Betrayer

iamananimal
Thématique
Époque moderne
14 avril
2014
Info sur le jeu
PlateformePC Windows
ÉditeurBlackpowder Games
DéveloppeurBlackpowder Games
Date de sortieMars 2014

Vous vous réveillez seul sur une plage. Face à vous, l'océan. Un navire sombre dans l'eau. Il fait noir. Et blanc. Et… rouge ? Vous ne savez pas ce que vous faîtes ici, ni où vous devez aller. Seul un chemin derrière vous vous incite à l'emprunter. Alors que vous vous engagez sur le chemin, le bruit des mouettes laisse place à celui du vent. Les grands arbres se courbent, les ombres dansent tout autour de vous. Puis c'est le silence. Une silhouette rouge se dessine au loin, en hauteur. Cette mystérieuse fille tout de rouge vêtue lance une flèche sur un totem avant de s'éloigner. Vous vous en approchez. Autour de cette flèche est accrochée une note enrubannée : « I do know who you are or why you've come here, but you should turn back lest you become trapped in this place as I am ». Ambiance.

Il était une fois une petite grande fille de village

Blackpowder Games, studio indépendant composé d'anciens développeurs de chez Monolith Productions (F.E.A.R., No One Lives Forever), sort enfin son premier jeu, Betrayer, après plus de six mois d'accès anticipé sur Steam. Jeu d'action-aventure à la première personne en open world, Betrayer prend place en 1604 où un colon anglais fait naufrage sur une plage du Nouveau Monde. Il va rapidement s'apercevoir en explorant ces terres qu'elles sont hantées par des fantômes du passé et des créatures surnaturelles.

Sans aucun didacticiel, le joueur est livré à lui-même dès les premières secondes du jeu. Seul le chemin qui l'emmène dans la forêt lui est offert, dévoilant ainsi une première carte linéaire : l'avancée se fait de manière instinctive, le joueur est guidé sans qu'il n'ait besoin de quelconques informations écrites. Les développeurs vont même jusqu'à inciter le joueur à ne pas poursuivre son chemin, via le grand chaperon rouge qui, du haut d'une colline, lui envoie la flèche autour de laquelle est accrochée la note lui conseillant de rebrousser chemin.

Après cette courte introduction, le joueur pénètre dans la seconde carte et est alors aussitôt plongé dans un univers à monde ouvert découpé en une succession de larges maps, à l'image d'un Assassin's Creed. Mais malheureusement, à l'inverse de la célèbre franchise d'Ubisoft, Betrayer ne propose que très peu de quêtes et d'interactions avec son environnement. Et cela se voit d'autant plus que les éléments avec lesquels le joueur peut interagir sont affichés en rouge sur un visuel en noir et blanc.

Exploration du vide

L'exploration est un pilier important du cœur d'expérience du jeu. Le principal souci est qu'il n'y a rien à explorer tant la plupart des cartes vont se ressembler, et ne comporteront que des coffres et pléthore de caisses et tonneaux à détruire afin d'y trouver des poignées de dollars. Sans la moindre once de vie, si ce n'est les ennemis qui foncent tous sur le joueur une fois que celui-ci est repéré, les différentes régions laissent rapidement place à une certaine monotonie chez le joueur, une fois passée la découverte durant la première heure de jeu.

Le joueur n'a ainsi aucune envie d'explorer ce Nouveau Monde tant les récompenses, outre l'argent qui lui permet d'acheter des armes, sont absentes. Aucune amélioration d'armes, aucune compétence à faire évoluer, aucun levelling : Betrayer n'offre pas assez de rewards qui vont pousser le joueur à vouloir continuer l'aventure. Sans compter que l'exploration plombe le rythme du jeu qui aurait mérité davantage de diversité dans les combats proposés et un aspect survival horror bien mieux exploité et mis en avant. En terme de challenge, l'aspect exploratoire n'amène que le déblocage de la carte suivante qui s'avère vite rébarbatif tant il demeure toujours le même tout au long du jeu, allant même, à la fin du jeu, jusqu'à forcer le joueur à effectuer des allers retours incessants qui ne sont là que pour rallonger la durée de vie déjà faible du titre – au pire une douzaine d'heures si l'on a tourné en rond à Fort Henry en pestant pour trouver la manière de débloquer la région suivante.

Au final, le seul intérêt de l'aspect exploratoire que le studio a souhaité mettre en exergue est sa corrélation avec la trame narrative de Betrayer. C'est en effet en trouvant différents indices et informations distillés sur son chemin que le joueur va progressivement découvrir l'histoire du jeu. Certes assez feignant dans son approche, ce procédé dévoile une aventure textuelle en marge de l'aspect action survival en monde ouvert, similaire aux audio diaries de BioShock. Toutefois, bien que l'époque fasse que cela ne pouvait pas être possible dans le jeu, il aurait été préférable de découvrir l'histoire via de l'audio plutôt que des notes car, il faut bien l'avouer, le joueur ne lira pas tout ce qu'il trouve durant sa progression – surtout que l'action autour de lui ne s'arrête pas lorsqu'il trouve ou lit une note.

The Sound of Silence

Le joueur privilégiera par ailleurs la furtivité à l'action car, en portant un coup dans le dos d'un ennemi, celui-ci meurt sur le coup. Le jeu met justement en avant l'infiltration en permettant au héros de s'accroupir, mais aussi de s'avancer vers l'ennemi lorsque le vent se fait entendre et souffle dans les feuillages afin que celui-ci n'entende pas les bruits de pas derrière lui.

Privilégier la furtivité, et donc la discrétion, permet d'abattre les ennemis les uns après les autres lorsqu'ils sont seuls, ou même en groupe tant l'IA est assez peu crédible. Le joueur peut tuer un adversaire à deux mètres d'un autre et laisser le corps sur place sans éveiller aucun soupçon. Il faut bien avouer que c'est pratique pour ne pas avoir quatre adversaires en même temps sur son dos, mais cela nuit grandement à l'immersion et l'ambiance oppressante du titre.

La discrétion étant maître, l'arc ou encore l'arbalète sont les armes les plus utilisées dans le jeu, d'autant que le joueur peut récupérer les flèches sur les corps des ennemis tués. Seulement, les ennemis se faisant de plus en plus nombreux au fil de la progression du joueur, l'action prend peu à peu une part importante dans Betrayer et les armes à feu ont dès lors leur utilité, permettant d'infliger bien plus de dégâts à courte et moyenne portée mais se rechargeant extrêmement lentement pour coller à la crédibilité de l'arsenal de l'époque.

L'achat d'armes est donc une mécanique importante dans le jeu, et même rapidement nécessaire tant les ennemis, dès le début du jeu, nécessitent plusieurs flèches dans le corps avant de mourir. Bien évidemment, viser la tête permet de les achever plus rapidement, mais le joueur a vite besoin de nouvelles armes dès la seconde région (Fort Henry), dans laquelle un groupe d'ennemi s'avère relativement coriace sans arme à feu. Ainsi, plus le joueur progresse dans le jeu, plus les armes se diversifient, allant du tomahawk au mousquet en passant par le pistolet à silex.

Ça va être tout noir

La direction artistique de Betrayer se veut relativement classique, proche d'un Skyrim, mais apporte une particularité non négligeable au titre : le joueur a la possibilité de customiser le rendu graphique, de l'intensité à la saturation, pouvant ainsi parcourir le jeu dans un noir et blanc où seuls les signs, c'est-à-dire les éléments visuels avec lesquels le joueur peut interagir, sont affichés en rouge.

Ainsi, outre l'aspect visuel étonnant que le noir & blanc (& rouge) confère dans un monde ouvert en 3D en vue à la première personne, il a un impact sur le gameplay, allouant aux éléments interactifs une forte visibilité pour le joueur qui remarque tout de suite un ennemi ou une petite note dissimulée derrière un buisson. L'avancée dans l'histoire – qui est un des principaux atouts de Betrayer – via ces notes distribuées un peu partout dans les régions du jeu, se veut ainsi bien moins frustrante car celles-ci sont vivement/largement perceptibles d'assez loin.

L'ambiance sonore, extrêmement sobre, n'est pas non plus à négliger. Sans être exceptionnels, les sons se veulent en entière cohérence avec l'univers du jeu et permettent des feedbacks bienvenus, notamment lorsque le joueur se fait repérer par un ennemi qu'il n'aurait pas vu ou quand le vent se fait entendre afin de pouvoir s'approcher furtivement derrière un adversaire. La musique, elle, est inexistante, contribuant grandement à la solitude du personnage, à l'atmosphère angoissante et à l'immersion dans l'univers sombre et dépouillé de Betrayer.

L'idée est osée mais ne fonctionne qu'en début de partie, le joueur finissant par explorer des terres similaires les unes aux autres : l'absence de musique ne fait au final que renforcer le sentiment de répétitivité du gameplay et des situations de jeu. Un thème pour chaque carte, même discret, ou alors une musique adaptative dans l'exploration du joueur dans ce Nouveau Monde n'auraient pas été de trop afin de renouveler quelque peu l'expérience de jeu.

4.0
Betrayer

EN rouge et noir
Quelle déception que ce Betrayer dont les trailers avaient su mettre l’eau à la bouche, dus notamment à son univers visuel original pour un FPS en open world. Sans compter que, le jeu étant en accès anticipé depuis août 2013, l’on était en droit de s’attendre à une expérience vidéoludique plus riche et intéressante grâce aux feedbacks des joueurs que celle qu’il nous a été donné sur la version finalisée. Seule l’ambiance oppressante, accentuée par le noir et blanc, et la trame narrative qui se dévoile peu à peu au fil de l’aventure poussent le joueur à progresser dans le jeu. Betrayer étant assez vide et répétitif, la durée de vie, située entre 10 et 12 heures, n’est finalement pas si faible que ça compte tenu de la lassitude que l’aspect exploratoire et les combats redondants entraînent chez le joueur.
Intérêt historique :
  • +L'univers visuel personnalisable
  • +L’ambiance oppressante
  • +La trame narrative progressive
  • +Le large panel d’armes du 17e siècle
  • -Rapidement répétitif
  • -Les combats
  • -L’IA permissive
  • -Le roster d’ennemis très limité
  • -Les maps désespérément vides

  • iamananimal Contributeur
  • « Si mon père, qui est mort avant quarante ans, eût vécu, il eût été nommé député de la noblesse de Corse à l’Assemblée constituante. Dans tous les cas quelles qu’eussent été mes opinions personnelles, j’aurais suivi sa trace, et voilà ma carrière entièrement dérangée et perdue. » – Napoléon Bonaparte