Test de Commander : The Great War

Par Zglub

  • PC Windows

Commander : The Great War jaquette PC

Titre original : Commander : The Great War
Groupe : Commander
Genre : Stratégie
Sous-genre : Wargame au tour par tour
Éditeur : Slitherine Software
Développeur :
Sortie : 12 novembre 2012
Support : Windows 98 | ME | 2000 | XP | Vista | Seven
Langues : Français | Anglais | Allemand

Parent pauvre du wargame, du moins sur PC, la Première Guerre mondiale est ici à l'honneur dans ce soft édité par Slitherine Software. Commander : The Great War (CTGW, pour les intimes) vous propose de revivre la Grande Guerre, en utilisant les mécanismes éprouvés du wargame au tour par tour, sans noyer le joueur dans une multitude d'éléments à contrôler. Un retour aux sources du wargame, en somme…

Le joueur est placé à la tête d'un des deux « blocs » de nation ayant participé au conflit : les Alliés et les Empires Centraux. On ne gère donc pas une nation en particulier, mais un ensemble de pays alliés. Le joueur est donc le seul responsable de l'ensemble des fronts, avec comme avantage de ne pas subir un comportement illogique d'un allié géré par l'ordinateur. Le joueur gagne seul, ou perd seul….

Un wargame à l'ancienne

Les habitués des « jeux de plateau » ne seront pas dépaysés par CTGW. En effet, le jeu se déroule sur une carte qui s'étend de la côte est des Etats-Unis et du Canada jusqu'à la Russie, et de la Scandinavie à l'Afrique du Nord, couverte d'hexagones (hexs, en abrégé) destinés à régler le mouvement et le combat des unités. Chaque unité présente dans le jeu dispose de points de mouvement qu'elle peut dépenser, à chaque tour, pour se déplacer d'hex en hex. Le nombre de cases que peut avancer une unité est donc fonction du terrain dans laquelle elle se déplace, du moins pour les unités terrestres.

Les unités disponibles, justement, sont au nombre de 16, réparties en trois grandes catégories : terrestres, aériennes et navales. Au début du jeu, du moins pour la grande campagne (celle commençant en 1914), seules quelques une de ces unités seront disponibles. Les autres devront être débloquées grâce à la recherche technologique. Chaque unité dispose de caractéristiques telles que la puissance, l'organisation, valeurs d'attaque et de défense,… Le tout est agréablement présenté par une interface claire, et agrémenté d'un petit commentaire historique. Une infobulle permet également de savoir à quoi correspond chaque valeur. Le débutant pourra donc aisément s'y retrouver.

A chaque tour, les unités peuvent soit se déplacer, soit attaquer une unité ennemie se trouvant dans un hexagone adjacent, soit se déplacer et attaquer mais en subissant une pénalité. Les combats sont résolus en comparant la valeur d'attaque (à laquelle peuvent s'ajoute différents bonus) à la valeur de défense de la cible (augmentée éventuellement de bonus). Le résultat est la perte de points de puissance d'une ou des deux unités impliquées dans le combat, avec, en prime, la perte de points d'organisation pour les unités.

Les unités peuvent également être améliorées en fonction des progrès technologiques effectués, et celles ayant subi des pertes au combat peuvent être renforcées, ces deux actions empêchant l'unité d'agir dans le tour où elles sont réalisées. A noter également que les unités navales ne peuvent être renforcées que dans un port ami.

Une unité qui ne se déplace pas et qui n'est pas impliquée dans un combat peut creuser des tranchées, qui offrent un bonus défensif de plus en plus élevé en fonction du nombre de tours où cette unité est restée immobile.

Des « Commandants » peuvent faire leur apparition. Il s'agit de chefs militaires particuliers, qui doivent être attachés à une unité, et qui procurent un bonus pour les unités situées dans leur rayon de commandement. Ces chefs sont répartis en trois catégories : Généraux (pour les unités terrestres), Amiraux (pour les unités navales, logique !) et les As (pour l'aviation, hein, pas pour les parties de belote). Ces commandants font leur apparition à une date spécifique (ex : en 1915) et/ou suite à un progrès technologique réalisé.

Pour pouvoir agir efficacement, les unités devront être ravitaillées, c'est-à-dire qu'elles devront être reliées à leur capitale ou à une ville amie par des hexagones qui ne sont pas occupés par des unités ennemies (procédé classique des wargames « sur carte »).

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Une gestion simplifiée

Si l'essentiel du temps sera consacré au déplacement des troupes et au combat, il ne faut pas oublier la partie gestion du jeu. En effet, chaque pays composant l'alliance commandée par le joueur dispose de points de capacité industrielle (PCI), représentant les moyens matériels que le pays peut consacrer à la guerre. Construire, réparer ou améliorer une unité coûte un certain nombre de PCI, de même que l'entretien des unités déjà présentes. Chaque tour, un certain nombre de PCI sont récupérés, en fonction des villes possédées. Perdre une ville fait donc perdre des PCI, ce qui obligera le joueur à défendre ses villes à tout prix ou à s'emparer de celles de l'ennemi, selon la situation.

Avoir du matériel, c'est bien. Avoir des hommes pour l'utiliser, c'est mieux. Chaque pays dispose également d'un effectif destiné à être incorporé, par la création ou le renforcement d'unités. Mais cet effectif n'augmentera pas (sauf pour la France et la Grande-Bretagne, qui pourront utiliser des effectifs provenant des colonies, et en petit nombre) au cours de la campagne. Il s'agit donc d'un capital humain, dont le nombre est fixé dès le départ. C'est au joueur qu'il appartient de réaliser un équilibre entre la création de troupes (en plus du temps qu'il faut pour les construire), et l'envoi de renforts aux troupes déjà présentes sur le front (plus rapide).

Les PCI et les moyens humains peuvent également être affectés à la recherche technologique. Cette recherche se fait grâce à des « laboratoires », nécessitant également la consommation de PCI à chaque tour en guise de « frais d'entretien ». Chaque pays possède au départ un ou deux laboratoire, chacun étant affecté à une recherche (il y a 5 domaines de recherches, un par type d'unité précis : infanterie, aérien, naval, artillerie et véhicule) permettant d'obtenir l'amélioration d'une ou plusieurs caractéristiques des unités.

Toujours au niveau de ces deux valeurs (PCI et effectifs), elles peuvent être consacrées à augmenter la production d'obus (pour l'artillerie) ou de bombes (pour l'aviation), la capacité de transport de troupes par voie ferrée ou par voie maritime.

La diplomatie est représentée de façon sommaire : on ne peut que déclarer la guerre à un pays neutre (ce qui risque d'entraîner d'autres pays neutres dans l'alliance ennemie) ou proposer la reddition d'un pays. Pas d'accords commerciaux, pas d'autres actions diplomatiques, pas d'espionnage. Cela peut paraître léger, mais étant donné que le jeu se veut être un wargame pur et dur, c'est bien suffisant. Signalons également qu'il est indiqué quand un pays va entrer en guerre, dans quel camp et le nombre approximatif de tour avant son entrée dans le conflit.

Un dernier élément à prendre en compte est le moral national (exprimée sous la forme d'un pourcentage). Les pertes subies par les unités, voire la destruction complète d'une unité, perte de villes, de la capitale, entraînent une diminution de ce moral. Si celui-ci tombe à zéro, le pays rendra les armes et redeviendra neutre. Il ne participera plus au conflit (à moins qu'on lui déclare la guerre à nouveau…).

Tout cela semble compliqué tel que c'est expliqué, mais l'interface, intuitive et bien réalisée, permet de gérer l'ensemble en quelques clics. Les informations capitales étant regroupées en un seul panneau à chaque fois, le joueur ne perdra pas son temps à chercher quelles seraient les conséquences de ses choix.

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Simple, mais pas simpliste

Si les mécanismes du jeu ne sont pas particulièrement complexes, le joueur devra être attentif sur tous les fronts. L'intelligence artificielle est d'un bon niveau, et l'ordinateur ne se fera pas prier pour exploiter une faille dans une lige de défense, et ainsi déborder puis encercler un groupe d'unité, les privant ainsi de ravitaillement, et les condamnant à brève échéance.

Chaque bloc a ses avantages et inconvénients. Ainsi, pour les Alliés, au départ, l'Angleterre a une bonne capacité industrielle et une main d'oeuvre acceptable. Mais ses troupes doivent être déployées sur le Vieux continent pour aider les Français, ou en Afrique du Nord, pour lutter contre le Turc. Le Français doit consacrer ses efforts dans le Nord, pour éviter que l'Allemand ne s'empare de Paris. Le Serbe devra jouer la défense face à l'Austro-Hongrois. Et le Russe aura une ligne de front très étendue, ayant des frontières avec l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et la Turquie. Les Empires centraux devront essayer d'avancer le plus rapidement possible vers les capitales alliées, et lorsque les fronts se stabiliseront, il faudra essayer d'ouvrir des brèches dans les lignes adverses, et s'y engouffrer avec le plus d'unités possibles, la conquête du terrain s'apparentant à des sauts de puces...

Notre Verdict 8.0 / 10

Commander : The Great War est une bon jeu, qui ne fait pas appel à des graphismes exceptionnels, mais qui table sur les mécanismes du wargame classique, permettant au néophyte de s'initier en douceur au jeu de stratégie, et au vétéran une prise en main immédiate. Les événements survenant au cours de la partie, agrémentés de photos d'époque, contribuent à l'immersion dans cette période peu simulée dans un jeu vidéo. A conseiller donc à tous ceux qui s'intéressent à la Grande Guerre mais qui ne veulent pas consacrer des heures pour jouer un tour de jeu, et également à ceux qui veulent découvrir les bases du wargame.

Intérêt historique selon Zglub :
    Les Plus :
  • Mécanismes simples
  • Gestion réduite au strict minimum, donc pas trop de complexité
  • Graphismes acceptables pour ce genre de jeu
  • Notes historiques décrivant chaque type d'unité et les commandants
  • Prise en compte des technologies de l'époque : utilisation du gaz, début des blindés, importance des tranchées comme moyen de défense
    Les Moins :
  • Unités « impersonnelles » : le joueur déplace une unité d'infanterie « anonyme ». Il aurait été appréciable, pour favoriser l'immersion, d'agir sur par exemple, la 3ème Division d'Infanterie, ou le 1er régiment de cavalerie...Même si le joueur peut renommer les unités à sa guise...
  • Les unités qui se valent, peu importe le camp choisi.
  • Seulement 5 scénarios.
  • Zglub Le Wargamer belge, Testeur de wargame

  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau
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