Alekhine's Gun

Mère des phoques
Thématique
Guerre Froide
2 avril
2016
Info sur le jeu
Plateforme
  • PC Windows
  • PlayStation 4
  • Xbox One
ÉditeurMaximum Games
DéveloppeurMaximum Games
Date de sortieMars 2016

Alekhine S, agent de la CIA a pour mission de faire échouer les plans ennemis qu'ils soient nazi ou membres des Forces Armées révolutionnaires cubaines. Pour Alekhine, tout commence en 1943, lorsqu'il répond aux ordres de Sergey Leonidovich Sokolov (1911-2012).

L'intrigue se déroule alors sur vingt années, de 1943 à 1963, pendant lesquels l'agent Alekhine's n'a pas le droit à l'erreur. Car même froide, la guerre ôte des vies, de gré ou de force.

Avoir des cadavres dans le placard

Tout jeu d'infiltration demande discrétion et précision. Le dernier point étant particulièrement important dans Alekhine's gun. Car s'il est possible de littéralement ranger des cadavres dans le placard, mais aussi les insérer dans le décor - grilles, murs, comptoirs, meubles - ce qui risque de les rendre totalement inutile : impossible de s'en saisir pour les déplacer ni de les dépouiller de leurs vêtements. Deux actions ne manquant pas d'intérêt puisque l'infiltration rime avec discrétion. Ce bug fâcheux peut également affecter les IA bien vivantes ainsi que le personnage d'Alekhine, qui heureusement préservent leur capacité à se mouvoir ou plutôt à s'extirper.

Être envoyé au placard ne signifie pas forcément être mort, l'agent Alekhine n'est ni obligé de tuer ni même encouragé à le faire dans certaines conditions. C'est pourquoi il est munis de chloroforme comme ses prédécesseurs de Death to Spies (le garot fait aussi parti de l'armement). Impliquer d'innocentes personnes entraînera une perte de points qui va influencer sur le score final de la mission. Sa présence offre aux joueurs/euses perfectionnistes, désirant obtenir le meilleur titre «Ghost» pour chaque mission, une grande rejouabilité. Tandis que les différents niveaux de difficulté permettent de se lancer des défis. De façon générale, le jeu est composé de onze missions demandant une vingtaine d'heures de jeu pour être toutes accomplies.

La difficulté fait varier le temps de réaction de l'IA qui dans les niveaux les plus faibles vont prendre quelques secondes pour réaliser que l'agent vient de s'armer juste sous leurs yeux. Laissant le temps de se débarrasser d'eux. En revanche, quelque soit la difficulté choisie, une fois que l'IA a repéré l'agent et ses agissements : armement, crochetage de serrure ou observation via celle-ci, il devient difficile de s'échapper. Contrairement à la série Tenchu, par exemple. Parfois, le simple fait de laisser la porte ouverte peut être fatal. Une jauge encerclant un «!» permet de déterminer à quel degrés, l'IA est en alerte. Quant à sa position et ses mouvements, le mode instinct - dont l’utilisation est limitée - habilite l'agent à les connaître.

Alekhine's Gun  Alekhine's Gun

1. Avoir un cadavre au placard. - 2. Un cadavre dans le comptoir.

Faire échec et mat...

...Demande de la patience. Pour répondre à cela, Alekhine's gun propose simplement d'attendre. Dans le sens où il existe réellement une commande «wait/attendre». Adossé à une table ou autre, il ne reste qu'à patiemment attendre l'arrivée de la cible visée avant de s'en défaire définitivement. Une fois qu'elle vous aura tourner le dos. Comme l'aura fait deviné, entre autre, le critère «noise/bruit» influant sur le score final, la précipitation n'est pas vraiment de la partie.

Avant sa sortie, Alekhine's gun promettait que les joueurs/euses auront la liberté d'accomplir les objectifs de mission selon l'ordre décidé. La promesse est respectée, hormis les objectifs liés à l'espace, tous peuvent être accomplis en tant voulu. C'est le résultat final qui compte, il est juste entouré de critères menant à une évaluation du niveau, comme une partie d'échecs.

Excepté son nom, le jeu présente certaines similitudes avec les échecs : ne pas jouer en solo, c'est-à-dire tenir compte du contre jeu de l'adversaire, ainsi que faire preuve de patience et de sang-froid. Ce qui s'avère propre à tout jeu d'infiltration, ainsi qu'à bien d'autres en réalité. Une caractéristique vient accentuer l'importance du sang-froid : lorsqu'un ennemi est tué brutalement, comprendre sans surprise ou discrétion, une musique dynamique se déclenche tout aussi soudainement. Risquant de provoquer un coup de sang chez les joueurs/euses. Se rapprochant de celui ressenti lorsqu'un bon coup, non anticipé par l'adversaire, est joué. Même s'il est bon, il n'ôte point le doute quant au fait qu'il le soit réellement. Dans Alekhine's gun, lorsqu'un ennemi est abattu sans précaution, il reste le doute quant à savoir si un autre ne va pas débarquer. Dans les deux jeux, l'effet de surprise n'est point censé avoir de place.

En vérité, Semyon Alexeevich Strogov est le véritable nom de l'Agent Alekhine qui sera renommé ainsi lorsqu'il doit se rendre totalement incognito aux États-Unis, suite à une discussion avec son supérieur :

- « Do you remember Alexander Alekhine ? » lui demande ce dernier.

- « I was just a boy when he became World Chess Champion, but I remember. »

- « Chess...Appropriate don't you agree...Agent Seymon Alekhine ? »

- « Indeed, General. »

Alekhine's Gun  Alekhine's Gun  Alekhine's Gun  Alekhine's Gun

1. Le mode instinct. - 2. Crochetage de serrure. - 3. Un coup de chloroforme - 4. Problème de contraste

Alexandre Alekhine (1892-1946)

Cette partie a été réalisée avec la collaboration de mon professeur d'échecs.

C'est en triplant ses deux tours ainsi que sa Dame sur une même colonne que se dressa l'Alekhine's gun face à Aaron Nimzowitsch en 1930 à San Remo. Reconnu comme étant un joueur d'attaque, Alekhine s'avéra fidèle à sa réputation grâce à une telle manœuvre.

Alekhine's Gun
Alexander Alekhine et son chat siamois Chess.

Né dans une noble famille de Russie, Alekhine reçu une éducation digne de son rang grâce à laquelle il parlait en plus de sa langue maternelle : français, allemand et anglais. Exempté de la conscription en raison de problème de santé, il se portera volontaire en 1916 pour soigner les blessés du front russe. Deux médailles de St-Georges et l'Ordre de St-Stanislas aux Épées l'en récompenseront. En 1917, il perd son père, la révolution russe le ruine et lui retire son statut de noble. Plusieurs fois arrêté et emprisonné, Alekhine était déjà un joueur d'échecs renommé, c'est probablement la raison de son salut.

Alekhine s'exile en 1920 en France avant d'être naturalisé en 1925. Deux ans plus tard, en 1927, sa victoire contre Capablanca lui octroie le titre de Champion du monde d'échecs. Alekhine détenait à l'époque le record de 28 parties jouées à l'aveugle en simultanées. En 1933, suite à une simultanée à Tokyo, une joueuse nommée Grace Norton Wishaar, de 16 ans son aînée, de confession juive, vient à sa rencontre pour qu'il lui dédicace un de ses livres. En 1934, elle le prend comme cinquième époux. L'année suivante, Alekhine est arrêté sans passeport à la frontière polonaise ce à quoi il répond : « Je suis Alexandre Alekhine, le champion du monde d’Échecs, j’ai un chat qui s’appelle Chess, je n’ai pas besoin de passeport ».

La Seconde Guerre mondiale éclate, Alekhine se porte de nouveau volontaire en 1940, cette fois dans l'armée française. Paris étant occupé, lui et sa famille cherche à quitter le pays mais les Allemands lui «proposent» d'écrire pour le Parizer Zeitung. «Échecs aryens et juifs» est signé de son nom, Alekhine dément son implication mais les faits lui porteront préjudices jusqu'à la fin.

Alekhine parvint en 1943 à quitter la France pour l'Espagne puis le Portugal, où il décédera en 1946 dans des circonstances toujours sujettes à débat. Ce fut deux jours après que le Champion du monde eût été invité à disputer un match contre le Champion soviétique Botvinnik à Londres. Dans une lettre de 1945, Alekhine s'était exprimé en ces termes : «Depuis environ vingt ans, je porte le surnom de ‘Russe blanc’ ce qui m'est particulièrement douloureux, car il rend impossible pour moi tout lien avec ma patrie, bien que je n'ai jamais cessé de l'aimer et de l'admirer.»

1943-1936 : 20 années de service

Un article du producteur d'Alekhine's gun datant du 21 mars 2016 (alekhines-gun.com) vante le réalisme, «lush realism», du jeu en avançant des arguments tel que l’absence d'anachronisme concernant les armes et le décor. Est également mis en avant le fait que des éléments-clés de l'histoire sont des sources d'inspiration principales. Toutefois, la majorité ne sont qu'en réalité mentionnés à travers le jeu, l'assassinat du Président Kennedy par exemple. Pourtant les objectifs de missions sont présentés à travers des fiches ne manquant pas de détails sur les personnages à éliminer. Des cibles fictives dont les biographies sont plutôt complètes : la mort prématurée de leur mère, le métier de leur père, leur enfance à la ferme ou domaines étudiés…Ce qui est d'autant plus regrettable puisque les personnages réels, eux, ont pour seul mention leurs noms, tel S. Sokolov. Et que les objectifs liés à des événements précis de l'histoire sont en revanche, peu développés et peu nombreux, les voici :

  • Uranprojekt, le Projet Uranium du régime nazi démarra en avril 1939 suite à la découverte d'une fission nucléaire par l'armée allemande, la Wehrmacht, fondée en 1935. Mais la course à l'arme atomique avait commencé plus tôt en janvier 1939. Parmi les chercheurs impliqués dans l'Uranprojekt se trouvait Otto Hahn, récompensé par le prix nobel de Chimie en 1944. Il avait pour assistant Emil Fischer et avait demandé à Lise Meitner de travailler à ses côtés.
  • Nicolas CHEVASSUS-AU-LOUIS, revient sur le déroulement du projet avec Pourquoi Hitler n'a pas eu la bombe atomique ? Dans lequel il cite les recherches de l'historien Rainer KARLSCH, qui suite à des consultations d'archives allemandes, russes et anglaises publia La bombe d'Hitler.

    L'agent Alekhine reçoit pour mission en 1944, de photographier les résultats de l'Uranprojekt.

  • USS ESSEX (CV-9), pris le large le 31 juillet 1942 et rejoint la flotte du Pacifique l'année suivante. Les États-Unis s'étaient établis dans le Pacifique notamment en prenant pour base militaire l'archipel des îles Marshalls et Mariannes. Le 25 novembre 1944, au large des Philippines, un kamikaze tua 15 personnes à bord, en blessa 44 et causa des dommages rapidement réparés puisque l'USS ESSEX reprend les opérations en décembre. En 1963, alors en route pour les États-Unis, deux vagues considérables provoquèrent la chute du mât, endommageant le radar et les avions.
  • Après sa modernisation, l'USS ESSEX prend part à la guerre de Corée, ce qui lui vaudra la récompense de 4 étoiles de batailles en plus de la Navy Unit Commendation. Ce fut 13 étoiles et la Presidential Unit Citation pour la Seconde Guerre Mondiale.

    L'agent Alekhine reçoit pour mission cette même année, d'empêcher le bateau de couler, en plus de devoir mettre hors d'état de nuire quelques brebis galeuses recrutées après l'échec de l'invasion.

  • L'invasion de la baie aux cochons, deux ans après la montée au pouvoir de Fidel Castro Ruz, les États-Unis tentent en 1961, de renverser son gouvernement en mobilisant 1400-1500 combattants entraînés depuis 1960 par la CIA. Dans une conférence de presse donnée cinq jours avant la tentative d'invasion, le président John Kennedy avait déclaré ne pas avoir l'intention de se mêler aux affaires cubaines. Ce que les États-Unis avaient imaginés comme l'ultime offensive s'avéra être un véritable échec, les troupes de Fidel Castro Ruz étaient largement supérieur en nombre. En échange de cinquante-trois millions de dollars de nourriture et médicaments, Fidel Castro Ruz avait en décembre 1962, relâchés 1113 prisonniers.
  • L'agent Alekhine reçoit pour mission en 1959 de repérer les traîtres cherchant à saboter l'invasion.

Alekhine's Gun

Verdict

Avant d'entrer dans le vif du sujet, il est à préciser que le jeu a été testé en anglais avec le clavier et la souris puis le clavier et le pad. Les touches directionnelles permettant de se déplacer tandis que la souris ou le pad va servir à les diriger, eux et la caméra.

« No matter what, you walk, you talk, and dress like a Soviet soldier. Even this coat could pass as a uniform jacket ! » Lieutenant Vera Pavlola s'adressant à l'agent Alekhine.

Alekhine n'est pas le seul qui mérite des reproches concernant sa rigidité : les animations sont affreuses, elles ôtent tout naturel aux mouvements. Heureusement, elles sont très rares dans les cinématiques, dont la seule couleur est le rouge, sur fond noir et blanc, il suffit d'un excès de luminosité pour que le texte blanc soit difficile à lire. Mais c'est d'une manière générale que le contraste clair-obscur est trop accentué.

« ...But thank you for noticing my perfume. » Suite et fin de la conversation entre Vera et Semyon.

Le scénario tient une petite place dans le jeu mais il n'est pas dénué d'intérêt, en clair il n'apporte rien de mauvais. Trahisons bien évidement, amitié de longue date, début de romance, confiance comme méfiance sont les clés du microcosme dans lequel évoluent les personnages.

7.0
Alekhine's Gun

Avec les bug de contrôle sur les PNJ ainsi qu'une animation des plus aberrantes rehaussée par un problème de contraste, l'expérience Alekhine's gun apporte d'emblée son lot de frustration. En passant outre ses défauts, il faut souligner la durée de vie d'une vingtaine d'heures - qui gonfle considérablement s'il s'agit de réaliser toutes les missions avec un score parfait dans les quatre difficultés disponibles - ainsi que la liberté de pouvoir accomplir les objectifs dans l'ordre souhaité.

Sans oublier, le fait que la bande-son a su bénéficier contrairement aux graphismes d'une meilleure réalisation, les dialogues sont des plus vivants auditivement mais figés visuellement.

Intérêt historique :L'histoire se manifeste par quelques noms et événements dont les mentions sont parsemées tandis que les personnages fictifs du scénario ont bénéficié d'un développement soigné. A l'inverse des objectifs circonstanciels qui restent succincts et parfois vagues. Toutefois, il est vrai qu'Alekhine's gun atteint son but de faire évoluer le gameplay et l'intrigue à travers un univers réaliste : les anachronismes technologiques sont absents, de plus le level design est riche et adapté à l'époque.
  • +Une haute rejouabilité
  • +Un doublage vivant
  • +Une réelle liberté de jeu
  • -Une qualité graphique consternante
  • -Des bugs contrariants

  • Gallinulus Pinguis Sainte-Mère des bébés phoques, Rédactrice, Testeuse, Chroniqueuse
  • "Personne ne peut longtemps présenter un visage à la foule et un autre à lui-même sans finir par se demander lequel est le vrai" Nathaniel Hawthorne