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Test de Decisive Campaigns : Case Blue

Par Zglub

  • PC Windows

jaquette

Titre original : Decisive Campaigns : Case Blue
Groupe : Decisive Campaigns
Genre : Stratégie
Sous-genre : Wargame opérationnel au tour par tour
Éditeur :
Développeur : VR Designs
Sortie : 16 juillet 2012
Support : Windows XP | Vista | Seven
Langues : Anglais

Le front de l'Est. Si il est un théâtre d'opérations qui a fait l'objet d'un nombre incalculable de wargames (sous forme de jeux de plateau ou de jeux vidéos), c'est bien lui. Advanced Squad Leader (et ses extensions Beyond Valor et Red Barricades), Stalingrad, Close combat 3, Talonsoft Eastern Front... Pour les « Grognards » (dont votre humble serviteur fait partie), ces titres font remonter les souvenirs enfouis des premiers émois tactiques et stratégiques, comme on se souvient avec nostalgie de sa « première fois ».

Decisive Campaigns : Case Blue (DCCB) vous fait revivre l'opération Fall Blau, qui avait pour but, selon le chef de l'armée allemande, de réduire la résistance soviétique dans la région (Ukraine et Caucase) et de s'emparer de champs pétrolifères du Caucase.

Un système de jeu classique

Test de Decisive Campaigns : Case BlueAu niveau du contenu, le jeu propose trois scénarios (affrontements qui se déroulent sur une partie seulement de la carte de campagne), une mini-campagne, et deux grandes campagnes (Case Blue et Operation Uranus, qui déboucha sur la tristement célèbre bataille de Stalingrad).

Le jeu se déroule au tour par tour, selon le système habituel des wargames de plateau. Les pions représentent un régiment, et plusieurs régiments composent une division. Chaque unité dispose d'un certain nombre de points d'action, dépensés pour se déplacer et/ou combattre. La carte du jeu est divisée en hexagones, chacun contenant un type de terrain particulier. Ce terrain, en plus d'entraîner éventuellement des pénalités au mouvement, offre divers avantages, soit en attaque, soit en défense.

Les combats opposent des unités adjacentes, à l'exception de l'artillerie et de l'aviation. Les unités participant au combat peuvent bénéficier de divers bonus (unités de la même division, attaques de plusieurs côtés d'hexagones,...). Les commandants peuvent également apporter un bonus par le biais d'activation de « cartes » (comme sur un jeu de plateau), qui peuvent augmenter la vitesse ou l'initiative d'une unité, entre autres.

L'écran de résolution des combats indique, pour chaque unité impliquée, les pertes subies et infligées, ainsi que certaines actions particulières (retraite, percée...). Cela permet au joueur d'avoir une idée sur le comportement des ses troupes, de façon un peu plus immersive.

Une planification nécessaire

Test de Decisive Campaigns : Case BlueLe joueur devra bien planifier ses offensives. Ainsi, il sera judicieux d'effectuer une reconnaissance aérienne de la zone où l'on envisage d'attaque, afin de lever le « brouillard de guerre » et de dévoiler d'éventuels renforts qui étaient cachés à la vue des unités terrestres. Plus il y a de reconnaissance, meilleure sera l'information sur les adversaires.

Ensuite, l'artillerie tentera d'affaiblir les lignes de défenses, et obtenir ainsi des zones où les unités pourront tenter d'enfoncer l'adversaire et de percer ses lignes.

Enfin, le combat proprement dit pourra avoir lieu, avec les conséquences classiques : défenseur éliminé, qui recule, qui reste en place, attaquant repoussé...

Lorsque le défenseur se retire de l'hexagone qu'il occupait, l'attaquant peut y pénétrer (avec ou sans coût en terme de points d'action), et éventuellement continuer derrière les lignes ennemies, en veillant à ce que d'autres unités le suivent afin de sécuriser la ligne de ravitaillement, et d'éviter ainsi de se retrouver encerclé.

Une pointe d'originalité : les « cartes d'actions » (Action Cards)

Test de Decisive Campaigns : Case BlueComme je l'ai signalé plus haut, les commandants peuvent utiliser des cartes d'action, et pas seulement lors de combats. Ainsi, un QG pourra demander des troupes supplémentaires, augmenter certaines caractéristiques d'un QG subordonné, ou carrément changer un des objectifs initiaux.

Le jeu utilise également le concept de points politiques et de points de prestige. Les points politiques sont utilisés en cas de remplacement d'officier. Remplacer un officier incompétent par un meilleur officier fera gagner des points politiques : l'opinion publique appréciera cette bonne gestion militaire. Mais assigner un grand officier sur le front, alors qu'il serait plus utile ailleurs en fera perdre.

Les points de prestige, eux, sont liés aux combats : les victoires augmenteront le prestige, et les défaites, et bien, elles les feront chuter, logique ! Sachant toutefois que si vous restez trop longtemps à zéro points de prestige , vous serez relevé de vos fonctions de haut commandant (autrement dit, cette situation est synonyme de fin de partie...).

Deux stratégies s'affrontent

Test de Decisive Campaigns : Case BlueLa façon de jouer sera totalement différente selon le camp choisi. Ainsi, l'allemand devra compter sur la mobilité de ses troupes pour enfoncer les lignes soviétiques et tenter des percées vers ses objectifs, afin de s'assurer une victoire rapide. Sur le papier, cela a l'air simple. Sur le papier seulement.

Car le soviétique dispose de troupes plus nombreuses, qu'il devra envoyer pour combler les brèches dans sa ligne de défense, et saisir la moindre opportunité laissée par le joueur allemand pour lancer une contre-offensive, visant, pourquoi pas, à détruire leur haut-commandement...

Les stratégies suivies par les deux camps sont assez fidèlement représentées, et offrent un challenge relevé.

Signalons toutefois l'absence d'un didacticiel digne de ce nom (le didacticiel est des plus basiques. Heureusement, le manuel fourni avec le jeu est assez complet), ainsi que quelques bugs provoquant parfois un plantage du jeu (surtout lors du tour de l'adversaire).

Notre Verdict 7.0 / 10

Si Decisive Campaigns : Case Blue ne brille pas pour l'originalité du théâtre d'opérations ni des mécanismes de jeu utilisé, il apporte néanmoins, grâce notamment aux cartes d'action, un petit plus qui fait que ce jeu mérite qu'on s'y attarde, et qui peut offrir quelques heures de plaisir vidéoludique à tout wargamer que le front de l'Est intéresse.

Intérêt historique selon Zglub :
    Les Plus :
  • Mécanique de jeu bien huilée
  • Les cartes d'action
  • Interface claire et lisible
  • Assez fidèle à la réalité historique
    Les Moins :
  • Didacticiel largement insuffisant
  • Quelques bugs provoquant un plantage du jeu
  • Graphismes un peu dépassés, bien que cela ne soit pas la qualité première demandée à un jeu de ce genre

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Les images qui illustrent ce test sont des images officielles.

  • Zglub Le Wargamer belge, Testeur de wargame

  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau