Field Commander Rommel

Wargameur québécois
guerreenjeu.net
21 avril
2015
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • Mac OS X
  • Linux
ÉditeurDan Verssen Games
DéveloppeurFinch Digital Mobile
Date de sortieDécembre 2014

Passage en vidéo d'un jeu en solitaire

Malgré un penchant touche-à-tout, l'éditeur Dan Verssen Games s'est solidement positionné dans la gamme des jeux de plateau pour solitaires. Il y réussit plutôt bien, notamment avec la paire des Phantom et Hornet Leader, salués par la critique.

Field Commander : Rommel (FCR) a été le premier d'une série qui vient tout juste d'accoucher de Fleet Commander : Nimitz, après une incursion sur les chemins de l'Empire avec Field Commander : Napoleon. Ce premier opus a l'intérêt d'avoir été transposé sur PC et Mac de même que sur iPad (à la fin de 2014), c'est pourquoi nous en parlons aujourd'hui.

FCR place le joueur dans les bottes d'un Rommel débouchant dans la vallée de la Meuse en mai-juin 1940 (Ghost Division), arpentant le désert de Lybie en 1941-1942 (North Africa) ou freinant l'ardeur des Alliés en juin-juillet 1944 (D-Day). Dans ces trois scénarios, vous êtes aux commandes de l'Axe et c'est l'ordinateur qui fait rouler les dés ou pige les renforts pour le compte de votre adversaire.

La mise en forme vidéo est impeccable, si on exclut un bug résiduel de la version iPad testée, qui oblige de temps à autre à recaler la partie sur la dernière sauvegarde. Les phases de jeu sont nettement délimitées, de même que les étapes de combat, découpées de manière pédagogique. Le seul volet qui soit moins facile à suivre concerne les ordres que se donnent les Alliés et leur mode de réapprovisionnement. Sans conséquence, puisqu'une rapide consultation de l'aide en ligne vous expliquera les mécanismes à l'œuvre durant ces deux phases. Les résultats, eux, se manifestent en clair sur la carte, avec toutes ces unités alliées qui surgissent sur leurs cases de renforts ou se portent au-devant de vos troupes.

Test de Field Commander Rommel  Test de Field Commander Rommel  Test de Field Commander Rommel

1. Deux renforts alliés viennent d'arriver dans la zone de Calais, que l'Axe contrôlait. Une sorte d'entrée par la porte arrière...

2. Deuxième round d'un combat sanglant, où l'Axe (en bas) a pris le dessus. Notez les doubles touches de la part des Panzers, obtenues lorsque le résultat est égal ou inférieur à la valeur d'attaque affichée en exposant.

3. C'est le moment de faire converger mes forces contre la pile d'Alliés stationnés à Cambrai.

Les grandes lignes

L'Axe joue le premier, suivi des Alliés tenus par l'IA. Les divisions d'infanterie et les régiments de chars s'agitent sur trois cartes à zones représentant les théâtres de la France-Belgique, de l'Afrique du Nord et de la Normandie. Les zones sont regroupées en régions pouvant soutenir un certain niveau de ravitaillement, exprimé en nombre d'unités de l'Axe. Les Alliés, eux, ne sont soumis à aucune contrainte d'empilement. En dehors de ces considérations logistiques et de la présence de quelques fortifications, le terrain n'a pas d'existence : on n'y rencontre aucun fleuve, montagne, crête désertique ni forêt.

Les parties durent une dizaine de tours, à raison de quelques jours (D-Day), quelques semaines (Ghost Division) ou quelques mois (North Africa) par tour. Dans le cas des scénarios offensifs, où l'Axe doit conquérir le territoire (Ghost Division et North Africa), le but est d'atteindre les zones marquées d'un drapeau d'objectif, et il faut tous les occuper pour remporter la victoire. Les rôles sont inversés dans le scénario D-Day, où il importe de conserver les positions autour de Saint-Lô, Balleroy et Caen.

La capacité maximale de mouvement est de 2 zones pour l'infanterie, de 2 ou 3 zones pour les troupes mécanisées et de 3 zones pour les chars, mais seule l'entrée dans la première zone est gratuite. Tout se joue à cette étape : le choix des objectifs, la concentration des forces de même que la cruciale planification des dépenses de mouvement, de combat et d'excès d'empilement en fin de tour. Comme si ce n'était pas assez, il faut aussi prévoir les ressources nécessaires à l'absorption des attaques des Alliés pendant leur tour de jeu.

Les combats ont lieu partout où des unités des deux camps se retrouvent dans une même zone. Pour résoudre ces affrontements, le jeu bascule dans une interface inspirée des jeux à base de cartes, où les adversaires peuvent faire l'achat de bonus tactiques. Outre ces bonus, décrits plus loin, les attaquants mettent à profit leur valeur d'attaque (de 1 à 5 pour les unités sans expérience), tandis que les défenseurs opposent leur valeur de « défense » (de 1 à 3), qui est en fait une contre-attaque puisque les protagonistes ne savent pas parer les coups. Pour qu'une unité fasse une touche en attaque ou en défense, le dé lancé doit être inférieur ou égal à sa force. Les dommages sont répartis également parmi les Alliés, en commençant par l'unité la plus faible, alors que c'est le joueur qui choisit les victimes dans le camp de l'Axe. Chaque unité, quel qu'en soit le type, dispose de deux pas de perte.

Test de Field Commander Rommel  Test de Field Commander Rommel

4. Exemple d'accrochage peu rentable.

5. Éventails des bonus tactiques accessibles aux deux camps en Afrique du Nord. Les Alliés sont particulièrement bien équipés.

La logistique à l'honneur

À l'instar de Desert Fox : The Battle of El Alamein, FCR est centré sur la gestion des ressources nécessaires à la réussite des opérations. Ces ressources prennent la forme de points de réapprovisionnement (resupply) attribués à la fin du tour, qui peuvent être consommés directement ou convertis en ravitaillement (supply). Pour en user à bon escient, il faut garder en tête l'économie sous-jacente :

  • Les sources de points de réapprovisionnement — ou « PtsRéap » pour faire court — varient légèrement selon le scénario (voir l'encadré). De façon générale, plus vous occupez de positions clés du territoire et plus vous détruisez d'ennemis, plus vous obtenez de PtsRéap.
  • Dès réception des PtsRéap, le joueur doit déterminer quelle part il veut consacrer à l'achat de renforts, car le solde non utilisé est obligatoirement converti en points de ravitaillement (PtsRavit). Ces derniers sont d'usages multiples : ils permettent de ressusciter des unités éliminées ou de redresser les unités amochées, d'allonger les déplacements et, surtout, de renforcer vos moyens tactiques au moment des combats.

Dans les trois scénarios, une menace pèse en permanence sur les troupes de l'Axe. Selon une probabilité qui augmente avec le temps, les Alliés peuvent déclencher une « opération » globale qui leur permet de lancer un maximum de troupes contre vos positions. Une contrainte additionnelle est modélisée dans le scénario North Africa, où l'Axe joue contre la montre pour accomplir sa mission avant que les Alliés ne prennent Tripoli à la suite de l'opération Torch, ce qui peut se produire dès le quatrième tour. Le cas échéant, l'Axe doit sacrifier des unités présentes sur la carte pour compenser ce contexte défavorable.

Test de Field Commander Rommel  Test de Field Commander Rommel

6. En raison de leur piètre qualité au combat, les Italiens font de l'excellente chair à canon.

7. Ça y est, les Alliés ont reçu le GO pour leur grande opération.

déroulement type d'un tour

Sources de réapprovisionnement

Dans tous les scénarios, l'Axe reçoit 1 PtRéap pour chaque ennemi abattu durant le tour. Leurs autres PtsRéap sont obtenus comme suit :
  • Ghost Division : gain de 2 PtsRéap pour chaque unité amie qui ne s'est pas déplacée durant le tour.
  • North Africa : gain de 3 PtsRéap pour chaque région libre d'ennemis.
  • D-Day : gain de 3 PtsRéap pour chaque objectif détenu.
Les Alliés, quant à eux, reçoivent un réapprovisionnement aléatoire. Ils lancent un dé pour chacune de leurs cases de renforts, y compris celles qui sont tenues par l'Axe, et obtiennent soit des unités en renfort, soit des PtsRéap. À ce petit jeu, ils ne sont jamais perdants.

Voici votre séquence de jeu, qui reste assez semblable à celle de votre adversaire virtuel :

Réparation (refit) : Vous commencez par remettre sur pied celles de vos unités qui ont subi un pas de perte, au coût de 2 PtsRavit par unité. Retenez qu'il est beaucoup moins cher de panser une unité à proximité du front que de la laisser mourir et de la sortir ensuite du cimetière. Conseil : Si vos ressources sont comptées, ne réparez que les unités qui risquent d'entrer en contact avec l'ennemi et laisser les autres sommeiller à l'arrière.

Déplacements offensifs (battle moves) : C'est tout de suite le temps de passer à l'attaque en zones ennemies. Vous pouvez concentrer autant de troupes que vous le voulez dans une même zone, mais gare au coût du surempilement ! Conseil : Faites tout votre possible pour terminer chaque combat par une phase d'exploitation (avance après combat grâce au bonus Exploitation) de façon à atteindre plus rapidement vos objectifs et à empêcher les Alliés de se répandre sur la carte.

Résolution des combats : Avant de porter leurs coups, les parties peuvent faire appel à des bonus tactiques (battle plans), qui ne sont pas exactement les mêmes pour les deux camps. L'avantage reviendra souvent à celui qui est capable d'en acheter le plus (avec ses PtsRavit), à la condition qu'il soit en mesure d'encaisser les pertes. Comme très peu de bonus tactiques peuvent protéger l'un ou l'autre des adversaires, les combats sont souvent douloureux, y compris pour celui qui profite du meilleur rapport de force. Conseil : Amenez au combat une ou deux unités figurantes qui absorberont les pertes à la place des troupes d'élite.

Gains d'expérience (upgrades) : L'élimination d'une unité ennemie permet d'améliorer les qualités d'une des unités victorieuses. Une unité peut ainsi progresser de régulier à vétéran, puis à élite. C'est en général la puissance en attaque ou en contre-attaque qui est augmentée, mais l'unité peut aussi obtenir un bonus gratuit pour tous ses prochains combats. Conseil : Faites en sorte de gagner vos combats dès les premiers tours afin de hausser la qualité de vos troupes. À l'inverse, évitez d'écorcher les unités chevronnées, car elles perdent un cran d'expérience en même temps qu'elles essuient une perte.

Déplacements neutres (non-battle moves) : Les unités qui n'ont pas participé aux combats peuvent bouger vers des zones libres d'ennemis, selon les mêmes règles que les mouvements offensifs : premier pas gratuit, puis 1 PtsRavit pour chacun des suivants. C'est le moment de préparer la prochaine offensive ou de renforcer les zones les plus exposées aux attaques des Alliés sur le point de déferler. Conseil : Étudiez bien les règles de déplacement des Alliés (voir l'encadré) et faites en sorte d'attirer l'ennemi vers vos unités secondaires de façon à épuiser ses PtsRavit et à réduire la pression sur vos unités de pointe.

Test de ravitaillement (supply check) : Vous devez payer une pénalité de 2 PtsRavit pour chaque unité en surnombre dans une zone donnée. Si votre gousset est vide, les unités non couvertes subissent un pas de perte, ce qui peut faire mal.

Le tour de l'Axe se termine avec la phase de réapprovisionnement déjà décrite. Commence alors le tour des Alliés, qui vous obligeront à dépenser vos précieux PtsRavit durant deux nouveaux cycles de combats : ceux qui résultent de leurs mouvements offensifs et ceux qui sont déclenchés par l'irruption de leurs renforts sur les cases contrôlées par vos troupes. Il y a beaucoup de grain à moudre et fort peu d'eau au moulin…

Test de Field Commander Rommel  Test de Field Commander Rommel

8. Ma puissance de feu ne peut rien contre cette Embuscade.

9. J'ai enfin atteint Le Caire, mais avec trop peu de moyens.

La guerre des bonus

Logique guerrière des Alliés

Chaque tour, les Alliés mettent en état d'alerte un certain nombre de troupes et accumulent des ordres de manœuvre en vue d'une future « opération », déclenchée par la pige du marqueur GO. Lorsque celui-ci surgit, toutes les unités tenues jusque-là en laisse se mettent simultanément en action.

En l'absence du marqueur GO, les Alliés suivent les règles normales rattachées à chaque région de la carte. Ces règles sont globalement les suivantes :
  • L'ordinateur pige un ordre pour chaque région qui contient au moins une unité alliée. Tous les Alliés présents dans la région obéissent à ce même ordre.
  • L'ordre peut être de « tenir » ou de « retraiter » (vers une case de renforts), mais le plus souvent il s'agit d'« avancer » d'une ou deux zones vers le plus proche objectif tenu par l'Axe ou vers l'ennemi le plus proche.

Avant d'amorcer un combat, chaque adversaire doit décider du nombre de moyens tactiques qu'il désire engager dans la bataille. Les bonus accessibles à l'Axe sont de prix variable (de 1 à 4 PtsRavit chacun), mais il peut les choisir ; en comparaison, les bonus des Alliés sont bon marché (1 PtRavit chacun), plus variés et globalement plus puissants, mais ils sont tirés au hasard.

La monnaie pour payer les bonus tactiques provient de deux sources. D'abord, la seule présence des participants au combat procure des deniers, à raison de 1 PtRavit par unité fraîche, à l'exception des Allemands, qui génèrent le double. Ensuite, il est possible pour chaque camp d'augmenter son budget de combat en puisant des PtsRavit dans sa réserve. Le joueur derrière l'Axe peut aller jusqu'à vider sa réserve s'il le désire, tandis que le camp allié peut renchérir de seulement 1 ou 2 PtsRavit supplémentaires, selon son niveau de ravitaillement.

Le bonus le plus intéressant pour l'Axe est assurément le Retranchement (Dig-in), le seul qui permette d'éviter une perte. Un autre bonus incontournable est celui de la Récupération (Salvage), disponible dans le scénario North Africa, grâce auquel l'Axe peut récupérer 1 PtRavit pour chaque ennemi éliminé. Dans les trois scénarios, vous pouvez aussi compter sur le Renseignement (Intel), qui élimine un bonus adverse choisi au hasard, et sur le Débordement (Overrun), qui augmente de 1 la puissance de chaque combattant.

Les bonus alliés qui font le plus mal sont le Déploiement (Deploy), qui amène une unité ennemie supplémentaire dans la bataille, et l'Embuscade (Ambush), le pire de tous, parce qu'il permet aux Alliés de tirer les premiers contre vos soldats démunis, qui n'ont même pas droit à leur Retranchement. Les Alliés disposent également de nombreux appui-feu, aériens ou terrestres, pouvant vous causer de sérieux embêtements.

Par défaut, le combat dure un round, puis l'attaquant se retire s'il n'a pas réussi à détruire le défenseur. Mais bien souvent — et c'est votre intérêt à titre d'attaquant —, un des camps demandera un round supplémentaire à l'aide du bonus Poussée (Press).

Au vu de ce système d'affrontement, votre principal défi consiste à entrer dans les combats avec le maximum de PtsRavit en poche. Même dans ce cas, vous pourrez difficilement prendre le dessus sur une grappe d'ennemis à moins d'être vous-mêmes nombreux, et cela ne se fera pas sans casse. Dès que les Alliés sont en mesure d'aligner trois ou quatre bonus, l'issue devient incertaine et il vaut mieux prendre des précautions avant de s'engager, comme s'assurer de pouvoir frapper très fort dès le premier round (si l'adversaire ne sort pas son joker Embuscade…) et se faire accompagner par des unités de second ordre pour absorber les pertes.

Test de Field Commander Rommel  Test de Field Commander Rommel

10. Vivement quelques renforts à destination des plages normandes.

11. Piètre résultat d'une stratégie de campement sur les objectifs. Pour gagner le scénario D-Day, il faut empêcher les Alliés de concentrer leurs forces.

Le nerf de la guerre

Si ce système n'est pas particulièrement compliqué, sa mise en œuvre s'avère des plus délicates. Vous serez constamment confronté à un manque de moyens : pas assez d'unités pour survivre au combat ; pas assez de ravitaillement pour renflouer les unités affaiblies, faire avancer tout le monde ou payer la pénalité de surempilement. Vous réussirez, avec un peu de pratique, à constituer un noyau d'unités d'élite mobiles et bien soutenues tactiquement, mais cela risque quand même d'être insuffisant :

  • Dans les deux premiers scénarios (Ghost Division et North Africa), il vous faut atteindre à temps l'objectif le plus éloigné et exploser la masse des ennemis qui y campent. La chose est particulièrement ardue dans North Africa, où l'empilement permis se réduit à une peau de chagrin à mesure que vous approchez de l'Égypte.
  • Dans le cas de D-Day, l'inverse se produit : les ennemis fondent de plus en plus nombreux sur vous pendant que vous perdez une à une vos sources de ravitaillement.

L'équilibre à maintenir est subtil et le chemin vers la victoire, des plus étroits. Dans les scénarios offensifs, une tactique qui semble faire ses preuves est de mobiliser le maximum d'unités pour remporter les combats sans puiser dans la réserve de PtsRavit, puis d'utiliser ces PtsRavit pour déplacer tout le groupe et payer la pénalité de surempilement en fin du tour.

Si la difficulté a raison de votre motivation, vous pouvez vous rabattre sur les différentes variantes des scénarios qui abaissent sensiblement le seuil de succès.

Test de Field Commander Rommel

12. Quelques-unes de ces variantes sont plus faciles que le scénario de base.

plus près du jeu d'échec que du wargame

Pour sa série Leader, Dan Verssen Games a développé un système de jeu étonnamment abstrait. Je m'attendais à vivre une expérience différente selon le théâtre d'opération traité. C'est trop peu le cas, tellement le joueur est happé par les mécaniques de gestion de ses ressources, d'une saveur assez constante dans les trois scénarios de FCR. Il est vrai toutefois que la stratégie n'est pas exactement la même à la frontière franco-belge, où la présence de renforts passifs s'avère payante (contre toute logique…), et en Afrique du Nord, où il ne faut pas hésiter à envoyer tout le monde au front. D-Day exige, quant à lui, d'entraver le plus possible la mobilité adverse.

Les attitudes gagnantes ont malgré tout peu à voir avec les stratégies mises en œuvre par Rommel durant sa carrière, et c'est la grande déception du titre. Par exemple, dans le désert, le feld-maréchal a davantage lutté contre la pénurie de carburant pour ses chars que contre ses vis-à-vis britanniques. Pourtant, dans FCR, vous pouvez alimenter en continu vos unités blindées et les protéger de toute ecchymose jusqu'à la fin du scénario. Les flancs n'inquiètent guère et les lignes d'approvisionnement sont inexistantes, car les unités isolées ont droit au même traitement que les troupes restées à la base. Le système de combat lui-même évacue la complémentarité des armes et ne modélise que partiellement le rapport de force : les unités ne savent pas se protéger contre les coups adverses et attaquent tous les types de cibles avec la même puissance. Trop souvent, le nombre d'attaquants ou de défenseurs a plus d'impact que leur composition.

En revanche, il est heureux qu'un plus grand nombre de joueurs aient accès, au travers de la version vidéo, à un système original de jeu en solitaire qui recèle de nombreuses qualités, spécialement pour ceux et celles qui apprécient les défis ludiques sans lien particulier avec l'histoire. Le rythme des parties est soutenu, les surprises surviennent plusieurs fois par tour et la difficulté, à elle seule, incite à recommencer les parties jusqu'à trouver la faille, pour ensuite reprendre le scénario selon une autre variante.

7.5
Field Commander Rommel

Si Field Commander : Rommel réussit son atterrissage sur ordinateur, il reste trop éloigné des logiques militaires pour faire un bon wargame. Il constitue en revanche un jeu de stratégie solide, obéissant à ses propres règles, qu'il peut être intéressant de s'approprier. Le cadre a le mérite d'être cohérent et le défi, élevé. À réserver aux amateurs de casse-tête plus qu'aux joueurs occasionnels.
Intérêt historique :Field Commander Rommel ne vous enseignera pas à mener des armées dans le désert nord-africain, les forêts belges ou le bocage français. Même si vous y êtes constamment confronté à des pénuries d'approvisionnement, les facteurs qui influent sur la jauge de carburant et de munitions sont propres au système de jeu et ne conduisent pas à une maîtrise des contraintes opérationnelles de la Seconde Guerre mondiale.
  • +Qualités du jeu de plateau : haut degré de difficulté, dilemme permanent d'attribution des ressources, variabilité des comportements alliés et menace d'une attaque généralisée, variantes des scénarios
  • +Interface bien conçue
  • -Défauts du jeu de plateau : gestion opérationnelle abstraite, mécanismes de combat génériques, stratégie détachée de la réalité
  • -Campagne unifiant les trois scénarios non modélisée dans le jeu vidéo

  • Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
  • "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw
  • Blog : http://www.guerreenjeu.net