Info sur le jeu
PlateformePC Windows
Éditeur2K Games
DéveloppeurFiraxis
Date de sortieOctobre 2016

Civilization VI

El Presidente
Thématique
Toutes les époques de l'Histoire
4 novembre
2016

Alors que le dernier épisode de la série, Civilization : Beyond Earth, qui nous emmenait dans l'espace, avait fortement déçu la communauté, les développeurs de chez Firaxis renouent avec l'Histoire avec Civilization VI.

Cela fait 25 ans maintenant que la série existe. D'abord développée par MicroProse, puis reprise par Firaxis (studio composé d'anciens de MicroProse dont le fameux Sid Meier, le concepteur des Civilization), la série n'a eu de cesse d'évoluer tout en gardant son gameplay original. Les Civilization historiques ont rarement déçu, procurant la plupart du temps des heures et des heures de plaisir, et souvent des nuits blanches, à ceux qui adhèrent à ce type de gameplay, qui peut se révéler lent ou mou.

Sur HistoriaGames, Civilization V nous avait tout de même un peu déçu, notamment à cause de l'absence de deux aspects importants : la religion et l'espionnage. Il a fallu attendre des DLCs, beaucoup de DLCs, pour avoir un jeu complet. Est-ce que c'est également le cas de Civilization VI ?

Après plus de 50 heures de jeu, il est temps de vous donner un avis définitif sur ce Civilization VI. Cela peut paraître beaucoup pour tester un jeu, mais c'est le temps qui m'a fallu pour saisir au mieux tous ses qualités, et remarquer quelques petites incohérences qui peuvent entacher les parties, bien qu'au final, ce Civilization VI se révèle être une réussite... avec quelques "mais" toutefois.

  
  1. Les Merveilles toujours présentes et très utiles. - 2. Les Cités-états toujours présents mais pas très utiles. - 3. Les dogmes se déverouillent comme les technologies. - 4. Le brouillard de guerre de toute beauté (avis perso).

Gameplay classique des Civilizations

Si vous avez déjà joué à un Civilization et notamment aux 4ème et 5ème épisodes, vous ne serez pas dépaysés. Civilization VI reprend le même gameplay qui a fait son succès, avec toutefois des nouveautés qui seront abordées plus loin. Nous allons ici tâcher d'expliquer au mieux les fondamentaux du jeu pour les nouveaux joueurs. Celles et ceux qui connaissent déjà la série peuvent donc passer à la partie suivante.

Civilization VI est considéré comme un jeu de stratégie 4X, c'est à dire un jeu fondé sur quatre principes : eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination. Vous avez une carte plus ou moins grande à explorer afin d'y trouver tous les meilleurs emplacements, et étendre votre empire. Il faut ensuite exploiter les ressources vous permettant d'améliorer votre empire et exterminer vos adversaires, si le cœur vous en dit. Contrairement à d'autres jeux de stratégie, vous n'êtes pas obligés de remporter une victoire en exterminant toutes les civilisations. Bien d'autres manières existes.

Un multijoueur dans la lignée du solo (selon Zog)

L'avantage avec Civilization, c'est que son multijoueur ressemble fortement au solo, à ceci près que les intelligences artificielles sont remplacées par des humains, pas forcément plus malins selon les cas. De fait, le multijoueur de Civilization VI n'offre aucune grande originalité par rapport au solo, à l'exception que les tours s'y font de manière simultanée entre les différents joueurs humains. On ne joue donc pas chacun son tour.

Par ailleurs, il convient de déplorer l'absence de possibilité de commencer la partie avec des équipes dans le jeu de base, mais sachez qu'en modifiant une seule ligne d'un simple fichier TXT, cette fonctionnalité devient accessible ingame.

Enfin, pour l'heure, il faut également noter, avec tristesse, que le multijoueur n'est pas totalement stable, avec de nombreuses désynchronisations. Là où cet aspect dérangeant est minimisé, c'est par le fait que Firaxis a prévu un système efficace permettant de recharger automatiquement la partie et de la reprendre là où elle s'est désynchronisée de façon automatique pour les joueurs concernés. Un moindre mal donc, pour un multijoueur qui s'envisagera uniquement comme un moyen de prolonger l'expérience du jeu en remplaçant les IA par des joueurs humains aux stratégies plus imprévisibles.

Le jeu est au tour par tour, ce qui veut dire qu'une fois que vous avez effectué toutes les actions nécessaires au développement de votre empire, vous passez votre tour pour que les autres joueurs puissent jouer, et ainsi de suite. C'est un type de gameplay qui fonctionne très bien pour ce genre de jeu qui propose beaucoup de micro-gestion. On a ainsi le temps de réfléchir pour prendre les bonnes décisions.

Pour développer votre empire, vous avez besoin des ressources fondamentales : la nourriture (nécessaire à accroître la population de vos cités), la science (pour rechercher des technologies), la culture (pour étendre vos cités et rechercher des dogmes, nous y reviendrons plus tard), la foi (pour la religion) et l'or (pour le bling-bling). De base, ces ressources sont exploitées sur les terrains qui environnent votre cité et dans la cité même. En fonction du terrain, les ressources varient. Il y a un nombre conséquent de possibilité pour augmenter le nombre de ressources que vous gagnez chaque tour, comme les bâtiments ou le commerce.

Le jeu peut paraître complexe, surtout lorsque l'on est habitué à ne pas réfléchir avec des jeux comme Call of Duty ou Battlefield. Si vous avez du mal, un tutoriel expliquant les bases est disponible. Une conseillère, si vous l'activez, pourra également vous fournir quelques aides durant vos parties. Au pire, un manuel complet est fourni avec le jeu. Et vous pouvez toujours faire appel à la civilopédia, qui décrit tous les bâtiments, unités, technologies... du jeu.

Dans les Civilization, vous prenez en main la destinée d'une civilisation. Vous débutez avec votre colon et un guerrier. Le premier va vous permettre de fonder votre première cité, tandis que le second va tenter de la protéger contre les barbares ou les autres civilisations belliqueuses, ou bien explorer la carte. Les choses sérieuses commencent dès le début de la partie, puisqu'un choix d'emplacement hasardeux peut tuer les premières heures de jeu. Parfois, il sera même nécessaire de relancer une partie, si la carte ne convient pas. Des ressources de plusieurs types sont disséminées sur la carte : Bonus, Stratégiques et de Luxe. Elles doivent être exploitées afin d'améliorer le quotidien de la civilisation et celui de la population, et permettre la production de certaines unités militaires. S'implanter en pleine toundra sans ressources environnantes est donc fortement déconseillé, sauf si vous êtes russe (bonus en Foi et Production sur la toundra).

Votre objectif ensuite est la recherche de technologies parmi celles qui ont fait l'Histoire (poterie, élevage, astronomie, écriture...). C'est à peu de chose près les mêmes technologies que l'on retrouve dans les Civilization. Elles peuvent débloquer des bonus, des bâtiments ou bien des unités. En fonction de certaines actions, vous recevez un boost permettant d'accélérer la recherche. Ainsi, en tuant un ennemi avec un frondeur, vous accélérez la recherche de l'archerie. Sur le principe, cette petite nouveauté peut-être une bonne idée, mais en réalité, ça rend plus aisé la recherche. Il m'est ainsi arrivé d'être déjà au Moyen-âge avant l'arrivée du petit Jésus. On débute en 4000 ans avant notre ère et nous pouvons traverser différentes ères, des Temps anciens à l'ère de l'Information, notre présent en quelque sorte. C'est à cette époque que l'objectif ultime de la victoire scientifique se trouve, consistant, comme dans les précédents volets, à envoyer des hommes dans l'espace.

Les personnages illustres sont une nouvelle fois présents et vous apporteront de multiples faveurs si vous arrivez à les débloquer en premier. Un prophète pourra ainsi vous permettre de créer une religion.

Concernant le volet militaire, celui-ci n'a pas du tout changé par rapport à Civilization V, en avait-il besoin ? Depuis ce 5ème opus, la carte est constituée de cases hexagonales, améliorant ainsi l'aspect tactique du titre qui se rapproche un peu plus des wargames. Différents types de terrain la composent, facilitant ou non les déplacements des unités. Celles-ci restent nombreuses et variées avec chacune leur force et faiblesse par rapport à un type d'ennemis. Chaque faction possède une ou deux unités uniques, forcément plus puissantes que les unités de base qu'elles remplacent. Petite nouveauté par rapport à Civ V (il me semble que cela en est une), il est possible d'associer deux mêmes unités ensemble pour en créer une 10 ou 20% plus puissante. Cela peut se faire trois fois par unité, après avoir recherché la bonne technologie.

Enfin, comme tout bon Civilization qui se respecte, vous avez la possibilité, avant de lancer une partie, de paramétrer un ensemble d'options comme la difficulté ou la durée d'une partie, la taille ou le type de la carte, l'âge du monde... Ceci vous permet ainsi de personnaliser votre partie et de rejouer sans avoir toujours la même carte, celle-ci étant générée aléatoirement. On peut cependant regretter le faible choix de type de cartes. Celle de notre chère planète est malheureusement absente.

Vous devez également choisir votre civilisation et celles qui vous accompagneront dans votre aventure. Cela tombe bien, notre point suivant est consacré aux civilisations.

  
  1. La carte stratégique au style cartoon (j'adore perso). - 2. Changer votre gouvernement en un clic. - 3. Une multitude de dogmes pour personnaliser son gouvernement. - 4. Certaines actions permettent de booster la recherche de dogme ou de technologie.

Les civilisations spécialisées, mais pas trop

Lors de notre article présentant la reine Gorgo, comme deuxième dirigeant de la Grèce, nous avions pensé que toutes les civilisations allaient posséder deux chefs. Malheureusement, ce fut une fausse piste, à moins que des DLCs viennent ajouter les dirigeants manquants. Civilization VI propose en conséquent 19 civilisations et 20 dirigeants, ce qui est déjà pas mal car cela fait au moins 20 façons de jouer différentes.

Chaque civilisation, chaque dirigeant possède ses atouts et ses spécialités uniques rendant ainsi les parties différentes à chaque fois... sur le papier en tout cas. Dans les faits, c'est surtout les débuts et milieux de partie qui seront différents, puisqu'à mesure de votre progression dans le temps, les bonus deviennent caduques pour la plupart des factions.

Chacune des civilisations vous permet de viser la victoire que vous souhaitez. Certaines sont plus axées sur l'aspect militaire, d'autres sur l'expansion, la religion ou la culture. Par exemple, l'Égypte est une excellente faction pour accumuler de la foi très rapidement en début de partie, et pour construire la plupart des merveilles antiques. La Norvège a des facilités pour contrôler les mers et s'étendre rapidement au delà des océans et du continent d'origine. Rome profite de ses avantages pour s'étendre efficacement et rapidement au sein d'un même continent. Il est aisé de remporter une victoire militaire avec les Sumériens ou les Scythes en début de partie, comme il est aisé de propager sa religion avec l'Arabie ou l'Espagne. Bref, je ne vais pas vous détailler toutes les civilisations, vous trouverez chacune de leurs caractéristiques sur notre forum.

Civilization VI nous pousse à faire des choix de victoire en fonction des civilisations. Ne recherchez pas la victoire militaire avec Gandhi, vous aurez beaucoup de mal.

Il faut noter aussi que les IAs contrôlant les civilisations ont des intentions (des agendas) qu'il faut prendre en compte car toutes vos actions ont des conséquences diplomatiques. La Chine, par exemple, n'appréciera pas que vous construisiez trop de Merveilles. Les civilisations possèdent deux intentions, dont une pouvant être aléatoire, donnant parfois des situations assez cocasses. Il m'est arrivé, en effet, que Gandhi approuve mes tirs de missiles atomiques, en bon pronucléaire qu'il était. Malheureusement, la plupart du temps, et à moins de nous faire très vite un ami pour la vie, les civilisations vont souvent nous dénoncer pour la moindre décision que l'on prend. Au bout d'un moment, il devient difficile de se faire des alliés, car tous ou presque nous dénoncent pour le moindre pet de travers.

  
  1. L'arbre des dogmes fonctionnent de manière similaire à celui de la recherche scientifique. - 2 et 3. Vos artistes illustres vous créeront des oeuvres d'arts à exposer dans vos musées. - 4. Il s'agit bien d'un Civilization.

Des nouveautés dans le gameplay

Parmi les nouveautés proposées par ce nouvel opus figure les quartiers spécialisés. Avant, dans les Civilizations, vous pouviez construire à la chaîne n'importe quel bâtiment au sein de votre cité, sans beaucoup réfléchir. Au final, toutes les cités se ressemblaient. Désormais, vous devez faire des choix. La spécialisation des cités est ainsi beaucoup plus poussée et réfléchie.

Il y a en tout douze quartiers à construire, sachant qu'il n'est pas nécessaire, bien au contraire, de tous les construire dans chacune des cités. Vous avez notamment : les lieux de cultes, les campus, les quartiers industriels, les places de théâtre ou les centres commerciaux. La construction de ces quartiers est définitive, il n'est pas possible de les retirer. C'est pourquoi il est important de les disposer stratégiquement sur la carte pour pouvoir profiter des bonus de ressources en fonction de leur situation géologique. Les campus reçoivent des bonus en science à proximité de montagnes et de forêts tropicales, par exemple. C'est dans ces divers quartiers que devront être construits les bâtiments. Grâce à cette nouveauté, Civilization VI acquiert une nouvelle façon de gérer ces cités plus que bienvenue pour renouveler la série. L'optimisation et la spécialisation des cités n'ont jamais été aussi importantes dans Civilization.

Nous retrouvons une nouvelle fois les bâtisseurs, mais dans cet opus leur fonctionnement a légèrement changé. Ils servent toujours à aménager le territoire des cités et ainsi augmenter le nombre de ressources produites. Avant, vous disposiez d'un ouvrier pour tout le jeu. Désormais, vous avez un ouvrier qui peut effectuer jusqu'à trois tâches avant de disparaître, quatre pour les Chinois, et plus avec certaines technologies. Leur gestion est donc beaucoup plus stratégique.

Heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas leur faire construire de route. En effet, celle-ci relie automatiquement une ville à une autre à partir du moment où vous créez une route commerciale entre les deux. Un négociant doit être affecté à cette tâche. Vous pouvez relier vos propres villes ainsi, ou bien établir une route avec d'autres civilisations. Cela crée également des comptoirs commerciaux, permettant de relier des villes de plus en plus lointaine. Avec Rome, les routes sont directement créées, ce qui facilitent beaucoup l'expansion. Les déplacement sur les routes sont plus rapides. Elles évoluent automatiquement en passant un nouvel âge, sans avoir besoin d'affecter un ouvrier pour les améliorer. Chose qui devenait très vite embêtante dans Civilization V.

Dans l'ensemble, toutes ces petites améliorations concernant la gestion des cités sont bien poussées et pensées tout en renouvelant notre façon de jouer.

Les Cité-États font leur retour et conservent le même rôle qu'elles avaient dans Civilization V, à savoir : nous voler un emplacement pouvant se révéler lucratif. Si vous ne les aimez pas, rien ne vous empêche de les raser au risque d'être dénoncer par la plupart des factions, surtout les Grecs. Cependant, il serait dommage de passer à côté des bonus qu'elles peuvent apporter. Ainsi, les Cité-États produisent des ressources qu'elles partagent avec vous si vous êtes en bons termes avec elles. Pour cela, vous devez leur envoyer des émissaires, jusqu'à 6 pour être leur suzerain. Mais il faudra parfois en donner plus car les autres civilisations essayeront aussi d'être leur suzerain. Vous pouvez résoudre également de petites quêtes pour augmenter votre nombre d'émissaires. Ce n'est pas forcément la partie la plus intéressante du jeu. Cela fera au moins plaisir aux Belges avec la présence de Bruxelles dans la liste des Cités-États. Elles sont aussi parfaites pour tester vos armes nucléaires... Vous pouvez éventuellement leur demander des troupes, mais celles-ci sont souvent bien inférieures technologiquement parlant aux vôtres.

Vous avez également les doctrines sociales qui ont subi une transformation par rapport à Civilization V. Cela fonctionne comme pour la science et l'arbre de technologie. Vous avez un arbre composé de divers dogmes à déverrouiller grâce à la culture. Vous aurez à chaque fois accès à de nouvelles doctrines ou à de nouveaux bâtiments, quartiers et choix diplomatiques. Vous pouvez également établir un gouvernement pour adapter votre civilisation à votre style de jeu. Faites une République maritime, si vous êtes proches de l'océan et bénéficiez des bonus propres à ce type de gouvernement. En choisissant un gouvernement, vous avez accès à des doctrines que vous devez assigner à des emplacement spécifiques (militaires, économiques ou diplomatiques). Ces emplacements varient en fonction du type de gouvernement. Le Fascisme disposera d'emplacements militaires supplémentaires par rapport à la Démocratie, par exemple, qui sera plus portée vers l'économie ou la diplomatie. Ces doctrines apportent divers bonus qui permettent de véritablement personnaliser votre civilisation. Encore une fois, il s'agit ici d'une très bonne addition à la série.

Il semble qu'un grand soin a été apporté à la victoire culturelle d'ailleurs, qui n'a jamais été aussi fun. Il y a plein de possibilités pour développer notre culture comme les Merveilles ou les places de théâtres. Vous pouvez construire des musées d'archéologie, qui vont permettre de produire un archéologue. Ce dernier va aller fouiller des ruines ou épaves anciennes pour y dénicher des trésors et ainsi ajouter des œuvres à votre musée. Des personnages illustres comme des musiciens ou des peintres peuvent également produire leurs propres chef d'œuvre pour les amphithéâtres ou autres musées, comme la 7ème Symphonie de Beethoven ou La Grande Vague de Kanagawa d'Hokusai. Ces œuvres vont ainsi apporter de la culture et du tourisme. Les touristes sont essentiels pour remporter une victoire culturelle. Il faut faire en sorte d'en avoir le plus, mais surtout qu'il y ait davantage de touristes étrangers que de touristes venant de notre propre empire.

  
  1. La Civilopédia est bien dense encore une fois. - 2. Les combats n'ont pas changé. - 3. Périclès en grande forme, tant que l'on ne touche pas aux Cité-états. - 4. Relier les villes entre elles grâce au négociant.

Religion et Espionnage, bien présents

La religion est belle est bien présente dès le début dans Civilization VI. Elle fonctionne de la même manière que celle ajoutée par le DLC God & Kings de Civilization V. Au commencement, avec un nombre de Foi suffisant, vous avez accès à un Panthéon des Dieux. Le choix des divinités est vaste et celles-ci vous donnent accès à un bonus qui sera précieux en début de partie. Avec un lieu de culte, vous allez gagner vos premiers points de prophète illustre. Si vous arrivez à en avoir un avant qu'il ne reste plus de points à dépenser dans ce personnage illustre, vous pourrez créer une religion. La merveille Stonehenge en donne un directement à sa construction. Vous lui attribuez un nom et quelques bonus.

Désormais, il est temps pour vous, si c'est la victoire religieuse qui vous intéresse, de répandre votre foi à travers le monde. Des moines et apôtres vous aideront dans votre tâche spirituelle. Les autres civilisations tenteront de leur barrer la route avec des inquisiteurs. Un combat théologique a alors lieu. C'est une petite nouveauté sympathique car elle n'engage pas de guerre avec une autre faction. Les unités religieuses se combattent à l'aide de belles paroles, comme les unités militaires combattent avec des armes. Elles disparaissent une fois vaincues, et la religion peut se répandre aux alentours de la sainte bataille si victoire a eu lieu. Cela fonctionne très bien, et comme pour la victoire culturelle, la religion est devenu fun dans ce Civilization.

Quant à l'espionnage, celui-ci s'acquiert au milieu de la partie. L'espion que vous créez peut être assigné à une ville d'une civilisation où il peut effectuer un certain nombre d'actions malveillantes, soit sur la ville elle-même, soit sur ses quartiers. Vous pouvez par exemple saboter un quartier industriel d'une ville abaissant ainsi sa production. Voler des oeuvres d'art et les rapporter à l'un de vos musées est également possible. Vous pouvez également protéger vos villes des espions étrangers. C'est assez complet et cela fait plaisir de l'avoir également dès le début, sans passer par un DLC.

  
  1. L'Espion dispose de nombreuses actions. - 2. La Grèce se croit dans Starcraft avec son armée de Zerg. - 3. Il est temps d'envoyer le premier homme sur la lune pour remporter la victoire scientifique. - 4. Il ne reste plus grand chose aux Grecs.

Les "mais" qui empêchent au jeu d'être digne des dieux

Comme il a été dit précedemment, le jeu est une réussite en de nombreux points, mais... il y a quand même des "mais".

L'IA pour commencer. Vous ne serez pas étonné d'apprendre que celle-ci éprouve quelques difficultés à se montrer convaincante, plus particulièrement au moment des négociations diplomatiques. Elle viendra ainsi souvent vous interrompre pour échanger vos ressources de luxe contre quelques pièces d'or. Souvent, l'offre ne vous satisfait aucunement et vous allez légitiment renégocier. L'IA, dans la plupart des cas, n'acceptera pas votre offre. Elle reste obstinée et tétue au point de faire une offre qui est 100 fois plus désaventageuse que la première. Il m'est ainsi souvent proposé de leur donner de l'or plus des ressources contre rien de leur part... Il est possible de les gruger en leur proposant une ressource de luxe et une oeuvre d'art contre une énorme quantité d'or. Cela demande encore d'être équilibré car les négociations sont souvent à notre désavantage que l'on soit plus ou moins puissant que la civilization qui nous a contacté. Sauf les cas où la civilisation, sentant la défaite arriver, souhaite faire la paix et nous offre tout ce qu'il lui est possible. À ce sujet, l'échange de ville est autorisé.

Une IA tétue

Tétue, l'IA l'est très souvent. Quand elle a une idée en tête, elle la garde et ne changera pas du tout d'avis. Ainsi, il m'est arrivé de voir des colons étrangers venir s'installer près de mes villes. J'ai beau leur dire de ne pas le faire, les dirigeants sortent à chaque fois l'excuse qu'ils n'avaient pas vu que ma ville était si proche... Cela devient très vite énervant, causant la plupart du temps des guerres éclairs envers ces odieuses et aveugles civilisations. Une fois, c'est un allié qui m'a fait le coup. Vu que c'est difficile de se faire des amis dans ce jeu, je ne lui ai pas fait de guerre, j'ai plutôt relancé une sauvegarde quelques tours avant afin d'acheter les cases de ressources qu'il cherchait à s'accaparer. Le colon est quand même venu s'installer au même endroit, même s'il n'avait plus rien à exploiter...

Pire encore, il semble que les IAs ne sachent pas naviguer sur les océans comme cela a été rapporté sur les forums, préférant longer les côtes avec leur petit navire. Ils ne savent pas non plus upgrader certaines unités. Dans une de mes parties, la Grèce a créé une armée de zerg à cheval. Elle possédait une quarantaine de cavaliers alors que l'on était dans l'ère moderne. Plutôt que de passer à une unité plus évoluée, elle a préféré continuer à produire en masse cette unité. J'en ai profité pour les décimer avec mon infanterie armée de fusils d'assaut. Seulement six de mes unités ont pu réduire à néant l'armée grecque.

Des incohérences, vous en verrez malheureusement dans vos parties. L'IA n'a pas été programmée pour prendre des décisions d'elle-même pour contourner des obstacles qu'on pose devant elle, ce qui est regrettable en 2016. Elle est bien trop prévisible. Malheureusement, c'est le cas de trop nombreux jeux, cherchant davantage à faire plaisir à nos yeux avec des moteurs graphiques derniers cris en oubliant que l'intérêt d'un jeu se trouve aussi dans la jouabilité. On le voit dans le choix de la difficulté. Ce n'est pas l'IA qui est plus forte et plus intelligente. Elle reçoit juste plus de bonus qui lui permettent d'être avantagée par rapport à nous en début de partie. Les niveaux s'équilibrent en milieu et fin de partie. Autant, je galèrais au niveau moyen de difficulté dans les 4X auxquels j'ai joué, comme l'excellent Endless Legend, autant avec ce Civilization VI, j'ai pu aisément commencer au niveau supérieur.

Il reste un "mais" qui m'a personnellement géné. En fin de partie, à l'ère de l'information, il ne reste plus que des fusées à envoyer dans l'espace. Pendant ce temps-là, on risque de trouver le temps long. Heureusement, on a produit une vingtaine de bombe H – vu qu'il ne reste que ça à faire - qui ne demandent qu'à être utilisées pour égayer un peu cette fin de partie. On lâche nos bombes, c'est beau, ça fait des étincelles, mais personne ne vient nous dire d'arrêter. Civilization VI ne propose pas, comme dans le 5ème opus, d'instance internationnale, comme l'ONU, permettant de remporter une victoire diplomatique. Celle-ci a disparu (prévue dans un DLC ?). Il aurait notamment été sympa d'avoir un système regroupant les puissants empires. Ils pourraient ainsi prendre des décisions soumises à un vote, comme une loi sur la prolifération des armes nucléaires et leur utilisation. Malheureusement, le jeu peut se transformer en DEFCON car c'est le seul truc intéressant qu'il nous reste à faire. Au moins ça fera plaisir à Zog, qui comme Gandhi est pronucléaire. De plus, il semble que nous soyons les seuls à user des armes nucléaires. C'est peut-être possible, mais je ne sais pas si l'IA les utilise dans les niveaux de difficulté les plus élevés.

  
  1. La victoire culturelle n'a jamais été aussi fun. - 2. La suite dans le jeu Fallout. - 3. Les Vikings attirent les touristes. - 4. Quand on s'ennuie, on lâche nos bombes. C'est l'Allemagne qui en a fait les frais ici.

Art et technique

Lors de la parution des premières images du jeu, certains se sont exprimés sur le côté "cartoon" des graphismes, n'appréciant semble-t-il pas ce style jugé "trop enfantin". Je peux comprendre que cela puisse en rebuter plus d'un, mais ce serait dommage de passer à côté de ce jeu pour une histoire de goût et de couleur. Personnellement, c'est un style graphique qui me plaît beaucoup, cela ne vieilli pas contrairement au photo-réalisme. Le jeu a un charme et une personnalité qui lui est propre. La carte est détaillée et les zones sont parfaitement identifiables. Que ce soit la vue stratégique, ou la vue normale, le jeu est parfaitement réalisé sur ce point. Mention spéciale, au brouillard de guerre du plus bel effet rappelant un style dessin au crayon sur parchemin.

Les différents dirigeants sont superbement modélisés, détaillés et animés. On identifie aisément leur émotion, par leur expression du visage ou leur gestuelle. Ils sont certes caricaturaux dans leur conception, mais ils apportent un vrai plus au jeu, d'autant plus qu'ils s'expriment dans leur langue d'origine.

Mais au delà de l'aspect graphique du jeu, un de ses atouts est son optimisation particulièrement soignée. Le jeu tourne parfaitement sur une machine âgée de 3 ans, bien qu'équipée d'une GTX 970. Aucune chute de framerate, aucun crash ne sont venus perturber mes parties. Les tours, que ce soit du premier au 500ème, ne mettent pas plusieurs minutes à passer, comme c'était hélas le cas avec Civilization V. Bien au contraire, on prend ici bien plus de plaisir à passer les tours, sans avoir à pester contre le temps perdu à attendre. Les parties se révèlent ainsi plus rapides qu'il n'y paraît.

En contrepartie, le temps de chargement, soit à partir d'une sauvegarde ou pour lancer une nouvelle partie, peut être particulièrement long. Cela peut excéder la minute, voire les deux minutes.

Civilization V a connu une sortie houleuse, avec de nombreux problèmes techniques. Firaxis a très bien corrigé le tir avec Civilization VI et cela fait du bien de nos jours. Pour une fois, nous n'avons pas besoin d'attendre une ou deux semaines pour avoir un patch permettant de jouer dans de dignes conditions. Bon, il en faudra malgré tout pour l'IA...

Finissons ce test, par la musique particulièrement agréable. Elle s'adapte parfaitement à nos partie et change en fonction de la civilisation et de l'ère. Mention spéciale au thème principal, Sogno di Volare, orchestré de main de maître par Christopher Tin, celui-là même qui a composé le magistral Baba Yetu de Civilization IV, première musique d'un jeu vidéo à être primé d'un Grammy Awards.

8.5
Civilization VI

Une réussite, mais...
Civilization VI est une réussite en de nombreux points, que cela soit la patte graphique, les musiques, la gestion de nos villes, tout ce qui touche à la culture, à la religion ou à l'espionnage. Mais l'IA reste perfectible et doit être améliorée coûte que coûte pour atteindre la note parfaite.
Intérêt historique :Bien entendu, les CIvilization proposent des situations anachroniques, cela est dû au type de gameplay. Mais le jeu est un condensé de ce qui est attendu d'un jeu historique : une encyclopédie, des citations de personnages célèbres (même Chirac !), des Merveilles, des personnages illustres. Jouer avec l'Histoire et la transformer selon nos envies n'ont jamais été aussi grisants.
  • +Visuellement parfait et techniquement optimisé
  • +Musique ensorcelante
  • +Gestion poussée des villes
  • +Victoire culturelle et victoire religieuse aussi fun que la victoire militaire
  • +Des heures et des heures de jeu
  • +Bientôt des mods
  • +Sean Bean en VO !
  • -IA prévisible et bornée
  • -Manque d'ergonomie dans l'interface, caractères trop petits
  • -Une fin de partie lassante
  • -Une fausse difficulté
  • -Manque la victoire par la diplomatie
  • -Un aspect diplomatique mal maîtrisé

  • Aymdef El Présidente, Rédacteur en chef, Testeur, Chroniqueur, Historien Email | Twitter
  • "L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meure pour le sien." George S. Patton