Visite du studio d'Ubisoft à Montréal et entretien avec Maxime Durand, Historien des Assassin's Creed

Thématique
Ubisoft
26 juin
2019

Pendant mon séjour québécois, je loge dans une coloc où je passe tous mes repas face au studio d’Ubisoft Québec. Aussi après en avoir parlé avec l’équipe d’HistoriaGames, nous avons décidé de tenter le coup et ça a payé !

Visite du studio d'Ubisoft à Montréal

Après avoir contacté Ubisoft Québec, ils nous ont répondu favorablement. J’ai ainsi eu la chance de visiter, non pas les locaux de Québec, mais les locaux historiques du studio Ubisoft Canada à Montréal et de rencontrer Antoine Leduc-Labelle, attaché presse du studio qui m’a présenté l’entreprise et Maxime Durand, historien qui est intervenu sur les derniers Assassin’s Creed (AC dans le texte à venir)

Les locaux historiques d’Ubisoft Montréal sont situés au cœur du très tendance quartier de Mile-End. C’est dans ce quartier en pleine gentrification, où l’on croise hipsters et jeunes branchés en tout genre, que j’ai rendez-vous avec Antoine, le responsable presse du studio montréalais. Il m’a alors fait visiter les magnifiques locaux de l’entreprise pendant près de ¾ d’heure, il faut dire que l’ensemble est vaste.

Visite du studio d'Ubisoft à Montréal  Visite du studio d'Ubisoft à Montréal  Visite du studio d'Ubisoft à Montréal

Outre les salles de production en open space (où sont produites les franchises phares du studio comme Far Cry, Raimbow Six, Assassin’s Creed...). On y trouve aussi notamment une salle de sport (avec de nombreux cours), de multiples foodtrucks (à l'intérieur même de l'immeuble), un nombre incalculable de salles de réunions, une clinique médicale, une terrasse roof-top surplombant le bâtiment et offrant une vue superbe sur le Mont Royal. Le studio y a même planté des pieds de vigne pour créer son propre vin. L’on trouve également dans les couloirs un magnifique « mur des trophées » où sont présenté tous les jeux sortis par la filiale montréalaise d’Ubisoft.

Visite du studio d'Ubisoft à Montréal

La philosophie de l’entreprise est que ses employés se sentent « comme à la maison », dans des conditions de travail optimales pour développer la créativité de chacun. Bref, c’est le lieu idéal pour bosser !

Après la visite des locaux, nous rejoignons Maxime l’historien dans une salle de réunion pour démarrer notre entretien.

D’abord, au nom de tout l’équipe d’HistoriaGames, merci à vous deux de me recevoir et de répondre à mes questions. Antoine peux-tu me présenter un peu plus Ubisoft Canada, sa place dans le groupe mondial ?

C’est dans une ancienne usine textile que s’est installé Ubisoft en 1997. C’était alors le sixième studio ouvert par Ubisoft dans le monde. Démarrant en 1997 avec une cinquantaine d’employés, le studio Montréalais en compte aujourd’hui plus de 3500... Le groupe Ubisoft compte pour sa part plus de 16000 au sein de plus de 40 studios de développement présents sur les 5 continents. Cela représente un réseau international comprenant plus de 65 nationalités.

Le studio montréalais est le plus grand studio de développement de jeux vidéo au monde avec plus de 100 jeux développés dont 5 des plus grandes franchises d’Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry, For Honor, Rainbow Six et Watch Dogs).

Ubisoft Monde compte à ce jour 100 millions de joueurs actifs uniques (hors mobile) et les franchises portées par Ubisoft Canada représentent 20 millions de joueurs actifs uniques. L’objectif 2025 de la firme canadienne est de passer de ces 20 millions à 200 millions de joueurs actifs chaque mois.

Il faut préciser que le jeu vidéo à Québec représente plus de 10 000 emplois directs et indirects au Québec, 200 entreprises et à un impact économique de 827M$. Montréal est d’ailleurs le cinquième pôle mondial en production de jeux vidéo, après Tokyo, Londres, San Francisco et Austin.


La Province du Québec connaît une période de plein emploi, Ubisoft recrute en ce moment différents profils, selon leur site. Le studio arrive-t-il à recruter selon ses besoins. Sinon, cela bloque-t-il son développement ?

Le jeu vidéo représente un intérêt stratégique pour le Québec. Des cours de codage sont donnés dès le primaire et le secondaire (NB : primaire et collège en France) et il existe 45 formations collégiales et professionnelles, 16 formations universitaires liées au multimédia et au jeu vidéo dans 11 régions de la province. Ubisoft profite de cela car 85% des employés sont d’origine canadienne et les 15% restant proviennent de 60 autres pays du monde grâce au réseau international du groupe. Les femmes représentent aujourd’hui 19% des emplois et l’objectif du groupe est de porter ce chiffre à 30%.

Pour s’assurer d’avoir les meilleurs talents Ubisoft organise tous les ans des concours universitaires avec des prix allant jusqu’à 22000$, pouvant déboucher sur des stages rémunérés ou même des emplois directement et la politique salariale en matière de rémunération est intéressante pour fidéliser les employés.

En plus, Ubisoft développe une maîtrise en Intelligence Artificielle pour le milieu du jeu vidéo avec Polytechnique Montréal afin de développer les savoirs de demain.

Visite du studio d'Ubisoft à Montréal

À l'occasion du malheureux incendie de la cathédrale notre Dame de Paris, Ubisoft a mis en libre accès son jeu Assassin’s Creed Unity se déroulant dans la capitale française. À combien de téléchargement cela a donné lieu ?

Il y a eu un engouement énorme, le jeu AC Unity a été téléchargé plus de 3 millions de fois suite à l’incendie de Notre-Dame. Les retours ont été excellents et, le jeu datant de quelques années maintenant, cela nous a obligé à recréer de nouveaux serveurs pour accueillir ces nouveaux joueurs.


Merci Antoine. Maintenant Maxime à toi. Je suis ravi de rencontrer l’historien qui est intervenu sur les derniers Assassin’s Creed. Quel est ton parcours, tes études, et comment es-tu arrivé chez Ubisoft ?

Visite du studio d'Ubisoft à Montréal

D’un côté je dirais de la chance et de l’autre l’opportunité. La chance c’est que juste après avoir étudié en Histoire à l’université de Montréal, Ubisoft a contacté le département d’Histoire pour envoyer une offre d’emploi à tous les étudiants du département. Ils cherchaient un historien pour un contrat de 3 mois à l’époque en 2010. Ça ne disait pas que c’était pour AC mais ça disait « doit connaître les bâtiments, les armes, la culture, la révolution américaine, la révolution française, les peuples autochtones... bref une liste qui est immense... Ils voulaient nécessairement quelqu’un de diplômé en Histoire mais aussi quelqu’un capable de bien vulgariser et valoriser l’Histoire également pour le besoin du jeu vidéo. La partie chance c’est l’offre d’emploi, la partie opportunité c’est d’avoir été proactif. J’ai téléphoné tout de suite. Et ce qui a fait que j’ai pu rentrer c’est principalement que j’étais diplômé en Histoire, et spécialisé sur le XVIIIème siècle. Mais aussi que j’avais travaillé avant en Musée comme guide touristique dans les musées historiques et également dans le vieux Montréal. Cet aspect de présenter l’Histoire au public est quelque chose qui me plaisait beaucoup. Mais jamais je n’aurai pensé finir chez Ubisoft, encore moins en jeu vidéo à faire de la transmission de l’Histoire pour les jeux.


Au départ tu étais donc recruté pour 3 mois et là ça fait 9 ans que tu es toujours présent ? Cela est-il dû à une plus grande prise en compte du volet historique par Ubisoft ? Y a-t-il d’autres opportunités de ce type dans le groupe ?

(Rire) Pour travailler dans les jeux vidéo, je suggèrerais plus la programmation pour venir chez Ubisoft. Ça fait 9 ans, mais le mandat a beaucoup évolué avec le temps. Il y avait déjà des historiens qui avaient travaillé pour Ubisoft avant 2010, des spécialistes qui ont travaillé sur différents jeux, mais c’était des spécialistes qui étaient en externe de la compagnie. Pour AC1, ce sont des médiévistes de Montréal ou de l’étranger qui ont contribué au jeu en communiquant avec l’équipe ou en donnant des conférences. La différence quand ils ont créé le poste en 2010 d’historien avec un projet, c’est qu’Ubisoft voulait mieux faire le pont entre l’Histoire et l’équipe, que les historiens comprennent mieux les réalités de production pour mieux s’y adapter.

La réalité est que les jeux vidéo sont un média très particulier et complexe. Chaque média a ses forces et faiblesses : le livre, on peut, avec l’écriture, s’imaginer tout ce que l’on veut mais on ne montre pas beaucoup de choses et on n’a pas beaucoup de liberté de sortir de l’Histoire qui est écrite. Dans le jeu vidéo, il n’y a pas de cachette, tout est montré en temps réel, tous les bâtiments, les personnages... tout doit être assez complet en termes de portrait. Il s’agit là d’un gros défi pour l’historien. Ubisoft voulait avoir quelqu’un en interne qui soit capable de relever ce défi avec l’équipe. J’ai donc été le premier historien au Canada pour la marque Ubisoft.


Es-tu seul à relever ce défi là ?

Oui mais non (rire) ! La réalité est que, sur un projet comme AC, nous sommes plusieurs centaines de personnes à Montréal mais également à l’étranger. Nous travaillons en tandem avec plusieurs studios, tout le monde doit avoir la même compréhension d’une période historique. Comme historien mon rôle est d’aider les équipes à la compréhension mais aussi de faire la courroie de transmission avec les historiens spécialistes à l’externe. Par exemple moi je n’étais pas spécialiste de l’Égypte ancienne quand on a fait Origins, évidemment j’avais des notions mais j’avais surtout ma méthode qu’on utilise sur les AC, donc nous avons contacté des égyptologues et d’autres spécialistes pour qu’ils nous aident à l’interne.

Ceci dit il y a un autre historien chez Ubisoft, Stéphanie-Anne Ruatta qui travaille à Ubisoft Québec. C’est elle qui a travaillé sur le dernier opus AC Odyssey, c’est elle et l’équipe d’Ubisoft Québec qui étaient au cœur du développement d’Odyssey. La franchise des AC est détenue par Ubisoft Montréal, mais mon rôle qui a bien évolué fait que j’interviens sur tous les projets AC que ce soit des projets de publication, de jeux.

Par exemple, avec Stéphanie nous avons fait le numéro d’Historia qui a été consacré à AC pour la cinquième année consécutive. Ca fait partie de ce qu’on fait. Notre rôle n’est pas juste de travailler sur les jeux, avec les membres de l’équipe, mais c’est aussi de travailler à la diffusion de l’Histoire à l’externe. On fait le lien entre les historiens, les équipes de productions et la population à l’externe. Ce qu’on dit c’est que le jeu vidéo c’est bien, ça inspire les gens à découvrir l’Histoire, mais outre cela on se rend compte que les gens s’intéressent à l’Histoire parce qu’ils ont joué au jeu vidéo. On sert de connection pour leur faire découvrir les musée, la littérature... ça fait aussi partie de notre job.

Visite du studio d'Ubisoft à Montréal

Que penses-tu des jeux vidéo à thématique historique ? Joues-tu toi-même à ce type de jeux ? Qu'est-ce qui fait un bon jeu historique, selon toi ?

Les jeux qui s’inspirent de l’Histoire de façon intelligente au minimum. J’ai évidemment joué à beaucoup de jeux de stratégie quand j’étais jeune, je pense que ça a quand même contribué à mon intérêt pour l’Histoire comme pour beaucoup de gamers. Aujourd’hui quand je les regarde, ce que je leur reproche c’est d’être trop linéaire dans les possibilités. Très souvent il y a une seule façon de faire dans l’humanité. Peu importe l’origine ou la culture...

Je pense que l’on va dans une bonne direction par rapport aux jeux historiques. Et ce qui m’intéresse beaucoup c’est que la communauté scientifique s’y intéresse plus, notamment la communauté archéologique et eux aussi ont maintenant les moyens techniques pour se joindre à ces projets de jeux. Ils font du scan de bâtiments, ils font de la 3D, du digital qui permet d’avoir un discours plus cohérent pour le jeu.


Je rebondis sur ce que tu dis, pour les AC y-a-t-il eu des archéologues qui sont intervenus avec ce genre de techniques ou d’autres ? Plus largement, quels liens avez-vous avec les communautés scientifiques spécialisées ?

Absolument ! Principalement pour AC Origins, je pourrais citer Jean-Claude Golvin qui est un chercheur émérite en France, maintenant retraité de la recherche mais c’est surtout qu’il s’est mis à faire des aquarelles pour représenter des possibilités de restitutions archéologiques. Lui, c’est vraiment le scientifique qui s’est permis de faire ce que souvent les scientifiques n’osaient pas faire, c’est-à-dire de démontrer des choses qu’ils ne savent pas à 100%. Pour nous, c’est très utile d’avoir ce pan là, car ça nous permet de créer des scènes qui sont complètes, qui sont très visibles pour les joueurs, tout en s’appuyant sur la recherche.

Pour AC Discovery Tour, nous avions 6 égyptologues qui travaillaient avec nous... pour nous cela a beaucoup d’intérêt à travailler avec eux. Depuis le premier AC, il y a des gens, surtout dans l’enseignement, qui nous disaient que le jeu pouvait avoir un potentiel pour l’apprentissage dans un contexte d’enseignement dans les universités ou les facs. Souvent, ils nous demandaient si ça nous dérangeait de faire une version pour eux, sans combats, qu’ils pouvaient adapter pour leurs classes. Ce que l’on fait est bien mais ils ont un besoin qui est quand même différent, ça n’est pas le même contexte dans une classe.

Cette idée nous est restée en tête et la première étape est que nous avons créé, pour AC 2, des fiches sur les monuments qu’on pouvait voir dans le jeu. On s’est dit qu’on n’allait pas assez loin. C’est comme ça qu’en 2015 on a commencé le projet à l’interne ici de se dire « ok on fait un deuxième jeu et ça servira dans les classes ». À ce moment le prochain opus était Origins, on a sorti ça l’an dernier et ça fonctionne très bien. Il est rentré dans les écoles et ça a permis de faire un pont vers les musées et universités. Eux nous ont fournis beaucoup d’informations pendant plus de 10 ans en nous donnant accès à leurs archives, à leurs ressources, à leurs publications, ça a été un peu notre façon à nous de leur redonner un peu.

Par exemple, ici à Montréal l’été dernier il y avait l’exposition « Reines d’Egypte », au musée Pointe à Caillières où il y avait des projections que nous avons faites spécifiquement pour eux. Là on parle vraiment d’une exposition dans un musée d’archéologie et cette exposition est aujourd’hui au musée National Géographic à Washington. On a des partenariats avec d’autres musées un peu partout... Pour moi c’est une boucle qui se poursuit.


La rigueur historique est quelque chose de très important pour certains joueurs qui sont à la recherche du moindre détail et qui n'hésitent pas à émettre des critiques négatives si des erreurs, même minimes, sont faites. Comprends-tu les attentes de ces joueurs ?

Il y a toujours un débat entre historicité et jeu. La frontière n’est pas claire, elle n’est pas définie à la base. Il faut la définir et ça se fait au fur et à mesure. Mais ce qui fait que les gens font des jeux comme AC c’est parce qu’ils sont passionnés d’Histoire.

On peut porter le flanc en disant que l’on s’inspire de l’Histoire, c’est d’ailleurs la première chose que l’on voit quand on ouvre le jeu AC « inspiré par des faits réels ». Ce n’est pas une reproduction historique, on s’en inspire, ce n’est pas une reconstitution fidèle à l’Histoire. On peut faire des anachronismes involontaires nécessairement ou même volontaires que ce soit pour des raisons de gameplay ou autre. Quand on veut pouvoir faire grimper un bâtiment à un personnage, il est possible que l’on doive changer la métrique du bâtiment pour que cela fonctionne avec les mouvements du personnage. Ça c’est un exemple facile mais après concernant les personnages, qu’ils aient une barbe ou une moustache à une époque où les gens n’en portaient pas, ou alors que l’on sait que le personnage historique n’en portait pas... il s’agit là d’une liberté prise par l’équipe pour aider les joueurs à différencier les personnages, à les rendre uniques. Autre exemple on peut jouer avec le chapeau des personnages, qui n’est pas celui de la bonne époque. Pour AC Unity il y avait des hauts de formes car ça embêtait l’équipe artistique qu’il n’y ait que des bicornes et des tricornes alors que l’on sait que c’était quand même ces chapeaux qui étaient les plus répandus et pas les chapeaux à haut de forme qui sont en fait une conséquence stylistique de la Révolution française.

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Les derniers DLC d'Assassin's Creed Odyssey ayant pour trame de fond la mythologie grecque ont-ils été surprenants pour l’historien que tu es ou s'agissait-il de la suite logique pour toi ?

Depuis Origins, on a intégré un coté RPG, donc on a plus introduit les divinités, des concepts qui sont plus difficiles à expliquer aux joueurs s’ils ne les vivent pas. Et je trouve intéressant ce qu’ils ont fait avec Odyssey, de pouvoir faire vivre un peu plus les mythes et croyances d’une époque en les rendant disponibles. Le minotaure, pas besoin d’historien ou de scientifique pour savoir que ça n’a pas existé (rire). Désolé de mon manque de foi, mais je pense que le rendre disponible dans le jeu ça donne une vraie plus-value pour les joueurs qui peuvent vivres ces croyances-là qui étaient réelles pour les gens de l’époque. Je pense que c’est très sain la façon dont cela est traité. Souvent les DLC sur AC ont tendance à prendre un axe uchronique, parfois très fantaisiste, ça plaît sans pour autant fausser les croyances historiques.


Quelle est ta place dans le processus de développement d'un jeu ? Quand es-tu consulté ? Suis-tu le jeu tout au long de son développement ?

Du début à la fin. La façon dont on fait un jeu, rapidement, c’est une petite équipe assez réduite au début qui va déterminer quelle sera la vision du jeu. On parle d’une période de deux à quatre ans de développement d’un jeu vidéo comme AC. Je peux embarquer soit au début ou à la fin, mais en règle générale je préfère être là tout le long du processus. Pour essayer de faire comprendre une période historique à l’équipe... juste un cadre global, quelques évènements, les personnages historiques, leur donner accès à des films, des séries, des romans... discuter juste pour leur faire créer quelque chose qui les intéresse et de ce qu’ils vont vouloir bâtir à partir de ça.

Plus on avance dans le développement, plus le niveau de détails sera important : quel bâtiment, quel évènement pourrait être mis dans une trame scénaristique. Après, ce sera comment les gens sont vêtus ? Quel est le genre d’activités de la vie quotidienne que l’on va devoir aller enregistrer avec des acteurs, car toutes les animations de personnages sont faites avec des acteurs qui vont faire semblant de cirer des chaussures ou vendre des balais comme on le faisait autrefois... On rentre dans ce niveau de détails là avec l’équipe, donc c’est vraiment un dialogue entre les artistes, les programmeurs et le côté historique.


Les périodes historiques des Assassin's creed sont-elles choisies au début du développement du jeu ? Comment est fait ce choix ?

Comme je fais partie de l’équipe qui supervise le contenu de la marque, souvent je fais partie de la discussion à la base là où se décide la période qui sera concernée par le futur jeu. C’est arrivé par le passé que j’ai pu proposer des périodes ou aider à la recherche initiale même si par la suite je n’ai pas travaillé sur le jeu en question. Ce n’est pas moi qui ai le dernier mot, ça c’est Yves Guillemot un des cofondateurs et PDG actuel d’Ubisoft. Mais, en règle générale le choix des thématiques, des sujets ça vient de l’équipe qui est consciente des différentes contraintes techniques.


D’après toi, pourquoi y a-t-il si peu de jeux sur l'histoire de France ?

Je ne sais pas si c’est un fait... Par défaut avec la Seconde Guerre Mondiale, il y a quand même beaucoup de jeux sur l’Histoire de France me semble-t-il. Mais pour les autres périodes c’est une question qui m’interpelle... Quant au début d’AC Unity, on a traité des templiers, c’est quelque chose que j’aurais aimé que l’on exploite encore plus. Moi je suis un grand fan de Maurice Druon, de la Guerre de Cent ans... on pourrait le voir davantage, mais on a quand même fait le livre « Hérésie » qui était sur AC avec Jeanne d’Arc. Mais au-delà de ça, j’ai quand même de bons souvenirs de jeux qui traitent de l’histoire de France, dont Versailles même si ça date un peu...

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La question s’adresse à vous deux, pouvez-vous nous en dire plus sur les projets actuels ou à venir en termes de jeux historiques pour d'Ubisoft Canada ?

(Rires) Maxime - Si on fait des maths, on a fait 11 jeux en douze ans. Nécessairement si les jeux sont développés de deux à quatre ans, il y a toujours quelque chose qui se prépare, que ce soit un jeu ou projet de multimédia, de livre ou autre... Je peux juste te dire que le prochain Discovery Tour est sur la Grèce antique. Il est déjà annoncé qu’il n’y aura pas de jeu AC qui sortira en 2019, mais il y a toujours quelque chose qui se fait...


Merci à vous deux pour toute ces informations. Un mot de fin pour nos lecteurs Maxime ?

Pour moi la critique historique lorsque l’on joue à un jeu vidéo c’est très sain, faut juste pas trop se pourrir la vie et être capable d’apprécier le jeu pour ce qu’il est : c’est un produit de divertissement. Et en profiter.

  • HalionHalion Rédacteur
  • « L'imagination gouverne le monde » Napoléon Bonaparte