Interview avec les développeurs de Post Scriptum

Roi de Dreamland
24 octobre
2017

Nous vous en parlions il y a quelques jours, Post Scriptum est un projet de jeu massivement multijoueur prenant part durant l’Opération Market Garden. Intrigué et intéressé par le travail de son studio de développement, nous avons cherché à en savoir plus. Interview ci-dessous, vous avez l’habitude maintenant, en français et en anglais !

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1. Bonjour et merci beaucoup de nous donner l’opportunité de réaliser cette interview. La première question n’est pas la plus complexe. Pouvez-vous vous présenter, ainsi que votre studio et votre équipe de développement ?

Bonjour et merci de nous donner l’opportunité de présenter Post Scriptum à vos lecteurs ! Le projet a débuté en février 2016 et il a été le résultat du rassemblement de quelques développeurs de « Project Reality : WW2 », un mod dédié à la Seconde Guerre mondiale pour Project Reality, et de « La Voie de la Liberté », un projet de mod pour le jeu SQUAD. Nous nous sommes rendus compte que nous avions des objectifs et des concepts similaires, ainsi que des méthodes de production et des standards de qualités très élevés. Donc le fait de se rassembler nous est apparu comme quelque chose de naturel. SQUAD semblait être une bonne base pour construire le jeu de nos rêves, en raison de sa grande échelle et de son aspect tactique, mais également en raison de son volet social avec des outils pour soutenir la communauté. C’est donc à partir de sa communauté de modders et d’autres plateformes de développeurs talentueux que nous avons mis en place un noyau dur qui est toujours en place aujourd’hui. Comme tout groupe de modders, nous souhaitons obtenir l’attention des développeurs du jeu original, mais nous n’étions pas en mesure de le faire immédiatement. Nous nous considérons donc comme chanceux au final, d’avoir reçu le soutien de Offworld Industries, et nous sommes conscient du mérite que notre organisation inhabituelle a, car elle reflète notre dynamique interne de fonctionnement et notre persévérance sur un projet non rémunéré.

L’équipe est multiculturelle et provient de toute l’Europe, et aussi d’Amérique du Nord. Pour l’heure, nous sommes 10 développeurs (sans compter le support périodique que nous offre Offworld Industries). Il y a une liste certaine d’expériences dans le domaine du jeu vidéo dans notre équipe, que ce soit comme professionnel ou comme modder reconnu. Nous avons toujours eu la collaboration d’une paire d’artistes qui ont bossé sur des jeux AAA à gros budgets, et grâce à notre éditeur, nous rencontrons de plus en plus de développeurs vétérans. Ce savoir supplémentaire acquis conduit au final à rendre notre jeu meilleur.


2. Vous développez Post Scriptum, un jeu vidéo qui traite de l’Opération Market Garden. C’est une grande opération de la Seconde Guerre mondiale, mais elle n’a que rarement été représentée dans le domaine du jeu vidéo. Pourquoi ce choix ?

Au début, nous avons procédé par élimination en listant tout ce dont on ne voulait pas dans notre jeu. On voulait éviter les théâtres et les fronts déjà souvent représentés dans les jeux vidéo. Il fut assez facile de les identifier. Notre première intuition a été de faire quelque chose de nouveau, et d’assez irrésistible. C’est ainsi que nous est venue l’idée de l’Opération Market Garden, du point de vue des parachutistes britanniques. Cela combinait une opération aéroportée massive avec des manœuvres au sol et le public en avait eu une représentation limitée avec le jeu « Brothers in Arms : Hells Highway » ou encore avec le film « Un pont trop loin ». Ce n’était pas totalement inconnu du public, mais cela n’avait pour autant pas été trop traité dans le milieu du jeu vidéo.

Bien évidemment, il y a d’autres raisons que celles de la nouveauté qui nous ont poussé à faire ce choix. Les Pays-Bas procurent un cadre intéressant pour se battre, alliant des zones urbaines, des terrains ouverts et des ponts à capturer, ce qui rend possible un gameplay différent, intéressant et dynamique, et nous avons l’intention de l’explorer au fil du temps. Esthétiquement, les Pays Bas sont connus pour leur architecture unique et pour leurs paysages très colorés. Tout ceci combiné nous a conduit à conclure que c’était un choix logique pour nous.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

3. Depuis quand le jeu est-il en développement ? Quel genre de messages voulez-vous transmettre au joueur à travers votre produit ? Avez-vous une ambition pédagogique ou éducative ?

Le jeu est en développement depuis février 2016 et nous avons des standards professionnels atteints et effectifs dans le développement depuis juin 2017. Nous nous concentrons actuellement pleinement sur ce développement et nous voulons réaliser un jeu amusant, et offrant un challenge au joueur. La raison qui nous pousse à aller une étape plus loin dans le fait de représenter fidèlement l’environnement est avant tout immersive. Le savoir transmis au joueur sur cette base est purement collatéral. Il n’est pas voulu. Il y a un certain aspect gratifiant à penser que l’on transmet du savoir, mais ce n’est pas notre intérêt prioritaire. Parfois, les passions s’enflamment et les débats dégénèrent quand on parle de cette période sombre pour l’Histoire de l’humanité, et nous voulons rester en dehors de tout cela. Ce n’est pas là notre objectif.

Post Scriptum assume partiellement cette neutralité. Quand nous pensions au titre et au concept visuel, nous voulions éviter d’avoir un jeu qui glorifie ou banalise la guerre. Et nous ne voulions certainement pas d’un jeu qui fait passer les idéologies avant la condition humaine. La guerre est tout sauf quelque chose de génial, et nous avons donc pensé que les lettres envoyées par les soldats seraient le meilleur vecteur pour représenter ces hommes et la dignité à laquelle ils ont droit. Ils ont, pour la plupart, juste tenté de traverser cette guerre du mieux qu’ils le pouvaient. C’est probablement le plus fort message que nous enverrons à travers notre jeu, mais il fait sens et nous en partageons pleinement le contenu. Ce thème sera prédominant dans notre communication et dans notre promotion du jeu, mais une fois encore, nous n’avons pas l’intention de lancer des débats sociaux et politiques. Nous ne voulons que rendre le jeu plaisant et divertissant.


4. Le jeu semble s’orienter vers une expérience massivement multijoueurs, mais pouvons-nous espérer une campagne solo ?

Une campagne solo requiert des moyens que nous n’avons pas, ainsi que des changements drastiques dans la planification de notre level design. Post Scriptum sera donc uniquement disponible en multijoueur. La chose qui se rapprochera la plus d’un mode solo, c’est le mode bac à sable qui permettra au joueur de créer ses missions scriptées en temps réel. Il s’agit plus d’un mode coopératif que d’un solo, mais nous nous assurons qu’il permettra à la créativité des joueurs de s’exprimer, tout comme nous veillons à sa rejouabilité et à son côté orienté vers le jeu de rôle.

Sur le long terme, plusieurs options alternatives seront possibles, et le pack de développement offert à la communauté permettra pourquoi pas aux joueurs de créer des expériences de jeu solo. Bien évidemment, cela se fera avec le soutien de la communauté, ou de quiconque est qualifié pour un tel projet.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

5. Quelles sont les spécificités de votre jeu comparé aux autres FPS sur la Seconde Guerre mondiale ?

Post Scriptum n’est clairement pas un shooter nerveux et rapide sur des petites cartes. Il offre une expérience de jeu à une échelle bien plus grande qui se reflète avec la taille des cartes, avec jusqu’à 140km² jouables. Il y a également une énorme variété d’équipements, comme la nécessité d’utiliser les armes combinées pour triompher sur le terrain, ou encore l’importance de décisions stratégiques capitales rendues faciles à prendre via un système intuitif.

Il existe d’autres très bon FPS tactiques sur la Seconde Guerre mondiale, et nous en tant que fans sommes conscients de leurs qualités. Mais toutefois, il est impossible de créer quelque chose de nouveau sans s’inspirer des autres jeux. Malgré tout, Post Scriptum aura sa propre identité. Il y aura des fonctionnalités uniques, tant au niveau macro qu’au niveau micro, qui n’auront jamais été vues ailleurs.


6. Quels types de sources avez-vous utilisé ?

Depuis le début du projet, nous avons le soutien d’un historien néerlandais qui nous a aidé à nous procurer des références historiques précises à propos de la bataille d’Arnhem par exemple. Il est également précieux pour nous de trouver des informations auprès de collectionneurs locaux, de musées ou des autres historiens. Au final, nous avons une large game de photos aériennes prises par les Alliés en 1944 à notre disposition, mais aussi des photos des rues et une carte détaillée de Arnhem. Nous avons également passé pas mal de notre temps libre à lire tout ce que nous pouvions rassembler et trouver en ligne. Parfois purement par plaisir !

Nous avons également visité récemment le musée de la Résistance Bretonne pour photographier plusieurs uniformes et leur soutien fut très précieux pour notre jeu. Nous sommes heureux de constater qu’il y a un désir universel de promouvoir l’Histoire et le savoir.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

7. Avez-vous rencontré certaines difficultés durant le développement ?

Nous en avons toujours rencontré et nous en rencontrons encore. Il est impossible de tout prévoir, mais c’est la nature de notre métier et nous y sommes habitués.


8. Avez-vous eu recourt à d’autres inspirations, comme le film « Un pont trop loin », la série « Band of Brothers » ou encore le jeu vidéo « Brothers In Arms : Hells Highway » ?

Comme nous l’avons dit plus tôt, oui, en effet. Ce sont des éléments iconiques dont nous avons puisé de l’inspiration, et certains joueurs s’identifieront probablement à ces éléments une fois en jeu. Que ce soit en reflétant leur perception historique de la campagne ou leur style artistique, nous sommes énormément fan de ce qu’on fait ces références, et cela nous a permis de saisir l’Opération Market Garden dans son ensemble.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

9. Que donnera le produit final ? Devons-nous nous attendre à un jeu arcade ou à une simulation ? Ou placez-vous votre curseur dans la balance entre fun et authenticité ?

Nous voulons que Post Scriptum soit un jeu avec une courbe d’apprentissage qui ne peut être ignorée et qui offre de la difficulté. Toutefois, nous ne voulons pas non plus que ce soit intimidant pour le joueur. Nous fournirons une quantité et une variété de matière nouvelle et abondante aux nouveaux joueurs.

Un exemple probant est celui de l’élément logistique représenté dans le jeu. Un joueur pourra prendre la décision de transporter du ravitaillement ou des canons vers le front. Il pourra même construire différent types d’unités et des positions de défense. Nous fournissons ainsi au joueur un large choix d’options qui, une fois entre ses mains, et selon la situation, nous emmène vers une dimension stratégique.

Il y aura trois modes de jeux différents :

  • Offensive, qui vise à ce que les deux équipes capturent parallèlement des positions pré établies sur une carte qui simule une petite ligne de front.
  • Stratagem, qui vise sur une capture dynamique d’objectifs sur une carte plus vaste, avec des capacités de production et d’amélioration des unités militaires et une gestion des ressources.
  • Sandbox, qui offrira une expérience libre au joueur.

À l’inverse d’autres jeux, nous ne voulons pas mettre en place un mode de jeu standard avec uniquement des légères variations pour les autres modes de jeux. Nous voulons vraiment que chaque mode soit unique et développe sa propre communauté d’adeptes. À l’intérieur de chacun de ces modes, il y a des fonctionnalités spécifiques, comme par exemple le fait de jouer le commandant, d’augmenter les capacités de production des unités, ou même d’aller à la cantine pour restaurer votre endurance et votre santé.

Même l’aspect de déploiement est intrinsèque dans le jeu car il existe une structure précise et définie dans la façon dont les sections se mettent en place. Une fois que vous avez rejoint la partie, en fonction de votre mode de jeu, vous pourrez choisir de jouer dans l’un des multiples rôles spécialisés disponibles tels le commandant ou l’équipage de char… Une fois à l’intérieur de la section, vous pourrez devenir chef de section, chef d’équipe de tir ou encore soldat. Une structure organisée aidera les joueurs à rapidement se positionner dans la chaine de commandement, et à ainsi rendre la coopération plus efficace.

Par essence, Post Scriptum est un jeu qui punira les joueurs faisant le choix de jouer dans leur coin, ou qui refusent la coopération. Les armes et les déplacements des personnages se font de façon réaliste et toute tentative de foncer bêtement tête baissée pour vaincre l’adversaire, sans prendre en compte la couverture et le terrain se soldera par un échec. Il faut donc que les états d’esprits des joueurs soient en adéquation et s’ajustent avec l’objectif de jouer en équipe pour parvenir à s’amuser, mais aussi à l’emporter.

Quand vous additionnez à tout cela le grand nombre d’effets visuels, le niveau de détail des cartes, l’atmosphère sonore réaliste et même des expériences intenses comme le saut d’un avion…le joueur finit par acquérir une expérience sensorielle organismique. Ce sont des traits mineurs, mais ils laisseront certainement une marque dans l’esprit du joueur.

Tout ceci vient s’ajouter à l’identité unique de notre jeu et nous sommes presque certains que cela sera totalement perceptible par les joueurs une fois que le jeu sera disponible dans sa version finale.


10. Combien de véhicules différents seront disponibles dans le jeu ? Parle t’on uniquement de véhicules terrestres ?

Nous aurons un total initial de 50 véhicules jouables et ils ont été fidèlement modélisés selon leur aspect à l’époque de l’Opération Market Garden. Il y a une large gamme, allant des tanks aux véhicules de reconnaissance, en passant par les camions de transport, les véhicules de ravitaillement... Nous n’avons pas prévu d’ajouter des véhicules aériens contrôlables par les joueurs, mais les avions seront quand même présents dans le jeu, et par bien des aspects.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

11. Quand pouvons-nous espérer jouer au jeu ? Avez-vous une date de sortie à nous communiquer ? Prévoyez-vous a l’avenir de réaliser d’autres jeux de ce genre ?

Post Scriptum sera disponible au printemps 2018 sur Steam. Nous recevons souvent des questions sur un éventuel accès anticipé au jeu, mais le mieux est de rester connecté sur les réseaux sociaux et sur nos pages où nous publierons toutes les informations à ce sujet à l’avenir.

Quand nous avons monté Periscope Games comme un studio, nous l’avons fait par passion. Nous voulons être dans l’industrie du jeu vidéo sur le long terme et nous avons plusieurs idées que nous aimerions réaliser au fil du temps. Maintenant, Post Scriptum est le projet sur lequel nous sommes actuellement concentrés, et nous avons bien l’intention de l’approfondir.

1. ​Hello​ ​and​ ​thank​ ​you​ ​again​ ​for​ ​giving​ ​us​ ​the​ ​opportunity​ ​to​ ​realize​ ​this​ ​interview.​ ​The first​ ​question​ ​is​ ​not​ ​the​ ​harder​ ​to​ ​answer.​ ​Can​ ​you​ ​present​ ​yourselves​ ​and​ ​the development​ ​team?​ ​Who​ ​are​ ​you?​ ​Where​ ​do​ ​you​ ​come​ ​from?​ ​How​ ​many​ ​are​ ​you? What​ ​is​ ​your​ ​experience​ ​in​ ​the​ ​video​ ​game​ ​sector?

Hello and we thank you for giving us the opportunity to talk about Post Scriptum to your readers! The project sprouted in February of last year and it was the result of a merging of a few developers from Project Reality: WW2 (a dedicated team of the WW2 add-on for Project Reality) and La Voie de La Liberté (a modding team for SQUAD). We had similar goals in concept, production and quality standards so the merging process felt smooth and natural. SQUAD seemed to be the ideal base to build upon our dream game due to the grand scaled tactical development focus and community tools support. It was precisely in its modding community and other platforms of talented developers that we did a strict selection process to form a nucleus that still remains today. Like any other modding group, we wished to draw attention from the original game developers, but we were able to get that and much more over time. We consider ourselves fortunate for Offworld Industries backing but also aware of the merit in our unusual strict organization, dynamic inner workings and persistence for a non paid project.

The team is multi-cultural ranging from Europe to North America and at the moment we’re 10 developers (without counting on Offworld Industrie’s periodical support in human resources). There is a respectful list of experience in video game development in the team, whether professionally or in renown mods. Even when the project was spent on our free time as a mod, we had the collaboration of a couple of triple A artists and thanks to our publisher the tendency to meet veteran developers hasn’t ceased. Offworld Industries are acquainted with the industry, we have seen and experienced in first hand what they can offer, and this extra layer of knowledge will only make the game a better product in the end.


2. ​You​ ​are​ ​developing​ ​a​ ​video​ ​game​ ​about​ ​the​ ​operation​ ​Market​ ​Garden.​ ​It​ ​is​ ​a​ ​major operation​ ​of​ ​the​ ​WW2,​ ​but​ ​it​ ​has​ ​not​ ​been​ ​often​ ​represented​ ​in​ ​the​ ​videogame​ ​sector. Why​ ​did​ ​you​ ​do​ ​this​ ​choice?​ ​What​ ​are​ ​the​ ​reasons,​ ​which​ ​led​ ​you​ ​to​ ​do​ ​it?

In the beginning we made an elimination process about what we didn’t want. To leave out theaters of war that are often portrayed in videogames was a decision easy to make. Our first iteration had to feel fresh and compelling enough. Hence came the idea for Operation Market Garden through the British Airborne perspective. This combined massive ground and air operation had a faint representation in “Brothers in Arms: Hells Highway” and the movie “A Bridge Too Far” that are known to the public, so it isn’t that obscure either. It just seemed the perfect choice to portray an event that most people haven’t really experienced that much in a detailed video game.

Of course there is more to it than just the novelty factor. Netherlands provides an interesting urban layout and the capture of bridges open up an interesting gameplay dynamic that we intend to explore over time. Aesthetically the country is known for its colorful palette and unique architecture. All in all, it was a logical choice for us.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

3.​ ​For​ ​how​ ​long​ ​time​ ​is​ ​the​ ​game​ ​under​ ​development?​ ​What​ ​kind​ ​of​ ​message​ ​do​ ​you want​ ​to​ ​transmit​ ​to​ ​the​ ​players?​ ​What​ ​is​ ​your​ ​ambition?​ ​Does​ ​the​ ​game​ ​have​ ​an educational​ ​or​ ​a​ ​pedagogic​ ​aim?

The game has been under development since February of last year (2016), although effectively only through professional standards since June of this year (2017).

We focus on our development entirely as developers that want to make a fun challenging game. The reason why we go a step further in accurately representing the era is for immersion sake. The knowledge that is passed on to the players on the account of that is merely collateral. There is a gratifying aspect to it, we can’t deny that, but we’re not interested in getting too much wrapped up in it. Sometimes there are political intents that go hand in hand when discussing that dreadful period in mankind’s history and we want to stay away from it. That’s not our goal.

Post Scriptum is in fact a self-assumed stance of neutrality. When thinking about the title and visual concept, we wanted to avoid a name that glorified or desensitized war. Certainly not one that hails ideologies over human condition. War is anything but awesome and we figured that war letters were the best vehicle to portray these men with the dignity they deserve. They just tried to cope with war the best they could. That is probably the closest there is to conveying a message in what we do, but it just make sense to us and we’re following it through. This theme will be more predominant over time in our promotional media, but again, we do not intend to highlight any social or political discussion other than the entertainment of the game.


4. ​It​ ​seems​ ​to​ ​be​ ​more​ ​oriented​ ​for​ ​a​ ​massive​ ​multiplayer​ ​experience,​ ​but​ ​should​ ​we expect​ ​a​ ​solo​ ​mode?

A single player experience would require vast resources that we don’t have and a drastic change of planification of our Level Design. Post Scriptum will be available only as a multiplayer experience.

The closest resembling option is the Sandbox gamemode that allows one player to create real time driven mission for friends, it is more of a co-op than single player for sure, but it allows a lot of creativity to roleplay. To further add to the list of alternative options, with the Community Development Pack you can make your own single player experience. Of course, with some support from the modding community or anyone else you think is qualified for such a project.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

5.​ ​What​ ​are​ ​the​ ​specificities​ ​of​ ​your​ ​game​ ​compared​ ​to​ ​other​ ​WW2​ ​FPS?

Post Scriptum is not the typical fast paced shooter arena. Its scope of grand scale is reflected on the size of the maps (from 4x4 to 8x8 km each), to a huge variety of assets, as well as combined arms necessity to succeed and complex strategic decision making through an intuitive system.

There are great WW2 tactical FPS out there that we are fans of and are certainly aware of their qualities. It’s impossible to create something new without feeling inspired by other games, but Post Scriptum have an identity of its own. There will be features in this game, that either in the sum of all things or through a micro lens, won’t be available anywhere else.


6.​ ​What​ ​kind​ ​of​ ​sources​ ​did​ ​you​ ​use​ ​for​ ​the​ ​modelization​ ​of​ ​the​ ​game?​ ​Did​ ​you​ ​ask​ ​for museum,​ ​blueprints,​ ​experts,​ ​or​ ​even​ ​survivors?

Since the early beginning we have a dutch historian onboard that have been helping us to provide accurate historical references about Arnhem in 1944. He is also able to gather valuable pieces of information through local collectors, museums or other historians. As a result we have a wide collection of aerial pictures taken by the Allies in 1944, streel level images of that decade and even detailed maps of Arnhem. Ourselves also spend a good chunk of our free time to read and gather what we can find online. Sometimes purely out of pleasure.

We also have recently gone to “Musée de la Résistance Bretonne” to photogrammetry uniforms and their kindness has been truly priceless. We are pleased that there is a universal prevalent desire to promote historical preservation and knowledge.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

7.​ ​Did​ ​you​ ​faced​ ​some​ ​difficulties​ ​during​ ​the​ ​development?

We have always faced and will continue to face difficulties through development of Post Scriptum. It’s unpredictable but such is the nature of this job and we are well used to it.


8.​ ​Do​ ​you​ ​have​ ​other​ ​inspirations​ ​for​ ​the​ ​realization​ ​of​ ​this​ ​game,​ ​such​ ​as​ ​movies​ ​like “A​ ​bridge​ ​too​ ​far”,​ ​TV​ ​shows​ ​like​ ​“Band​ ​of​ ​Brothers”,​ ​or​ ​videogames​ ​like​ ​“Brothers​ ​in Arms:​ ​Hells​ ​Highway”?

As pointed out before, indeed we have. There are iconic elements in those titles that we took inspiration from and some players will probably identify them in-game. Either by mirroring their historical perception of the campaign or respective art style, we are huge fans of their work and it helped us grasp Operation Market Garden as a whole and how to take it a step further.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

9. ​What​ ​will​ ​be​ ​the​ ​final​ ​product​ ​with​ ​Post​ ​Scriptum?​ ​Should​ ​we​ ​expect​ ​an​ ​arcade​ ​or​ ​a realistic​ ​gameplay?​ ​To​ ​the​ ​balance​ ​between​ ​the​ ​fun​ ​and​ ​the​ ​authenticity,​ ​where​ ​do you​ ​place​ ​the​ ​cursor​ ​with​ ​your​ ​game?

We want Post Scriptum to be a game which difficulty learning curve can’t be ignored, but also not to an extent that is intimidating. We will provide variety and quantity in a way that feels different, new and abundant for players when it’s available for purchase.

An example of such is the logistical element in-game. A player can take a decision to carry supplies or tow field guns to the frontline, even build different type of units (spawnpoints, production buildings and defensive emplacements). We provide the player a vast number of options to make based on the situation at hand. Which in turn, take us to strategy. There is 3 strikingly different game modes:

  • Offensive (focus on the parallel capture of pre-defined locations in a map to simulate a small frontline);
  • Stratagem (focus on the dynamic capture of locations and side objectives in a map, production/upgrade of military units and resource management);
  • Sandbox (is a free roam experience mainly aimed at groups of friends or clanmates for loose fun or real time driven missions).

Unlike other games, we don’t try to set a standard gamemode with only slight variations, we want each gamemode to feel unique and develop a fandom of their own. Inside each of these game modes there are specific features such playing the commander role, upgrading production units, being a God or micro universal ones such as the canteen (in which you can replenish your stamina by drinking water, after filling it up in one of several sources located in the map or in a water trailer that was brought to the frontline).

Even the deployment aspect of the game is quite intrinsic as there is a defined structure in how the sections are set up. Once you join a round, depending of the gamemode, you can select to play in one of the multiple specialized roles such as the Commander or even as one of the Armored Crew. And once inside a section, you can either select to be a Section Leader, Fireteam Leader or a Private. An organized structure will help players to ingrain the chain of command and make cooperation more efficient.

In essence, Post Scriptum is a game that not only will severely punish players that wish to lonewolf but also those who apply a shooter arena mentality in-game. Weapons and character movement behave realistically and any attempt to overcome the opponent with no consideration of physical exposure and slow pace will have a sour outcome. So it’s also the mindset toward individual skills that needs some adjustment, not only to have fun, but also to succeed.

When you add up the great number of realistic sounds, the amazing visual fx, the great level of detail in the maps and even wild experiences such as jumping out of a plane, it builds up the player to an orgasmic sensory experience. They are minor traits, but will definitely leave a mark in the player’s mind.

All of these add up to an unique identity that we are pretty sure that will be noticeable once people get to watch and experience Post Scriptum in its full form.


10. ​How​ ​many​ ​different​ ​vehicles​ ​will​ ​be​ ​available​ ​in​ ​your​ ​game?​ ​Are​ ​we​ ​talking​ ​only​ ​of ground​ ​forces?

We will have an initial count of 50 vehicles available to play that are accurately modelled of that era and most specifically to that campaign. There is a wide range to choose from: tanks; recon armored vehicles; transportation vehicles; cargo based vehicles; ammo and water trailers. There are no plans to add player driven air vehicles, but there will be planes in-game. In more ways than just one.

Post Scriptum : The Bloody Seventh

11.​ ​When​ ​can​ ​we​ ​expect​ ​to​ ​play​ ​the​ ​game?​ ​Do​ ​you​ ​have​ ​a​ ​release​ ​date​ ​available?​ ​Do you​ ​plan​ ​for​ ​the​ ​future​ ​to​ ​realize​ ​other​ ​games​ ​like​ ​this?

Post Scriptum will be available in Spring of 2018 via Steam. We often receive questions about prior access to the game, but best to stay tuned to our social media if we ever release any information of that sort in the future.

When we started Periscope Games as a studio it was a decision made of passion for this entertainment form. We want to be in the industry for the long-term and we have ideas that we would like to materialize over time. Having said this, Post Scriptum is the project we’re focused on at the moment and have plans to flesh it further.