Crusader Kings III - Dev Diary #17 – Gouvernements, gestion des vassaux, lois et raids

Thématique
12 mars
2020

Le journal de développement hebdomadaire de Crusader Kings III, futur meilleur simulateur d'inceste médiéval sur le marché, se porte sur les gouvernements, les raids, la gestions des vassaux et des lois.

Il existe trois types de gouvernements : féodal, tribal et clanique, chacun bien différents.

Vous connaissez probablement le principe du féodalisme, très européen et basé sur l'obligation : vous devez un service à votre seigneur, et lui vous doit la protection en retour. Il s'agit de la forme de gouvernement la plus courante en jeu. Les royaumes féodaux se jouent d'une façon relativement similaire à celle de Crusaders Kings II, se concentrent sur les revendications et l'héritage, plus que les autres formes de gouvernement.

Crusader Kings III

Dans Crusaders Kings III y sera ajouté le système des contrats féodaux : chaque vassal, barons exceptés, aura un contrat exclusif avec vous, faible, moyen ou élevé, moyen étant le plus courant. Un contrat de féodalité élevé signifie que votre vassal vous appréciera moyennement mais vous versera plus de taxes, et inversement.

Pour augmenter leurs obligations, vous aurez besoin d'avoir une forte autorité sur vos vassaux, sans quoi ils vont vous considérer comme un tyran et risquer de se révolter. À moins que vous ne recouriez au chantage ?

Vient ensuite le gouvernement clanique. Il s'agit d'une approximation du gouvernement musulman de Crusaders Kings II, l'iqtâ ; mais il aura ici une tendance plus prononcée au féodalisme.

Ce type de gouvernement sera utilisé par la plupart des royaumes musulmans et mettra davantage l'accent sur la famille, car vos vassaux seront vos parents, généralement. Les obligations seront basées sur l'opinion : contentez vos féaux, et ils paieront l'impôt avec plaisir. Les gouvernements claniques auront également accès à un casus belli unique, utilisable une seule fois pour envahir un voisin, permettant au joueur d'agir en position de force.

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Enfin, vient le gouvernement tribal. Comme dans Crusaders Kings II, ils ont leur propre système de tribut, qui fournit essentiellement des troupes, plus que de l'argent. De plus, les royaumes tribaux sont en mesure de participer aux raids, qui seront détaillés dans une minute. Ils ne sont pas affectés par le développement et s'approvisionnent plus difficilement sur leurs terres. De plus, ils peuvent lever des contingents de troupes en payant via des points de prestige et non en versant une solde, ce qui permet aux plus petites tribus de combattre au-dessus de leurs moyens. Leurs dirigeants fonctionnent plus ou moins bien en fonction de leur renommée : obtenez-en, et vos vassaux multiplieront les courbettes devant vous et vous fournirons toujours plus de soldats et d'or. Les dirigeants tribaux auront enfin accès à une subjugation unique, et pourront vassaliser des royaumes entiers !

Au fil de votre partie, il vous sera également donné la possibilité de réformer votre système gouvernemental, passant du tribalisme au féodalisme.

Concernant la gestion des vassaux, leur onglet s'affiche dans l'écran de la gestion du domaine :

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Il vous donne un aperçu clair de l'origine de vos taxes et prélèvements, et permet de modifier les contrats féodaux et le niveau d'autorité de votre couronne ; et enfin vos plus puissants vassaux, qui exigeront de siéger à votre conseil de part leur rang.

Plus généralement, l'onglet Domaine permet de savoir quelles sont vous sources de revenus, de construite des bâtiments, les niveaux de contrôles et de développement. L'onglet de succession permet de modifier les lois de succession, voir les héritiers possibles, les titres qui seront éventuellement perdus en cas de décès (le développement de cet onglet n'étant pas achevé, on ne peut le montrer pour l'instant).

Concernant les lois, elles ont été réduites en nombre par rapport à Crusaders Kings II ; car beaucoup d'entre elles sont maintenant gérées individuellement. Comme auparavant, l'autorité de la couronne s'applique aux royaumes claniques et féodaux, et l'autorité tribale aux royaumes tribaux. Les niveaux supérieurs d'autorité permettent d'emprisonner, révoquer des titres, imposer des restrictions sur les guerres intestines, désigner des héritiers. Gare cependant, car augmenter votre niveau d'autorité va évidemment mécontenter vos vassaux. L'autorité tribale sera moins puissante que celle d'un roi, reflétant la réelle différence d'influences entre ces systèmes de gouvernements.

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Comment modifier les lois de successions ? Le “gavelkind” sera de nouveau présent, bien que renommé en “partition” ; forme successorale la plus courante en Europe lors du Haut Moyen-âge. Cette partition se décline en trois formes : la régulière, fonctionnant comme le gavelkind du précédent jeu : à votre mort, le territoire est partagé équitablement entre vos héritiers.

Ensuite vient la partition confédérée, plus ancienne historiquement et qui pourra recréer des titres d'une certaines façon. Si vous conquerrez la Suède en tant que roi de Norvège, le royaume de Suède disparaît. Mais à votre mort, il réapparaîtra et sa couronne sera confiée à votre deuxième héritier, qui deviendra indépendant. Il s'agit d'une loi de succession essentiellement tribale.

Enfin, il y a la haute partition. Avec elle, votre héritier principal obtiendra toujours la plus grande part de vos titres (au moins la moitié), quel que soit le nombre de vos enfants. Des changements ont été apportés à la logique interne de répartition de ces titres. Attendez-vous donc à ce que les divisions du territoire lors d'une succession soient plus fluides et agréables que dans CK II.

Il y aura également d'autres formes de succession: la primogéniture, ultimogéniture, la succession par ancienneté (à ceci près que seul le membre le plus âgé de votre maison, et non de toute votre dynastie, héritera). S'ajoute à cela une série de lois sur le genre, correspondant aux lois précédemment incluses dans Crusaders Kings II : homme ou femme uniquement, préférence masculine ou féminine, ou bien l'égalité.

Pour terminer, voici le système de raids ! Quand vous déciderez que la partie manque sérieusement d'ultraviolence barbare, vous pourrez décider d'aller ravager les campagnes du voisin. Inspiré du gameplay des pagans de CK II, il a été repensé et amélioré, et aussi pour être moins... punitif quand c'est vous le pillé.

Vous connaissez le principe de base : lever un ost (seulement si vous êtes païen ou tribal évidemment, pas question de ce genre de choses entre rois féodaux), et marcher ou naviguer vers la cible.

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Une fois sur place, vos guerriers commenceront à tout mettre à sac, ce qui les empêchera de faire mouvement temporairement, aussi prenez garde à la réaction du souverain des terres en question !

Contrairement à CK II, ici les raids se feront au niveau de la baronnie et non du comté, et les raids n'utiliseront pas la mécanique de siège mais un système parallèle, ce qui sera plus logique car vous êtes là pour piller les campagnes et les villages, et pas particulièrement assiéger le château comme une armée classique. Si vous êtes victime de ces raids et que vous réussissez à défaire les pillards, alors vous mettrez la main sur tout leur butin ! Ce qui signifie que vous avez quand même intérêt à pourchasser l'ennemi, même si votre contre-offensive arrive trop tard pour empêcher la mise à sac de vos terres.

Notez que la carte montrera aussi directement les provinces qui ont récemment été victimes de pillages, lorsqu'une armée de raid sera sélectionnée, permettant d'éviter les mauvais endroits.

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Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouveau journal !