Info sur le jeu
PlateformeWindows
ÉditeurLock'n Load Publishing
DéveloppeurPanther Games
Date de sortieMars 2015

Command Ops 2

Wargameur québécois
16 décembre
2015

Command Ops 2 marque quelques avancées par rapport à la version antérieure, mais rien de majeur. Le joueur appréciera les nouveaux indicateurs de capacité des unités, en particulier ceux qui montrent les aires couvertes par les armes antipersonnel ou antichars. D'autres affichages font ressortir, de façon plus éloquente qu'avant, les limitations de déplacement ou de vue imposées par le terrain. Un progrès sensible touche l'information fournie par l'interface, maintenant déployée au sein de multiples fenêtres indépendantes et repositionnables.

Le joueur peut désormais utiliser la fenêtre d'ordre de bataille pour former ses groupes de mission. Les icônes des unités sur la carte, tout comme leurs fiches d'état (force data displays), portent davantage d'information. On peut notamment capter d'un seul regard la tâche, la mobilité et l'orientation des unités. D'autres améliorations, telle la meilleure gestion de l'artillerie par l'IA, sont plus difficilement décelables.

L'interface qui en résulte est davantage fouillée et malléable, certes, mais elle reste peu ergonomique. Son appropriation exige autant d'étude et de pratique que par le passé. On remarque également l'absence persistante de fonctionnalités pourtant essentielles à un jeu du calibre de Command Ops : il n'est pas possible d'enchaîner deux types d'ordres (il faut attendre qu'une tâche soit pleinement exécutée avant de passer à la suivante) et les fantassins ne coopèrent avec les blindés qu'au prix d'une entourloupette dans les réglages des missions. Dave O'Connor, le programmeur en chef et l'âme de la série Command Ops, promet de combler ces manques dès la prochaine itération du moteur de jeu.

Test de Command Ops 2  Test de Command Ops 2  Test de Command Ops 21. Dans le scénario « Pindos Historical Campaign », un régiment de montagne italien a une semaine pour traverser le massif du Pinde, en Grèce. Le point de sortie est à l'extrême sud-est de la carte. [Foothills of the Gods] - 2. La mission de ces bataillons d'Irish Guards est de capturer, puis de sécuriser un pont bien défendu sur le canal de l'Escaut, en Belgique. [Highway to the Reich] - 3. Ordre est donné à ce PC de défendre le village de Hollange. Le voilà qui part en flèche sans se soucier des ennemis, dont la menace est concrétisée par les traits rouges. Pour éviter de mettre inutilement vos PC en danger, recourez plutôt aux ordres « sonder » (probe) ou « attaque », qui mettent en avant les unités de combat. [Bastogne]

Nouvelle formule

Plus impactant pour le joueur est le nouveau mode de mise en marché associé à Command Ops 2. Le jeu de base (core engine) est désormais gratuit et vient avec trois scénarios tirés de Battles from the Bulge, premier jeu de la série Command Ops publié en 2010 par Matrix Games (voir l'encadré). Vous ne déliez votre bourse que lorsque vous désirez accéder à des contenus plus conséquents. Un total de sept modules sont actuellement disponibles à un prix individuel variant de 30 $ à 35 $, les cinq premiers étant réunis dans le Commander Pack (100 $) :

Ride of the Valkyries (12 scénarios) et Bastogne (12 scénarios) se partagent équitablement le contenu de Battles from the Bulge, si on exclut les trois scénarios venant avec le jeu de base. Ride of the Valkyries s'intéresse à la partie nord de la bataille des Ardennes, tandis que Bastogne porte son regard au sud.

Highway to the Reich (13 scénarios) est identique à l'extension du même nom parue au catalogue de Matrix Games. Ce module se consacre tout entier à l'opération Market Garden.

Foothills of the Gods (17 scénarios) correspond à l'ancienne extension Battles for Greece. Il retrace les efforts déployés en 1941 par les Allemands et les Italiens pour s'emparer de la Grèce.

The Cauldron (20 scénarios) est centré sur la guerre du désert menée en Afrique du Nord entre février 1941 et mai 1942, tout en incluant quelques opérations sur les îles de Crète, de Leros et de Malte. Il est le seul module du Commander Pack à apporter du nouveau contenu.

Westwall (12 scénarios) relate les tentatives alliées de percer la ligne Siegfried au cours de l'automne 1944.

Knock On All Doors (12 scénarios), le dernier-né, couvre les deux premiers jours de la bataille des Ardennes (16-17 décembre 1944) à un niveau davantage opérationnel et plus nettement axé sur des perspectives hypothétiques.

Ces lots de scénarios, relativement peu fournis, offrent malgré tout des défis variés. Si les plus petits restent essentiellement tactiques, les plus vastes se déroulent sur des cartes imposantes où le joueur peut déployer tout son savoir opérationnel, à une échelle convenant parfaitement au moteur de jeu. Comme l'IA possède sa propre initiative, la rejouabilité demeure excellente même contre l'ordinateur. On devine que l'offre de scénarios ira en s'élargissant à mesure que les fans créeront de nouveaux affrontements à l'aide de l'éditeur intégré au jeu de base.

Test de Command Ops 2  Test de Command Ops 2  Test de Command Ops 24. Malgré la nuit et un rebond du relief, montré par l’outil « ligne de vue » (LOS), une unité allemande au sud de la carte perçoit l’activité alliée derrière Manhay. La couleur révélée par l’outil « aire de vue » (LOS area) indique la qualité de la vue, allant du clair au sombre. [Jeu de base] - 5. Les Alliés se massent autour d’Aix-la-Chapelle. Les Allemands sont au moins aussi nombreux, une bonne partie d’entre eux étant masqués par le brouillard de guerre. [Westwall] - 6. Cet objectif (au centre du cercle) n’est pas entouré de vert et n’est donc pas acquis aux Alliés. La faute à un ennemi qui maraude tout près et perturbe le sommeil des soldats. Notez le cumul de fenêtres à gauche de l’écran. [Jeu de base]

De la suite dans les idées

Les développeurs de Panther Games soignent leur concept de jeu depuis 1996. Ce sont les Red Devils over Arnhem qui ont l'honneur d'inaugurer la série Airborne Assault en juin 2002. Ce premier opus décrit la tentative des parachutistes britanniques de s'emparer de passages sur les fleuves hollandais en vue de déborder la ligne Siegfried. Le second jeu (Highway to the Reich, novembre 2003) élargit le champ d'investigation à l'ensemble de l'opération Market Garden.

Vient ensuite, en juin 2006, le succès critique remporté par Conquest of the Aegean, qui reproduit les agressions de l'Axe contre la Grèce et la Crète durant l'année 1941. La série devient adulte avec son interface détaillée, une IA nuancée, l'organisation dynamique des groupes de mission et le réalisme poussé dans ses derniers retranchements.

Battles from the Bulge paraît en mai 2010 chez Matrix Games. Un peu plus raffinée que son prédécesseur, cette mouture couvre la bataille des Ardennes menée de décembre 1944 à janvier 1945. Pour l'occasion, la série est rebaptisée Command Ops, en accord avec son recentrage sur les grandes opérations de la 2GM. Deux extensions suivront sous l'égide de cet éditeur : une mise à niveau de Highway to the Reich, au début de 2012, suivie de Battles for Greece, en juin 2013.

Un coup de théâtre survient à l'automne 2014 : Panther Games quitte Matrix Games au profit de Lock'n Load Publishing, une maison d'édition bien connue des wargamers sur table. Son nouveau directeur n'est nul autre que David Heath, l'un des fondateurs de Matrix Games, qui a quitté le navire Slitherine-Matrix deux ans auparavant. C'est dans ce nouveau cadre qu'est conçue l'offre commerciale portée par Command Ops 2, soit un jeu de base gratuit et la publication, à rythme annuel, de modules payants sur des thématiques précises.

Un système de jeu unique

La série Command Ops propose un déroulement en temps réel pausable sur une carte d'un seul tenant, c'est-à-dire sans case ni hexagone. Elle a la particularité d'imposer au joueur une position relativement élevée dans la hiérarchie de commandement : vous ne réussirez vos missions que si vous adressez vos ordres aux régiments ou aux bataillons, voire aux compagnies dans les scénarios de taille modeste. Autrement, vous serez rapidement submergés par la microgestion.

Le système de jeu est éminemment instructif. Dès qu'un ordre est donné, l'unité visée (chef et subalternes) se détache de sa hiérarchie et passe au service direct du joueur, tant que ce dernier ne décidera pas de le réintégrer à l'armée (reattach). En dépit de cette prise en charge par le joueur, le poste de commandement (PC) de l'unité agissante conserve une grande part d'autonomie, téléguidée par l'IA amie. Celle-ci calcule les temps de décision et d'exécution, trace les routes à suivre, fixe le point de regroupement avant l'action ultime (forming up point ou FUP) et répartit les rôles parmi les membres du groupe : force principale, flanc-garde, arrière-garde, réserve, etc. Chacune de ces étapes d'organisation s'affiche en temps réel sur la carte dès lors qu'on sélectionne l'unité. Le joueur assiste ainsi, aux premières loges, au déroulement minutieux des vraies actions de guerre, qui sont avant tout affaire de préparation et de coordination.

L'envers de la médaille est qu'il vaut mieux éviter de perturber un chef pendant qu'il exécute un ordre. Il est permis de modifier certains réglages fins de l'action en cours (vitesse de déplacement, niveau d'agressivité, cadence de tir, etc.), mais si vous décalez un point de passage (waypoint) pendant un déplacement ou si vous modifiez l'aire ciblée pour une attaque, le commandant de l'unité mettra tout son monde à l'arrêt et reprendra le processus de planification à partir de zéro.

Test de Command Ops 2  Test de Command Ops 27. Le filtre montrant la capacité antipersonnel des ennemis fonctionne même pour les unités qui se sont récemment fondues dans le décor (indiquées par un carré noir vide). [Bastogne] - 8. Dans le scénario hypothétique « Ray of Hope », quatre brigades australiennes tentent de reprendre Malte aux troupes italo-allemandes qui y sont retranchées. Leurs principaux objectifs sont concentrés dans la partie sud-est de l’île. [The Cauldron].

Des détails qui comptent

L'IA amie fait plutôt bien son travail, mais elle n'est pas parfaite. Si vous lui laissez tout le champ libre, vous serez parfois étonné par les trajectoires empruntées par vos troupes. Il arrivera qu'une unité choisisse de contourner un boisé sous le feu ennemi plutôt que de le traverser à couvert. Pour éviter ces errements, il vaut mieux semer quelques points de passage sur le trajet voulu et choisir soi-même le lieu de regroupement avant l'attaque, ce dernier correspondant toujours au dernier point de passage avant la destination finale.

L'IA s'occupe correctement du soutien d'artillerie intégré aux formations de combat, mais elle est légèrement indolente quand il s'agit d'activer l'artillerie divisionnaire. Comme ces batteries lourdes sont en nombre restreint et qu'elles sont gérables depuis une fenêtre dédiée (fire support), il s'avère plus efficace de leur dicter leurs cibles aux moments critiques de la bataille.

Une règle classique à respecter est de bien comprendre les conditions de victoire de chaque scénario, exprimées de façon sybilline dans la fenêtre d'objectifs : certains objectifs ne rapportent rien avant ou après une heure donnée, et certains points de sortie (exit) ne sont accessibles que durant une période définie. Par ailleurs, l'expérience enseignera vite au joueur à positionner correctement ses ordres. Il faut, par exemple, placer l'ordre « défendre » un peu en deçà de la zone à défendre, car c'est à cet endroit précis que se précipitera le PC avant ses hommes. À l'inverse, il convient de situer l'ordre « assaut » au centre de la zone à conquérir puisque, dans ce cas, le PC attend que le travail soit terminé avant de se porter sur les lieux.

Il existe de nombreux autres trucs qu'il faut connaître pour améliorer sa performance tactique (voir les exemples donnés en encadré). On les découvre au fur et à mesure qu'on joue et qu'on digère les sections du manuel de même que les fils de discussion sur le forum de Lock'n Load Publishing. À vrai dire, ces précautions exigées du joueur compliquent inutilement des manœuvres qui, normalement, devraient être réalisées avec souplesse par l'ordinateur. À tout le moins, les leviers qui déterminent l'action des troupes devraient être réunis au sein d'un même panneau ou, mieux, intégrés dans des ordres synthétiques.

Test de Command Ops 2  Test de Command Ops 29. Ces unités devraient normalement être en route pour Hollange (en haut à droite), mais l'attribut « attaque » appliqué à leur ordre les autorise à s'en prendre à tout ce qu'ils rencontrent en chemin, telle cette unité de parachutistes (en bleu) pourtant bien éloignée sur leur droite. [Bastogne] - 10. Dans le scénario « Maleme Historical Campaign », les Alliés (en vert foncé) doivent impérativement conserver l’aéroport situé à l’extrême ouest de la Crète. Le zoom sur la ville de La Canée montre à quel point les cartes manquent de chaleur. [The Cauldron]

À garder en tête

  • L'ordre de sonder l'ennemi (probe) dans une zone non reconnue constitue un bon compromis entre la prudence et la vitesse d'exécution.
  • Avant de faire traverser un cours d'eau à une unité motorisée, vérifier d'abord s'il est franchissable à l'aide de l'outil de trajet (path tool), car la carte distingue mal les ruisseaux et les rivières.
  • Émettre un ordre de défense « in situ » pour modifier l'orientation d'une unité stationnaire sans altérer son niveau de retranchement.
  • Après avoir activé le filtre approprié, diriger les tirs d'artillerie uniquement sur les ennemis actuellement visibles (current) ou repérés récemment (recent).
  • Affecter l'attribut « contournement » (bypass) — surtout pas « attaque » — à une unité en déplacement qui doit atteindre sa destination au plus vite.
  • Pour que les fantassins protègent les véhicules blindés en terrain couvert ou durant la nuit, mixer ces deux types de troupes au sein d'une même unité et demander à celle-ci d'adopter une formation en « lignes successives ».
  • Pour savoir qui est en train d'écorner une unité amie ou simplement faire apparaître les lignes de vue critiques, activer l'outil de localisation des menaces (locate threats).

Un grand œuvre en devenir

Au-delà de l'austérité de l'interface et du faible coloris de la carte, le choc qui attend le débutant au début d'un scénario de Command Ops 2 est l'éparpillement de l'information et des outils parmi un grand nombre de fenêtres et de boutons. Il aura vite rempli la moitié de l'écran de son ordinateur avec la fenêtre de suivi du scénario (le seul endroit où on puisse voir l'horloge), l'ordre de bataille (pour choisir à qui donner ses ordres), la palette d'ordres, la fiche d'état de l'unité sélectionnée (qui indique notamment les pertes encaissées et le degré de fatigue) et le panneau de réglage de la tâche en cours. Le nouveau venu doit ensuite se familiariser avec les boutons d'activation des divers filtres d'affichage, qui fonctionnent en boucle (jusqu'à 15 clics pour revenir au point de départ !). Vous l'aurez compris, l'esthétisme et l'ergonomie — au sens contemporain du terme — ne sont pas les points forts du jeu.

Une fois franchi ce premier seuil, le joueur accédera petit à petit à la compétence opérationnelle nécessaire à la réussite de ses missions. Car il faut admettre que la plupart des scénarios sont exigeants. L'IA ennemie constitue un adversaire redoutable avec ses reconnaissances systématiques, la cruauté de ses artilleurs et ses harcèlements de nuit. Notez qu'il est possible de se mesurer à un joueur humain grâce à l'établissement d'une relation directe hôte-invité, le jeu ne proposant pas de serveur multijoueur maison.

Question de fric

Le jeu de base sera régulièrement mis à jour sans débours de la part du joueur. Chaque nouvelle version (CO3, CO4, etc.) s'installera sur le disque dur comme un jeu distinct, indépendant des versions précédentes. Toutefois, vous ne pourrez jouer aux scénarios d'un module que si celui-ci est au même niveau que le jeu de base en votre possession : les modules de niveau 2 tourneront avec CO2, ceux de niveau 3 avec CO3 et ainsi de suite. En termes pratiques, le joueur possédant plusieurs modules ne pourra profiter des améliorations apportées au moteur de jeu que s'il paie pour la mise à niveau de ces modules, et ce, chaque fois que le jeu de base progressera d'un échelon. Pour aplanir la pente, Lock'n Load Publishing promet d'offrir des rabais appropriés aux différentes catégories d'acheteurs.

La beauté de CO 2 est qu'il vous adjoint une IA amie qui se comporte globalement aussi bien que des officiers du rang. On peut certes déplorer les soucis tactiques qui distraient le joueur de sa mission première, soit gérer le champ de bataille depuis une certaine hauteur. Les mauvaises langues iront plus loin, en assimilant Command Ops 2 à un rebrassage de contenu plutôt qu'à une modernisation du jeu. Il y a une grande part de vrai dans cette assertion. Vu le contexte de changement d'éditeur, j'ai choisi de centrer ce test sur l'expérience de jeu proposée aux amateurs de guerre réaliste, plutôt que de soupeser la valeur des changements survenus depuis la dernière version. Il y aura lieu d'être plus exigeant au prochain rendez-vous.

D'ici là, souhaitons à Panther Games qu'il trouve les ressources nécessaires pour faire de Command Ops la série ultime qu'elle a le potentiel de devenir. Dans l'immédiat, si vous acceptez de faire votre part d'apprentissage, le jeu vous récompensera largement.

9.0
Command Ops 2

Le retour du maître
Command Ops 2 enseigne l'art de la guerre tel qu'il se pratiquait durant la 2GM. L'ambiance monacale du jeu et peut-être son prix risquent d'en rebuter certains, et c'est bien dommage, car l'expérience qu'il procure est d'une profondeur inégalée sur le marché des wargames vidéos. Le jeu est à la fois exigeant (en partie parce que sa forme n'est pas optimale) et reposant, car une grande part du boulot est fait par l'IA amie. Il faut encourager l'équipe de développement à poursuivre le polissage du jeu jusqu'à le rendre aussi fluide que Flashpoint Campaigns, un concurrent qui a un pas d'avance en matière d'ergonomie et de synthèse.
Intérêt historique :La série Command Ops place le joueur au cœur de la doctrine organisationnelle qui gouvernait les actions militaires de la période 1940-1944. Les unités sont restituées à la cartouche près, avec leur degré d'entraînement, de pugnacité et de leadership. Les scénarios hypothétiques témoignent des mêmes soins que leurs vis-à-vis historiques, de sorte que le joueur campe continûment dans un univers crédible et intellectuellement immersif.
  • +Mêmes qualités que le jeu original.
  • + Gratuité du moteur de jeu.
  • + Variété des théâtres et des situations apportée par les modules payants.
  • + Nouveaux outils de vérification de l'état des troupes et des contraintes du relief.
  • -Mêmes défauts que la version précédente.
  • -Lenteur de développement du moteur de jeu.
  • -Prix élevé des modules.

  • Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
  • "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw