Crusader Kings III - Dev Diary #18 – Hommes d’armes, mercenaires et casus belli

Thématique
20 mars
2020

En ces temps troublés voici un DevDiary de Crusader Kings III qui se penche sur un sujet central du futur titre, à savoir la gestion des hommes d’armes, des mercenaires et l’obtention de casus belli à l’encontre d’autre personnages.

Les casus belli

Le casus belli est toujours, comme dans CKII, une condition sine qua non du déclenchement d’une guerre et c’est lui qui déterminera ce qui se passera à la fin de la guerre, quelle soit gagnée ou perdue.

Une chose qui a un peu changé est le fait que désormais certains casus belli sont assortis de « coût de déclaration » qui peuvent être de différents types. Il s'agit généralement de Prestige ou de Piété, selon que vous commencez une guerre contre un autre croyant ou quelqu'un d'une autre confession. Il sera cependant possible de déclarer la guerre malgré le manque de quelques points de renommé. Dans ce cas-là, nous pourrons déclarer une guerre sans payer son coût initial, auquel cas nous paierons par exemple avec de la renommée ou de la dévotion.

Les niveaux de renommée/dévotion apportent leurs propres avantages, donc idéalement, il faudra éviter cela, mais ce sera toujours mieux que - notamment - la rupture d’une trêve.

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Les hommes d’armes


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Déjà abordé lors d’un précédent DD, où été abordé la différence entre ces hommes d’armes et les levées.

Pour rappel, les levées sont les masses de paysans indiscernables plus que disposés à mourir pour les quelques maigres pièces d'or qu’on leur jettera. Les hommes d'armes, quant à eux, sont des troupes plus spécialisées et la composante qui nous donnerons un avantage décisif pour gagner nos guerres. Ils sont, à bien des égards, nos troupes d’élite, prêts à tout pour nous.

Nous aurons un nombre limité d’emplacement pour ces régiments d’hommes d’armes qui, en plus, aurons un coût d’entretien. Et ce coût augmentera en tant de guerre.

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Il existe divers moyens pour développer notre armée. Déjà les régiments d’hommes d’armes peuvent être développé plusieurs fois pour qu’ils comportent plus de guerriers, mais cela augmentera bien entendu leur coût d’entretien.

De plus, il existe de nombreux types différents de régiments d’hommes d’armes et leur type détermine un certain nombre de choses, telles que le terrain dans lequel ils excelleront au combat ou contre quel type d’unités ils seront les plus efficaces. Au fil du temps, nous pourrons également acquérir de nouveaux types de régiments d’hommes d’armes. Cela signifie que le gros des armées sera probablement très différent si l’on commence en 867 par rapport à la fin de la partie.

Grosse nouveauté par rapport à son prédécesseur, les types de régiments hommes d’armes incluent également des armes de siège. Il s’agit là d’un des moyens les plus faciles d'accélérer nos prises de possession de terres. Cependant, les armes de siège sont presque inutiles dans les combats réguliers, et les prendre utilise un de vos emplacements de régiment d’hommes d’armes, c'est donc une décision qui doit être mûrement réfléchie.



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En plus d'une liste standard de types d’hommes d’armes, différentes cultures ont accès à des régiments uniques. Celles-ci varieront considérablement à travers le monde, mais sont généralement spécialisées dans les conditions de guerre typiques de la culture en question.

Nous pourrons également consulter les rapports de bataille pour avoir une idée du type d'impact que certains types d’hommes d’armes ont sur nos batailles. Cela peut nous permettre de déterminer si nos stratégies portent leurs fruits.

Donc, pour résumer le tout, les hommes d'armes sont parfaits pour contrer des types de troupes spécifiques, s'adapter à des types de terrain spécifiques et augmenter directement le nombre de soldats dans notre armée !

Les mercenaires


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Familiers pour tous les joueurs de CK II, les mercenaires ont cependant changés dans le futur CK III.

Tout d'abord, nous ne paierons plus d'entretien mensuel pour eux. Au lieu de cela, nous paierons leur coût pendant trois ans à l'avance, puis ils sont à nous pour ce laps de temps, à utiliser comme bon nous semble. Une fois les trois ans presque écoulés, nous recevrons une alerte nous avertissant que les Mercenaires sont sur le point de faire leurs valises et de partir ! Nous aurons alors la possibilité de les payer pour trois autres années de service.

Cela signifie également qu'ils ne nous trahiront pas à la seconde où nous nous endetterons, il s’agit là d’un choix assumé des développeurs. Cela attristera, sans doute, beaucoup de joueurs mais ce nouveau système facilite beaucoup le suivi des différentes armées de mercenaires.

Les mercenaires sont donc un moyen coûteux de faire la guerre, mais parfois c'est la seule façon de survivre. Cependant, afin de trouver une compagnie mercenaire qui nous convient à la fois dans sa taille et sa forme, les développeurs ont mis en place un nouveau système pour les générer afin de nous assurer qu'il y a toujours un large éventail de choix.

Chaque culture génère entre une et trois compagnie Mercenaires en fonction du nombre de comtés de cette culture, chaque compagnie supplémentaire étant plus grande et plus chère que la précédente. Ils choisiront également un comté de leur culture à conserver comme base de campement et pourront être alors embauchés.

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Avec chaque culture générant des mercenaires, leurs noms et armoiries sont choisis dans une base de noms spécifiques à leur culture afin que nous puissions y trouver des compagnies historiques.

En plus de tout le reste, les compagnies Mercenaires sont livrées avec un ou plusieurs types d'hommes d'armes spécifiques, ce qui signifie que nous voudrons, peut-être, non seulement déterminer quelle compagnie est la plus grande que l’on peut se permettre, mais aussi la mieux adaptée à la guerre nous sommes sur le point de livrer.

De nombreuses stratégies seront ainsi à la disposition du joueur.

C’est tout pour cette fois-ci, à la semaine prochaine pour en découvrir un peu plus.