Battle Academy 2 : Eastern Front

Zglub
Thématique
Seconde Guerre mondiale, Front de l'Est
9 octobre
2014
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • MAC OS X
  • iPad
  • Android
Éditeur
  • Matrix Games
  • Slitherine Software
DéveloppeurSlitherine Software
Date de sortieSeptembre 2014

Après quatre ans d'attente, voici que vient de sortir la suite de Battle Academy. Si le premier volet emmenait le joueur sur le front de l'ouest, cet épisode, comme son nom l'indique, nous entraîne sur le terrible front russe. Mais en quoi consiste donc Battle Academy ? Découvrons ensemble (ou redécouvrons, pour certains) ce jeu.

Un croisement entre le jeu d'échecs et le wargame sur table avec figurines

Le principe du jeu est simple. Le joueur a à sa disposition des unités (infanterie et véhicules, blindés ou non), qu'il lui faut faire agir pour s'emparer ou défendre des locations stratégiques. Pour cela, chaque unité dispose de points d'action, qu'elle utilisera pour bouger et/ou tirer, voire lancer un assaut ou placer des fumigènes. Le déplacement des unités s'effectue à l'aide de cases qui n'apparaissent que lorsqu'une unité est sélectionnée. Cela peut paraître quelque peu rigide, mais le jeu gagne en fluidité. Chaque case coûte un certain nombre de points d'action, qui varie selon le type de terrain situé dans la case. Ainsi, une unité ne se déplacera pas forcément du même nombre de cases d'un tour à l'autre, suivant le terrain traversé.

Les unités ont deux ou trois types de mouvement à leur disposition. Le mouvement rapide permet à l'unité sélectionnée, comme son nom l'indique, de se déplacer assez vite, mais les tirs qu'elle effectuera seront moins précis après ce déplacement. L'ordre « se précipiter » fait sprinter l'infanterie, mais les tirs seront encore moins précis qu'après un mouvement rapide. Par contre, l'ordre « traquer » fait que l'unité (infanterie ou véhicule) se déplace plus lentement, en continuant à bénéficier de la couverture offerte par le terrain, et ses tirs gagneront en précision. Certains blindés peuvent également se déplacer en marche arrière, leur permettant de maintenir l'avant du véhicule (qui bénéficie d'un meilleur blindage) face aux troupes adverses.

Outre le déplacement, les unités peuvent également tirer deux ou trois fois par tour. Le tir peut être soit direct : l'unité vise une unité adverse découverte, et peut infliger un maximum de dégâts possible (bien entendu, le terrain dans lequel se situe la cible peut lui offrir une protection : bois, bâtiments, bunker…). Il est également possible d'effectuer un tir de suppression. Dans ce cas, l'unité tire sur une case où un ennemi peut potentiellement se trouver. Si ce genre de tir n'inflige pas forcément beaucoup de dégâts, il permet néanmoins de débusquer l'ennemi. Contre les chars, il est également possible d'effectuer un tir « perforant », dans l'espoir d'endommager le blindé. Evidemment, ce genre de tir effectué par l'infanterie est généralement moins meurtrier que celui effectué par un char. Mais à courte distance (une ou deux cases de distance), il est néanmoins possible d'éliminer un char léger, voire moyen.

Bien entendu, pour pouvoir tirer, il faut avoir une ligne de vue sur la cible. La seule exception étant les mortiers, qui peuvent effectuer un bombardement sans voir directement la cible. A ce propos, il convient de signaler qu'il existe la possibilité de placer des fumigènes, dans la case de l'unité ou une case adjacente, afin de gêner la ligne de vue.

Enfin, les unités peuvent tenter un assaut contre des unités ennemies adjacentes. Il s'agit d'une attaque particulièrement meurtrière si elle réussit, mais qui peut démoraliser l'assaillant en cas d'échec. Bien entendu, l'assaut a de plus grandes chances de réussite si l'assaillant réussit à surprendre l'adversaire, en attaquant depuis un bois ou un bâtiment.

Le joueur a la possibilité d'utiliser des « bonus tactiques » au cours du scénario. Ces bonus peuvent s'appliquer soit sur des unités (ralliement, soins destinés à remettre sur pied une partie de l'unité, amélioration), soit sur une zone de la carte ou une unité adverse (attaque aérienne, barrage d'artillerie, supériorité aérienne). Ces bonus peuvent s'appliquer immédiatement (par exemple rallier une unité démoralisée), soit après l'écoulement d'un tour ou deux (attaque aérienne). De plus, le joueur devra attendre un ou deux tours après l'utilisation d'un de ces bonus pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Ils devront donc être utilisés de façon réfléchie.

Précisons qu'il s'agit d'un jeu au tour par tour, avec possibilité de tir de réaction du joueur adverse. Ainsi, une unité qui se déplace est susceptible de déclencher un tir de la part d'une unité adverse, au risque de se voir cloué sur place et donc de ne pas pouvoir accomplir la totalité de son mouvement. Le joueur devra donc parfois sacrifier un de ses éléments dans le but d'épuiser tous les tirs de réactions adverses, et ainsi déplacer le reste de ses unités sans trop de problème. Ce n'est pas très réaliste, mais bon, c'est un des rares points faibles du jeu.

Pour remporter le scénario, le joueur devra s'emparer et/ou tenir un certain nombre d'endroits stratégiques, voire l'entièreté de ces points clés. Des conditions de victoire secondaires sont également présents : il peut s'agir de s'emparer d'un certain nombre de points en un nombre de tours donné, d'éliminer X blindés, ou d'éviter de perdre tel nombre d'unités d'infanterie.

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Contenu : quatre campagnes et un éditeur de scénarios

Outre une campagne qui fait office de tutoriel, le jeu comprend quatre campagnes. Deux jouables du côté allemand, et deux jouables du côté russe, ce qui représente environ une trentaine de scénarios. Ces campagnes sont :

  • Opération Barbarossa (juin 1941) : campagne allemande
  • Contre-offensive d'hiver 1941 (campagne russe)
  • Troisième bataille de Karkhov : hiver 1943 (campagne allemande)
  • Opération Bagration : juin 1944 : campagne soviétique.

De plus, le jeu propose un éditeur de scénario. Il suffit de choisir une carte pour l'affrontement, d'acheter les unités, tenant compte du budget alloué, et le tour est joué.

Avis d'Aymdef

Certes Battle Academy 2 est loin d'être un canon de beauté, comme peut l'être un Company of Heroes 2, mais au moins il est parfaitement optimisé est dépourvu de bugs, ce qui fait du bien à l'heure actuelle.

Battle Academy 2 peut facilement être rangé dans la catégorie des jeux faciles à comprendre mais difficiles à maîtriser. Pour les novices dans ce type de jeu -comme moi- vous n'aurez aucun mal à saisir le concept au départ pour peu que vous appréciez le tour par tour.

Plus vous jouerez, plus aurez de l'expériences et parviendrez à connaître toutes les subtilités du jeu comme par exemple prendre d'assaut un tank passant à proximité d'un bâtiment dans lequel vos unités étaient postées. Une attaque qui se révèle souvent un peu cheatée mais qui fait plaisir quand elle est réussie. Zglub pourra en témoigner...

Battle Academy 2 semble être le jeu parfait pour débuter dans l'univers des wargames !

L'ordre de bataille est assez bien fourni. On peut retrouver la majorité des véhicules (blindés compris) qui ont pris part aux combat sur le front de l'Est. De même, l'infanterie n'est pas en reste : mitrailleuses lourdes, génie, équipes antichars, waffen-ss, troupes de choc, et même des résistants. La durée de vie du jeu est donc plutôt grande, car il est également possible de trouver sur le web des scénarios crées par des passionnés et disponibles en téléchargement.

Il est également possible de jouer en mutli, grâce à un serveur dédié. Etant donné que le jeu est au tour par tour, chaque joueur exécute son tour de jeu, puis le jeu est sauvegardé sur le serveur. L'adversaire peut alors voir le tour réalisé, puis donner ses ordres, sauvegarder sur le serveur, et le premier joueur peut de nouveau diriger ses troupes.

Deux types de parties sont possibles. Les parties ouvertes, où n'importe quel joueur peut rejoindre une partie, et les parties fermées, où il faut posséder un mot de passe, créé par l'auteur du scénario, qui le communiquera à l'adversaire qu'il souhaite défier.

C'est ainsi que j'ai eu le plaisir d'affronter Aymdef lors d'une partie en multi. Enfin, ce fut loin d'être une partie de plaisir, et je n'ai du mon salut qu'à un soupçon de chance lors des deux derniers tours. J'ajoute que si les joueurs gardent un rythme régulier, une partie peut se disputer en quelques soirées.

Pour conclure, nous allons dire quelques mots à propos de l'aspect visuel du jeu. Nous devons bien reconnaître que le jeu est plaisant. Les décors sont assez réussis, et les unités sont plutôt bien modélisées, surtout les véhicules. Les animations sont également réussies. Nous trouvons que visuellement, il est un cran au-dessus du premier Battle Academy.

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9.0
Battle Academy 2 : Eastern Front

Battle Academy 2 permet au joueur de recréer les affrontements sur le front de l'Est, sans pour autant se prendre la tête avec une gestion compliquée des troupes à sa disposition. La grande diversité des troupes disponibles, l'éditeur de scénario et la possibilité de joueur par mail assurent une durée de vie conséquente. On ne peut qu'espérer une ou deux campagne(s) supplémentaire(s) pour étoffer la liste des campagnes disponibles. Dans une prochaine extension, peut-être ?
Intérêt historique :
  • +Simplicité des ordres à donner
  • +La possibilité de compléter l'ordre de bataille en achetant quelques troupes supplémentaires
  • +Bonne retranscription de la réalité historique
  • +Ordre de bataille assez étoffé
  • -L'utilisation de cases carrées au lieu des hexagones
  • -Les campagnes sont relativement courtes

  • Zglub Le Wargamer belge, Ancien membre d'HistoriaGames
  • "La guerre! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires." G. Clémenceau