Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • Mac OS X
  • Linux
ÉditeurParadox Interactive
DéveloppeurParadox Development Studio
Date de sortieMars 2018

Hearts of Iron IV : Waking the Tiger

Roi de Dreamland
Thématique
Seconde Guerre mondiale, Font chinois
9 mars
2018

Troisième DLC pour Hearts of Iron IV, Waking the Tiger aura mis le temps pour sortir ! La faute à une volonté des développeurs de le charger au maximum en contenu, après un « Death or Dishonor » jugé trop léger par l’essentiel des joueurs du titre de Paradox Interactive.

En conséquence et pour s’excuser, le studio a donc décidé de particulièrement soigner la sortie de ce troisième contenu téléchargeable, et il a également fait le choix de l’offrir aux joueurs possesseurs de l’édition maréchal. Alors une attente si longue a-t-elle offert un résultat à la hauteur des espérances des joueurs ? Réponse dans notre test.

L'éveil tardif du tigre

Nombreux sont les joueurs qui furent déçu par Hearts of Iron IV à sa sortie. Jugé trop arcade par les uns, trop simpliste par les autres… certains avaient clairement l’impression de perdre de la profondeur de gameplay par rapport à l’opus précédent. De son côté, Paradox Interactive avait tenté de rassurer ces joueurs en leur promettant qu’au fil du temps et des DLC, Hearts of Iron IV ne cesserait de devenir meilleur à jouer.

Après « Together for Victory », mettant la focale sur le Commonwealth, et « Death or Dishonor » s’intéressant de façon légère aux pays d’Europe centrale, voici donc venir le troisième de ces contenus.

« Waking the Tiger », c’est son nom, s’intéresse pour sa part à l’Asie, et plus particulièrement à l’ensemble des pays de la zone extrême orientale. Japon, Chine, mais également Xibei San Ma et autres Cliques de Guanxi sont placés au centre de la démarche de Paradox Interactive, avec toujours ce même mot d’ordre : rendre plus immersive et détaillée l’expérience de jeu pour ces nations.

Cela passe par l’implémentation dans le jeu de tout un ensemble d’évènements et de décisions historiques relatives à ces pays, mais aussi par un arbre des focus leur étant propre. Ainsi, qu’il s’agisse du nouvel arbre chinois, ou de celui du Japon, force est de constater qu’ils sont très intéressants et remplis de possibilités fortement sympathiques. Le joueur voit grâce à ces arbres plus détaillés davantage d’orientations stratégiques être possibles pour sa partie.

Par exemple, avec la Chine nationaliste, vous pourrez faire le choix d’un rapprochement avec l’URSS, pourtant communiste, mais qui vous permettra de vous diriger conjointement vers le Japon. À l’inverse, elle peut renforcer ses liens très tôt avec les États-Unis et demander l’envoi de l’escadrille des Tigres Volants sur son théâtre d’opération.

Test de Hearts of Iron IV : Waking the Tiger

Même les nations mineures de la zone ont droit à leur arbre des focus très détaillé. Sur ce plan, inutile de préciser que le contrat est donc rempli : la zone de l’Asie orientale est bien plus réaliste et bien moins générique au sein du jeu. L’éveil tardif du Tigre valait donc la peine d’être attendu tant il apporte un rééquilibrage et un souffle de renouveau sur le jeu. Hearts of Iron IV avait en effet des débuts de partie qui étaient souvent génériques et se ressemblaient en de nombreux points.

Un contenu riche et bien pensé

Mais Waking the Tiger ne se limite pas à la seule ambition de rendre la zone de l’Asie orientale plus détaillée. Comme nous l’avons dit, Paradox Interactive a profité de l’occasion pour renforcer le contenu de son jeu sur bien des autres aspects, et le résultat en la matière est très réussi.

Au niveau des nouveautés, on voit donc l’unité nationale être remplacée par deux mécaniques distinctes : la stabilité et le soutien à la guerre. La première définira votre gain quotidien de poids politique et la productivité de vos usines tandis que la seconde influencera la vitesse de mobilisation de votre population recrutable.

Le poids politique, justement, sert encore et toujours à prendre des actions diplomatiques, à voter des lois de mobilisation ou à vous attacher les services de ministres… mais il est également utilisé désormais pour prendre des décisions nationales. Se rapprochant de celles qui existaient dans Hearts of Iron III, ces décisions sont pour une part communes à tous les pays et pour d’autres part uniques à chaque nation.

Ainsi, on pourra par exemple en tant que joueur d’une démocratie offrir l’asile aux scientifiques des régimes fascistes. L’effet sera bénéfique sur votre recherche, mais cela baissera quelque peu la stabilité de votre pays.

La chose coûte par ailleurs du poids politiques. Pour un pays comme la France qui peut en manquer cruellement en début de jeu, il faudra bien réfléchir à savoir si vous l’utilisez pour prendre ces décisions ou pour vous attacher les services d’un ministre…

Le projet unique de la France justement est de réaliser l’unité de l’Europe. Pour ce faire, la France doit contrôler l’essentiel des provinces européennes du jeu. En échange, elle sera renommée en « Union Européenne » et verra tout un ensemble de bonus très puissants lui être conférés.

Autre petit folklore introduit au niveau des décisions par Paradox Interactive, la possibilité de recréer l’Empire romain ou l’Empire Byzantin avec l’Italie.

Test de Hearts of Iron IV : Waking the Tiger

Ces décisions rajoutent du dynamisme dans le jeu et elles sont très bien pensées, venant par-là colmater des fissures qui existaient dans le gameplay précédent. Par exemple, avant cette mise à jour, si vous étiez influencé politiquement par un pays étranger, vous ne pouviez pas faire grand-chose pour contrer cette influence et vous étiez condamné à voir lentement la popularité d’un parti que vous ne désiriez pas monter dans votre opinion publique. Désormais, avec la décision visant à limiter le fascisme ou le communisme, il est possible, moyennant un certain coût en poids politique, de contrer l’influence politique provenant de l’étranger.

Hormis ce nouvel onglet de décisions, les développeurs ont rajouté deux difficultés pour les grands débutants et pour joueurs les plus expérimentés. Il est également à noter l’arrivée d’une nouvelle ressource appelée « puissance de commandement ». Cette puissance de commandement sera plus ou moins rapidement générée selon le taux de soutien à la guerre présent dans votre pays et elle servira à plusieurs choses :

  • Soit à envoyer des attachés militaires en observation dans un pays en guerre. Vous aurez alors accès à une vue de sa guerre et vous récupérerez une partie de l’expérience militaire qu’il engrange.
  • Soit à augmenter les caractéristiques de vos généraux et maréchaux, car désormais, chaque officier général dispose d’un arbre de compétence dans lequel plusieurs traits seront dévérouillables en échange de cette puissance de commandement.
  • Soit à ordonner à vos théâtres d’opération de prendre certaines actions temporaires. En effet, en échange d’un coût en puissance de commandement, il sera par exemple possible d’ordonner à un général et à ses 24 divisions de lancer une attaque en force pendant 7 jours. L’attaque en force offre d’importants bonus à votre puissance de percée.
Test de Hearts of Iron IV : Waking the Tiger

L’ajout de la mécanique de puissance de commandement offre donc davantage d’options stratégiques. Il est en effet courant désormais de voir une situation désespérée se rétablir en raison du fait que vous ordonnez à vos troupes une défense désespérée qui leur permet de tenir la ligne jusqu’à l’arrivée des renforts.

De plus, le nouveau système de commandement des armées, basée sur une échelle double Maréchal/Général apporte davantage de réalisme et de souplesse. À mi-chemin entre l’organisation militaire complexe de Hearts of Iron III et le trop arcade système qui existait jusqu’alors dans Hearts of Iron IV, les développeurs ont su trouver un bon mix articulant les maréchaux et les généraux.

Chaque maréchal est désormais à la tête d’un groupe d’armées pouvant comprendre jusqu’à 5 corps, chacun dirigés par un général. Le résultat est dans l’ensemble assez appréciable et il ne sera plus possible comme c’était le cas auparavant de se contenter de mettre 200 divisions aux ordres d’un seul maréchal, et de foncer droit sur la capitale de l’adversaire d’un simple clic gauche en activant un plan de bataille bidon tracé à la hâte.

Également à noter au niveau guerrier, il est désormais possible d’attacher des escadrilles aériennes à une armée précise. Cela permet d’offrir davantage de souplesse et de confort sans avoir à microgérer la zone d’affectation de vos pilotes toutes les deux secondes selon les avancées et les retraites de vos forces au sol.

Waking the Tiger apporte donc son lot de nouveautés dans le gameplay et brouille les repères qui pourraient s’être solidement ancrés chez les joueurs expérimentés de Hearts of Iron IV. Avec les ajouts de ce DLC, c’en est fini des parties qui se ressembles toutes.

Par exemple, il n’est plus quasiment automatique que l’Espagne nationaliste remporte la guerre civile espagnole. Les Républicains peuvent ainsi plus souvent créer la surprise... tandis que l’Autriche va parfois vouloir résister à l’Anschluss... les Anglais refuser la conférence de Munich...

Plus d’imprévus, c’est aussi plus de plaisir à jouer et à devoir s’adapter sans avoir forcément tout anticipé à l’avance. Cela signifie par ailleurs plus de difficulté avec notamment une limitation quant au nombre de forces spéciales que vous pourrez déployer sur le terrain dans vos armées désormais, bien que cette dernière soit rendue totalement supportable par les améliorations diverses réalisées par les développeurs au niveau de l’ergonomie du jeu.

Test de Hearts of Iron IV : Waking the Tiger

C’en est ainsi fini des lignes de production et de construction à rallonge que l’on galérait à réorganiser et à remettre en ordre. Un système vous permet désormais d’afficher et d’affilier jusqu’à 150 usines sur une même ligne de production tandis qu’un simple glissé déposé vous permet de très simplement réorganiser l’ordre de la file de vos usines et de vos constructions. L’ensemble des améliorations au niveau du confort et de l’ergonomie se concentre ainsi sur ces deux écrans, mais c’était à n’en pas douter ceux qui en avaient le plus grand besoin. Là encore, Waking The Tiger, accompagné par la mise à jour gratuite 1.5 « Cornflakes » ont fait un bon travail.

Quelques petits problèmes persistants

Tout n’est pour autant pas parfait dans ce DLC. En effet, si l’arbre allemand a été refait de façon très convaincante et vous permet désormais de chasser les nazis du pouvoir pour faire revenir le Kaiser grâce à Von Mackensen, on peut s’interroger et se demander si l’arbre allemand était celui qui avait le plus besoin d’être rénové. Clairement, le nouvel arbre des focus de l’Allemagne est incroyablement dense et réussi, offrant à l’instar de ses nouveaux homologues d’Asie énormément de possibilités et d’orientations stratégiques au joueur.

Mais face à lui, l’arbre français fait pâle figure. C’est sans doute l’un des plus pauvres du jeu, et il est dommage que les développeurs ne se soient pas penchés dessus pour lui offrir à lui aussi une seconde jeunesse. Quand on se rend compte que le Xiben San Ma a un arbre des focus trois fois plus développé et détaillé que celui de la France, on est en droit de penser qu’il y a un problème.

Test de Hearts of Iron IV : Waking the Tiger

Par ailleurs, si le volet militaire a été amélioré par divers ajouts, l’IA est encore parfois faillible au niveau de la gestion des lignes de front et il n’est pas rare de voir des trous béants se former au milieu de vos lignes ou vos troupes mal se répartir sur l’ensemble du front. La vigilance du joueur humain est dès lors indispensable pour tenter de rattraper les manquements de l’IA.

Enfin, on peut regretter que ce DLC n’ait pas rajouté d’autres fonctionnalités qui étaient présentes dans Hearts of Iron III et qui manquent dans ce quatrième opus. C’est par exemple le cas de l’espionnage qui se fait toujours attendre... Toutefois, dans la mesure où Waking the Tiger rajoute déjà énormément de bonnes choses à Hearts of Iron IV, on ne va pas être trop exigeants et l’on va espérer que ces nouveaux ajouts interviendront dans un futur DLC.

9.0
Hearts of Iron IV : Waking the Tiger

Le meilleur DLC d'Hearts of Iron IV
Qu’on se le dise clairement, ce Waking the Tiger valait la peine d’être attendu. C’est largement et sans aucune contestation possible le premier vrai DLC rajoutant énormément de bon contenu à Hearts of Iron IV. Qu’il s’agisse des décisions ou des nouveaux arbres des focus asiatiques, le résultat est réussi et offre un bon renouvellement au jeu de stratégie du studio Paradox Interactive. Un must-have pour les fans de Hearts of Iron IV.
Intérêt historique :En offrant un éclaircissement et un niveau de détail prononcé et très recherché sur la zone de l’Asie orientale, Waking the Tiger rempli bien sa mission : à savoir faire se souvenir aux gens que cette guerre est bien mondiale, et qu’elle a commencé en Asie avant d’éclater en Europe.
  • +Les nouvelles mécaniques de stabilité, de soutien à la guerre et de puissance de commandement
  • +Le système des attachés militaires
  • +Les nouveaux arbres des focus dans la zone de l’Asie orientale
  • +Le système des décisions historiques
  • +Une ergonomie renforcée et un confort d’utilisation accru dans les menus
  • +Un jeu moins prévisible qui se renouvelle quelque peu
  • +Le nouvel arbre des focus allemand, très fun
  • +La gestion militaire et la dualité d’échelle Maréchal/Général
  • -Quelques bugs persistants
  • -Toujours pas d’espionnage
  • -Quid de l’arbre des focus français, clairement le parent pauvre du jeu ?

  • Zog Chroniqueur, Historien, Testeur, Youtubeur
  • « Une Europe fédérée est indispensable à la sécurité et à la paix du monde libre. » par Jean Monnet en 1952