle bataille mettant en scène des troupes de « petits » pays.

Quant au niveau des scénarios disponible, ils sont environ 550 (répartis sur les trois jeux). Ajoutez, pour les trois jeux réunis, un peu plus d'une trentaine de campagnes, et vous aurez de quoi faire...

Les campagnes sont de deux types. Dans les campagnes dynamiques, le joueur choisit le camp qu'il veut jouer, le niveau de commandement du leader qu'il incarnera (bataillon, régiment, division), ainsi que la photo et le nom du personnage qu'il incarnera (un petit aspect jeu de rôle, quoi). Les batailles qu'il devra livrer se déroulent dans un ordre précis, peu importe le résultat de la précédente. Au fil des batailles, le joueur gagne des points d'expérience (ainsi que des décorations éventuelles). Passé un certain niveau d'expérience, il pourra se voir proposer un commandement à l'échelon supérieur (qu'il peut décliner d'ailleurs), avec comme conséquence d'avoir plus de troupes sous ses ordres. Si le personnage incarné est tué, c'est la fin de partie immédiate.

Dans les campagnes liées, le joueur ne choisit pas son camp ni le niveau de commandement. Tout cela est imposé, comme son « personnage ». Les batailles à jouer sont fonction du résultat de l'affrontement précédent, et la mort du personnage ne signifie pas la fin automatique de la partie.

On le voit, le contenu proposé assure une durée de vie conséquente du jeu.

8.5
John Tiller's Campagn Series

Malgré son âge, John Tiller's Campagn Series reste un très bon wargame. Le système choisi laisse une grande liberté au joueur, qui devra gérer comme bon lui semble ses unités en fonction du nombre de points d'action dont elles disposent. Le tour n'étant pas divisé en phase de mouvement et phase de tir, chacun sera libre d'adopter la tactique qui lui convient le mieux. La grande variété d'unités disponible fait que le jeu conviendra aussi bien à ceux qui ne jure que par l'infanterie, comme aux adeptes de la Blitzkrieg (char appuyé par l'aviation, et l'infanterie est là pour garder le terrain conquis). L'intelligence artificielle est assez bonne, et elle utilisera au mieux le terrain pour tenter de prendre le joueur par surprise. Elle n'hésitera pas non plus à essayer de reprendre les hexs avec des points de victoire élevés, demandant au joueur de laisser une partie de ses forces pour défendre ces hexagones. Le seul petit défaut du jeu vient des graphismes, qui si ils sont jolis, ne correspondent plus à la norme actuelle. Mais cela n'enlève rien à l'intérêt du jeu. La bande son est également assez originale, puisqu'il s'agit de marches et champs militaires de l'époque.
Intérêt historique :Campaign Series devrait combler aussi bien les passionnés du front de l’Est, que ceux intéressés par le Pacifique ou l’Afrique du Nord. Les contraintes organisationnelles reflètent assez bien celles qui étaient en vigueur à l’époque. L’importance des QG est bien prise en compte. À mon humble avis, il reste un des meilleurs wargames tactiques au tour par tour consacrés à la Seconde Guerre mondiale, malgré la multitude de titres sorti depuis la première version du jeu.
  • +Diversité dans les troupes proposées, que ce soit le type d’unités ou leur nationalité
  • +Liberté du joueur quant aux actions de ses troupes, la seule limite étant le nombre de points d’action disponibles
  • +Tous les théâtre d’opération de la deuxième guerre mondiale sont disponibles
  • +Editeur qui permet d’allonger la durée de vie déjà conséquente
  • +De nouveaux ordres sont disponibles par rapport aux versions originales des jeux
  • +Bien optimisé pour les systèmes d’exploitation récents
  • -Graphismes dépassés
  • -Le jeu est entièrement en anglais
  • -Difficulté de sélectionner une unité précise quand il y a beaucoup d’unités empilées dans un hexagone

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau