Heroes of Normandie

Zglub
9 octobre
2015
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • iPad
ÉditeurSlitherine Software
DéveloppeurCat Rabbit
Date de sortieOctobre 2015

Imaginez un mix entre quelques grands films de guerre des années 60-70, comme « Les 12 salopards » ou « De l'or pour les braves », ajoutez-y une bonne dose d'humour et de graphismes très « cartoon », et vous obtiendrez Heroes of Normandie (HoN), une des dernières productions de chez Slitherine.

Au commencement, il y avait des cochons diaboliques...

Non, je n'ai pas fait un trip avec Oddball (pour ceux qui ignorent qui est ce personnage, visionnez d'urgence « De l'or pour les braves »). A l'origine, HoN est un jeu de plateau, édité par une société française, Devil Pig Games. Il s'agit d'un jeu au tour par tour, à l'échelle tactique, opposant des unités alliées aux Allemands dans les jours qui suivent le débarquement en Normandie (d'où le titre du jeu). Vu le succès rencontré par le jeu, il a rapidement été décidé de l'adapter en jeu vidéo. Il fut d'ailleurs présenté l'année dernière au HOW 14 en Italie. S'ensuivit un long silence radio jusqu'à cet été, où le jeu fut soumis à une béta. Ce long intervalle me permit de découvrir la version plateau du jeu (ainsi que ses extensions) et de devenir fan, au point d'attendre impatiemment sa sortie en jeu vidéo. Alors, l'attente valait-elle le coup ? C'est ce que nous allons voir, mes mignons.

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Mécanique simple et choix tactiques

Au niveau du gameplay, HoN reprend fidèlement les mécanismes du jeu de plateau. Le joueur commande un certain nombre d'unités de base, à laquelle il peut ajouter un certain nombre de bonus (un véhicule, une mitrailleuse, des grenades). Pour cela, le joueur dispose d'un budget qu'il peut dépenser pour améliorer les unités proposées au départ du scénario, voire acheter des unités supplémentaires, qu'il pourra également améliorer. Ce système assure déjà une bonne rejouabilité.

Ensuite, un des joueurs est désigné pour placer ses unités sur le plateau de jeu, son adversaire fait ensuite de même, et la partie peut commencer.

Chaque joueur reçoit, au début de chaque tour, un certain nombre de marqueurs d'activation, qu'il va pouvoir placer sur les unités qu'il souhaite voir agir ce tour-ci. Ces marqueurs d'activation sont donnés par les officiers présents sur la carte. Et si un officier est éliminé, le joueur perd les actions que cet officier accordait. Certains héros permettent également d'ajouter un marqueur d'activation. Perdre tous ses officiers et héros signifie ne plus avoir de possibilités d'activer ses unités, et est synonyme de défaite automatique.

Ces marqueurs sont numérotés dans l'ordre de 1 à 10. Ces chiffres représentent l'ordre dans lequel le joueur va activer ses unités, tout simplement, et sont placés face cachée sur les unités. En plus des marqueurs numérotés, chaque joueur reçoit un marqueur « leurre », qu'il placera également face cachée sur une unité, comme si il souhaitait l'activer. Cela rajoute une bonne dose d'incertitude tactique dans le jeu. Le premier joueur place ses marqueurs sur ses unités, l'adversaire fait de même et on joue le tour.

Le premier joueur dévoile alors le marqueur n°1 et fait agir l'unité qui était dessous. Au niveau des actions, elles sont simples : soit l'unité se déplace d'un certain nombre de cases (il n'y a pas de points de mouvements, même si certains types de terrain limitent le déplacement), soit elle tire sur une unité à vue et à portée, soit si l'unité le peut, elle se déplace pour attaquer un adversaire au corps-à-corps dans un assaut souvent meurtrier. L'infanterie peut éventuellement embarquer ou débarquer d'un véhicule. Mais tout ceci est très simple, et le jeu est très intuitif.

La résolution des tirs est d'une extrême simplicité. Chaque unité possède une valeur d'attaque pour trois types de cibles (infanterie, véhicules légers et véhicules lourds) et une valeur de défense. L'unité qui tire jette un dé, ajoute le facteur d'attaque et d'éventuels bonus. La cible jette également un dé, ajoute sa valeur de défense, le bonus offert éventuellement par le terrain dans lequel elle se trouve et on compare les résultats. Si l'attaquant obtient un résultat égal ou supérieur à celui du défenseur, la cible subit des dégâts et est retournée (son verso présente ainsi de nouvelles valeurs). Les unités n'ayant qu'un pas de perte (bazookas, mitrailleuses, unités de reconnaissance) sont automatiquement éliminées. Simple et terriblement efficace. L'assaillant peut également, si il possède l'option adéquate, faire un tir de suppression, ce qui signifie, en gros, que toutes les valeurs qu'il ajoute au jet de dé sont doublées (et donc qu'il a plus de chance de toucher sa cible), mais au lieu d'éliminer le défenseur, il lui inflige un malus à ses jets de dés ultérieurs. Infliger quelques tirs de suppression à une unité menaçante, avant de l'achever par un corps-à-corps est une tactique très payante. Le corps-à-corps utilise à peu près le même mécanisme, si ce n'est que l'attaquant jette deux dés (et éventuellement le défenseur si il dispose aussi de la compétence d'assaut).

Une fois que l'unité a effectué son action, le joueur adverse révèle son premier marqueur d'activation (à moins que cette unité n'ait été éliminée), fait agir l'unité, puis le premier joueur dévoile son marqueur n°2, fait agir l'unité... Les joueurs activent donc alternativement les unités situées sous les marqueurs d'activation (sauf celles sous le leurre).

Puis, vient une dernière phase du tour : la phase de réserve. Dans cette phase, en commençant par le premier joueur du tour, toutes les unités qui n'ont pas eu de marqueur d'activation (et l'unité ayant reçu le leurre) peuvent se déplacer, et uniquement se déplacer.

Ensuite, un nouveau tour commence, en changeant l'ordre des joueurs. Le deuxième joueur du premier tour a donc l'initiative et devient premier joueur du second tour. L'ordre des joueurs change à chaque tour, sauf éventuelles instructions contraires du scénario. La partie a une durée maximale de 8 tours, à moins qu'une condition de fin automatique du scénario soit rencontrée (s'emparer d'une case précise, récupérer un objet, éliminer une unité...).

Le mécanisme utilisé, fidèle à son modèle, est des plus simples, sans toutefois être simpliste. Le joueur devra coordonner au mieux l'activation successive de ses unités, en espérant que l'adversaire ne vienne pas faire sauter un maillon de la chaîne en éliminant une unité avec un marqueur d'activation n°1 ou 2... Sans compter les quelques options offertes à des unités particulières (tir en mouvement, tir d'opportunité pendant le tour de l'adversaire,...) qui monopoliseront les neurones des joueurs de longues minutes au cours de la phase de placement des marqueurs d'activation.

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Et sur le terrain ?

Le jeu nous propose, outre un tutoriel de qualité, d'abord six campagnes (deux US, deux allemandes, deux britanniques), de six scénarios chacune. Il faut réussir les objectifs d'un scénario avant de passer au suivant. De quoi déjà bien s'occuper, donc. Chaque campagne est introduite par un dialogue entre différents personnages hauts en couleurs que l'on pourra rencontrer dans le jeu, le tout saupoudré d'un humour au second degré que les amateurs apprécieront.

Il y a également le mode escarmouche, dans lequel les joueurs créeront la bataille de toute pièce. C'est un mode idéal pour tester ses différentes tactiques.

Bien entendu, le mode multijoueur est présent, pour ceux qui ont envie de se frotter à des adversaires de chair et de sang par PC interposé.

Enfin, il y a également deux campagnes bonus, une américaine et une allemande, où le joueur se voit confier un objectif à atteindre, mais dans laquelle il peut composer son effectif de départ en respectant un budget pour acheter ses troupes et les améliorer.

Au niveau graphique, c'est un régal. Les douilles tombent sur le sol, les véhicules laissent des traces, ça explose, ça brule,... Il s'agit bien évidemment d'un apport considérable en comparaison au jeu de plateau. Le jeu est très fluide, et tout se fait à la souris, de façon très intuitive. Dans le pire des cas, passez par le tutoriel avant de vous lancer dans une campagne.

Sans oublier les héros, sans lesquels le jeu ne porterait pas ce nom : Clint, Oddball, Otto, le commandant John Marvin, Bastien (inspiré de Jean Moulin), Hans Gruber (oui, comme dans Piège de cristal...). On peut dire qu'ils ont tous de la gueule.

Au final, HoN est un très bon jeu, fidèle au jeu de plateau, à une exception près...

Où sont les cartes ??

Il y a juste un élément qui n'a pas été repris du jeu de plateau, et qui malheureusement retire un peu de piquant au jeu. Dans la version plateau, les joueurs ont à chaque tour à leur disposition 4 cartes d'action. Ces cartes peuvent être jouées à différents moments de la partie et peuvent quelquefois avoir une influence quasi-décisive, surtout si elles sont jouées en fin de partie. Ainsi, certaines cartes retirent un marqueur d'activation d'une unité adverse (elle ne jouera donc pas ce tour-ci). D'autres réactivent des unités, ou permettent qu'une unité touchée par un tir échappe miraculeusement aux dégâts qu'elle devrait subir. Sans compter qu'il y a des cartes pour bénéficier d'un appui aérien ou d'un soutien d'artillerie.

Ici, rien. Pas de cartes. Cette critique avait déjà été émise lors de la phase béta du jeu. Dommage, car les fans du jeu de plateau risquent de se détourner de cette version. En espérant également que si les cartes d'action devaient être un jour enfin intégrées au jeu, cela ne soit pas par le biais d'une extension payante...

7.0
Heroes of Normandie

Heroes of Normandie est un très bon jeu tactique, ayant pour cadre les jours qui ont suivi le débarquement. Les missions proposées sont probablement et très largement inspirées d'événements réels, mais présentées avec une bonne dose d'humour, sans jamais toutefois se moquer des protagonistes, car au-delà du jeu, il y a quand même la tragédie de la guerre, peu importe le camp.

Le seul reproche que l'on peut lui adresser est le fait d'avoir complètement négligé les cartes d'actions, présentes dans le jeu de plateau, et qui proposent aux joueurs des options tactiques permettant de faire parfois basculer la décision dans un camp comme dans l'autre. C'est pourquoi la note ne sera pas aussi élevée qu'elle aurait pu être... Si elles venaient à être rajoutées gratuitement, alors la note sera réévaluée.

Intérêt historique :L'histoire est simplement la toile de fond du jeu. On ne peut pas dire que le jeu cherche à coller à tout prix avec la réalité historique, et ne propose pas à proprement parler d'affrontement ayant eu réellement lieu. C'est pourquoi je lui mets simplement la moyenne. Disons que si il y a des référence à l'histoire, c'est plutôt à l'histoire du cinéma.
  • +Les mécanismes simples
  • +Un jeu très tactique
  • +Les références cinématographiques
  • +L'humour omniprésent dans la présentation des missions
  • +Les animations
  • +Très intuitif
  • -Absence des cartes d'action du jeu de plateau

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau