Imperator : Rome - Paradox à l’ouvrage sur le prochain patch "Tite-Live"

Thématique
15 octobre
2019

Tel Constantin réformant l’Empire à grands coups de cravache pour lui faire survivre au IVe siècle, les Suédois de Paradox Interactive replâtrent Imperator : Rome avec acharnement.

Le précédent patch, Cicéron, améliorait entre autres l’administration et les jeux politiques internes de Rome, ainsi que la gestion des provinces. Dans ces derniers DevDiaries, le studio publie l’avancée de son travail sur le prochain patch qui ne tardera pas trop, nommé "Tite-Live".

Et pour commencer, une rénovation d’un des plus anciens mécanisme de l’ensemble des jeux du studio : le renfort des troupes. Suite aux batailles, vos armées s’érodent et doivent se reposer pour recevoir des effectifs plus ou moins rapidement, depuis votre réserve de main-d’oeuvre mobilisable.

Cela sera approfondi par l’intégration de la gestion du ravitaillement alimentaire : dorénavant, les légions consommeront de la nourriture (sachant que chaque type d’unité ne consommera pas autant, on se doute que les vigoureux barbares de 120 kilos n’ont pas le même appétit qu’un Athénien), nourriture qui sera embarquée dans les réserves de l’armée.

Pour ce faire, ils ont créé un tout nouveau type d’unité, le train de ravitaillement, évidemment totalement inutile au combat mais qui peut emporter suffisamment de nourriture pour de longues campagnes.

Étant donné ce changement, les armées ne perdront plusieurs soldats dans les conditions d’attrition classique ; mais une armée affamée perdra maintenant 5% de ses effectifs chaque mois ! À moins d’être cantonnée sur son propre territoire, ou sur une région dont elles contrôlent la capitale, auquel cas les soldats pourront alors se nourrir sur place, et recevoir des renforts.

Imperator : Rome

D’après les développeurs, l’intelligence artificielle gère assez bien cette nouvelle mécanique et apporte un meilleur contrôle de ses effectifs. Ce changement va également impacter les sièges, car si l’attaquant vient à manquer de blé pour ses hommes, il sera forcé de lever le camp, sans quoi la famine décimera ses troupes.

Ensuite, le studio confie travailler à la question du système de missions : plusieurs propositions auraient été testées en interne sans en trouver de satisfaisante. Notamment parce que les développeurs désirent éviter que le joueur doive suivre systématiquement le même chemin à chaque partie (un peu à la manière des arbre de priorités de la version vanilla d’Hearts of Iron IV), et qu’ils veulent que les conséquences de chaque mission soient réelles et bien visibles.

Finalement, le système qui a été choisi consistera en différents “blocs” de missions, couvrant des zones géographiques, ou des concepts. Plus concrètement, comme vous pouvez le voir ici :

Imperator : Rome

La jeune Rome peut se concentrer sur les négociations avec la Grande-Grèce, l’exploitation de ses propres terres, ou bien l’unification de toute l’Italie. Chacun de ces blocs racontera une histoire qui lui sera propre et contiendra toute une série de missions procédurales et de tâches dynamiques, qui apparaîtront en réaction à certaines situations. Certaines tâches seront, de plus, chronométrées.

Imperator : Rome

Notons aussi la possibilité de nommer ses nouveaux-nés, et l’ajout d’une fenêtre pour informer le joueur des changements de caractéristiques apportés par un évènement.

Il reste encore beaucoup de travail, mais la somme de correctifs apportés par le studio est déjà conséquente et porte ses fruits : récemment, la moyenne des avis Steam est notablement remontée depuis le dernier patch.