Crusader Kings III - Dev Diary #19 – Factions et guerres civiles

Thématique
27 mars
2020

Pour cette nouvelle semaine de confinement les développeurs de Crusader Kings III viennent nous présenter un (long) sujet qui devrait nous occuper des heures durant dans leur futur titre, à savoir les factions et les guerres civiles.

Tout comme dans Crusader Kings II, les vassaux qui ne sont pas satisfaits de la situation actuelle dans le royaume créeront une faction que d'autres vassaux pourront ensuite rejoindre. Les factions qui grossissent suffisamment finiront par lancer un ultimatum à leur seigneur, exigeant certaines concessions en échange de la poursuite de la paix.

Les factions

Toutes les factions ont une côte de puissance militaire, qui est un rapport entre la force militaire combinée de tous les membres et la force militaire de leur seigneur de lige. Les factions ont également un score de mécontentement, qui mesure à quel point la faction est proche d'envoyer son ultimatum.

Les factions commenceront à accumuler du mécontentement une fois que leur puissance militaire dépassera un certain seuil, généralement 80%. Plus la faction est puissante, plus rapidement elle engrangera du mécontentement. Quoi qu'il en soit, une fois que le mécontentement aura atteint 100%, la faction livrera alors son ultimatum. À ce moment-là, leur seigneur doit soit accepter leurs demandes, soit combattre tous les membres de faction joints dans une guerre civile.

Autrement dit pour les connaisseurs de CK II rien de bien nouveau...

Crusader Kings III

Les guerres civiles

Contrairement à CK II, lorsqu'une guerre civile est déclarée, les membres d'une faction ne forment pas un nouveau domaine temporaire. Bien qu'ils restent nominalement des vassaux de leur seigneur, ils cesseront immédiatement de leur fournir des taxes et des prélèvements, et leur seigneur perdra l'accès à certains pouvoirs (tels que l'emprisonnement).

Nouveauté bienvenue, à l’humble avis de votre serviteur-traducteur, qui devrait éviter de voir les royaumes étrangers profiter de la guerre civile en cours au sein de notre royaume pour venir grignoter des parts de notre territoire sans entrer en conflit direct avec nous, situation ô combien rageante dans CK II... Pour autant la réciproque sera sans doute vrai et nous ne pourrons plus profiter de la guerre civile du royaume voisin pour aller lui prendre un comté qui nous faisait de l’œil depuis un moment…

Mais revenons au DevDiary. Pendant une guerre civile, les membres de la faction deviennent hostiles à la fois à leur seigneur de lige et à tous les vassaux n'appartenant pas à leur faction, bien qu'ils se concentrent sur la lutte contre leur suzerain. L'objectif de guerre exact varie selon le type de faction, mais les deux parties gagnent des points de guerre en battant des armées hostiles et en assiégeant des provinces hostiles.

Une fois qu'un camp sortira triomphant, il fera respecter ses exigences. Une faction victorieuse imposera son ultimatum avec quelques concessions supplémentaires, tandis qu'un lige victorieux emprisonnera tous les membres de la faction et obtiendra contre eux des motifs de révocation de titre. Si une paix blanche est acceptée, les choses reprennent en grande partie ce qu'elles étaient, bien que le lige gagne une raison d'emprisonnement à l’encontre de tous les rebelles. Néanmoins, emprisonner les rebelles est une tout autre affaire, car une tentative d'emprisonnement ratée peut déclencher une nouvelle rébellion.

Crusader Kings III

Types de factions

Il existe actuellement 5 types de factions distinctes, chacune ayant ses propres objectifs :

  • La faction indépendantiste, cherchant à obtenir l'indépendance de leur suzerain.
  • La faction revendicative, cherchant à remplacer leur seigneur par un nouveau.
  • La faction « de la liberté », cherchant à réduire l'autorité de la Couronne dans le domaine.
  • Les factions populistes, cherchant à former un nouveau domaine de leur religion et de leur culture.
  • La faction paysanne, cherchant à payer moins d'impôts à leur lige.

Les vassaux ne rejoignent la faction indépendantiste que s’ils sentent qu’ils n’appartiennent pas au royaume de leur seigneur. Cela peut être dû à diverses raisons, mais se résume généralement à une combinaison de trois facteurs principaux : ne pas être un vassal de jure de leur seigneur, ne pas partager la culture [du groupe] de leur seigneur, et leur hostilité religieuse envers leur seigneur (plus à ce sujet dans un futur journal de développement !). En conséquence, les factions d’indépendance ont tendance à être « groupées », formant des blocs régionaux distincts au sein d’un royaume.

Les factions revendicatives, quant à elles, sont toutes basées sur des opinions. Les vassaux qui n'aiment pas personnellement leur seigneur tout en ayant l'impression d'appartenir au royaume de leur seigneur favoriseront ce type de faction. Bien sûr, les factions revendicatives sont aussi un lieu où les vassaux opportunistes peuvent réclamer l’acquisition de titre pour eux-mêmes ou leurs proches.

La faction « de la liberté » est l'endroit idéal pour les vassaux qui sont presque satisfaits de l'état actuel des choses. Ils veulent abaisser les lois de l'autorité de la couronne du royaume ou leurs obligations envers leur suzerain et sont généralement la faction la plus facile à gérer.

Les factions populistes et paysannes ont la particularité de ne pas être créées par des vassaux malheureux. Au lieu de cela, ils sont créés directement par les comtés dont les populations sont malheureuses.

Tout comme les vassaux, les comtés ont une opinion de leur détenteur qui est influencée par la culture, la religion, les événements et la guerre. Lorsque l'opinion d'un comté baisse trop bas ils rejoindront l'une de ces deux factions. Comme les autres factions, si ces factions gagnent suffisamment de mécontentement, elles enverront un ultimatum et se révolteront si l'ultimatum est refusé. Cela remplace complètement la chance de révolte provinciale aléatoire qui existait dans CK II.

Les factions populistes sont les plus dangereuses des types de faction, quand les comtés souhaitent être gouvernés par un dirigeant de leur propre culture et/ou religion. Une révolte populiste réussie entraînera la rupture de tous les pays membres et vassaux et formera un nouveau royaume.

Alors qu'une faction d'indépendance provoque la scission de tous les membres dans leurs propres domaines séparés, une faction populiste créera un seul royaume avec tous les membres réunis sous une seule autorité. Ce dirigeant partagera toujours la culture et la religion de la faction et, en tant que héros de la guerre de libération, il sera presque toujours un commandant compétent. De plus, une faction populiste réussie usurpera automatiquement ou créera un titre approprié pour son chef, ce qui peut même générer de nouveaux titres de niveau Royaume dans certaines circonstances...

Tout cela pris ensemble signifie que tout royaume formé par la révolte populaire finira par être un ennemi redoutable qui aura probablement plusieurs revendications de jure sur ses voisins. Cela peut modifier considérablement l'équilibre des pouvoirs dans notre région - même si nous n'étions pas la cible de faction initiale !

La faction paysanne, quant-à-elle, est le type de faction le plus simple et le moins dangereux. Contrairement à toutes les autres factions, il n'y a pas d'exigence minimale de puissance militaire pour que la populace paysanne se révolte et son mécontentement augmentera toujours à un rythme constant.

Lorsque les paysans se révolteront, ils seront presque certainement plus faibles que le lige qu'ils visent, mais attention ! Chaque fois que les forces de cette révolte occuperont un comté, tous les prélèvements de ce comté les rejoindront immédiatement. Ce qui a commencé comme un soulèvement mineur peut rapidement devenir incontrôlable s'il n'est pas pris au sérieux ! Heureusement, leur seule exigence est de payer des impôts réduits et de fournir moins de prélèvements à leur seigneur, ce qui est un revers gênant mais gérable.

Gestion des factions

Lorsque les factions apparaissent au sein de notre domaine, plusieurs voies s’ouvrent à nous pour essayer de les bloquer.

Pour commencer, toutes les alliances que nous avons faites avec vos vassaux les empêcheront de rejoindre une faction contre nous. Cela rend les mariages arrangés dans notre royaume précieux même si nous ne bénéficions pas d’autant d’avantages militaires qu’avec un mariage étranger.

De plus, tous les vassaux avec lesquels nous avons nouée une intrigue ne pourront pas rejoindre une faction contre nous, que cette intrigue leur soit dû par une faveur ou par un chantage.

Nous pouvons également tenter d'intimider les vassaux isolés de leur faction, car une crainte élevée réduira leur volonté d’en faire partie. Si la menace d'emprisonnement et de torture ne fonctionne pas, il y a l'emprisonnement réel - les vassaux dans nos donjons ne peuvent faire partie d'aucune faction. Faites juste attention, car une tentative d'emprisonnement injuste peut inciter une puissante faction à se révolter immédiatement, quel que soit son mécontentement.

Crusader Kings III

Enfin, si tout le reste échoue, nous pouvons réellement répondre aux griefs que vos vassaux ont avec vous.

À noter que les vassaux qui sont assez heureux ne rejoindront jamais aucune sorte de faction, ce qui signifie améliorer leur opinion sur nous et résoudre les problèmes structurels dans notre royaume garantira que personne ne conteste notre règne.

Dernière option si vous n’êtes pas prêt à accepter la moindre concession : LA GUERRE !!

C’est tout pour cette semaine, la semaine prochaine le DevDiary sera consacré aux religions. Encore un sujet qui devrait encore bien nous occuper !