Cold Waters : Présentation de la nouvelle simulation de sous-marin

Maréchal de l'Empire
Thématique
31 juillet
2017

Durant la guerre froide, l'armement a grandement évolué. On peut notamment citer les avancées faites dans le domaine nucléaire appliqué au civil comme à l'armée.

Il y a une branche de l'atome qui a été développé tout particulièrement pour la marine, marquant l'avènement des sous-marins nucléaires d'attaques.

Grâce à cette nouvelle technologie, ces bâtiments submersibles ont la possibilité de rester en immersion plusieurs mois, en plus de pouvoir atteindre une vitesse considérable à des profondeurs importantes. Exploitée de la bonne manière, cette technologie offre de nombreux avantages tactiques aux pays possédant ces sous-marins.

Ainsi, pendant la Guerre froide, l'utilisation de ces engins fut très importante pour non seulement obtenir diverses informations, mais surtout pour jouer le rôle de la dissuasion atomique, voire pire.

Sortie au mois de juin, la simulation Cold Waters aborde un scénario hypothétique. Et si l'Union Soviétique avait attaqué l'OTAN ? Développé par Killerfish Games, le jeu est disponible sur PC Windows et Mac, su Steam pour 36,99€. Nous avons pu avoir accès au jeu et nous vous proposons de le découvrir au travers cet article guide et notre vidéo.

Avant tout chose, nous avons le luxe de choisir deux moments de la Guerre froide, soit en 1968, soit en 1984.

La mise en condition se fait par la lecture d'une dépêche. Les développeurs se sont inspirés de faits réels pour imaginer l'invasion soviétique. Par exemple, on peut lire que le plan mis en place par Reagan, la SDI (Strategic Defense Initiative), est vu comme une provocation. Il y a de nombreuses tensions grandissantes en Europe et Outre-Atlantique. La mise en batterie de nombreux missiles de type Pershing n'arrage pas les choses, jusqu'au moment où on apprend que l'Union Soviétique a déclaré la guerre et envahi une partie de l'Allemagne. C'est à ce moment, que le joueur va rentrer en jeu pour mener des objectifs moyennement variés avec son sous-marin.

Cold Waters

Vue d'ensemble

Tout débute par le choix de notre sous-marin. Bien évidemment selon l'époque choisie, les sous-marins diffèrent. Nous retrouvons des sous-marins de classe Los Angeles, Narwhal, Sturgeon ou encore Skipjack. Tous sont des sous-marins d'attaques nucléaires.

Vous serez alors plongés sur la carte de campagne avec un petit briefing qui annonce votre mission. Elles ne sont pas très variées, mais elles ont chacune leur lot de difficultés.

On vous ordonnera de vous rendre à des endroits plus compliqués que d'autres pour soit : détruire une base ennemie, débarquer un groupe de commando, détruire une flotte, détruire des sous-marins, aider au ravitaillement...

Si vous acceptez, vous avez le choix de lever l'ancre ou de préparer votre sous-marin. C'est à dire que vous allez gérer le nombre de torpilles, missiles, leurres, unités de commandos que vous allez embarquer à bord. Et vous devrez aussi vous assurer que votre sous-marin n'a pas besoin de réparations. Lorsque tout est bon du côté logistique, vous vous retrouvez sur la carte. Celle-ci n'a rien d’exceptionnel.

Notre théâtre d'opérations ne s'étend pas énormément puisqu'on ne peut se déplacer que de la partie nord de l'Océan Atlantique à la mer Baltique. Il vous suffira d'un clic de souris pour voir l'icône de votre sous-marin se mouvoir aux endroits définis. À la différence d'un Silent Hunter, vous ne pouvez pas passer en vue subjective pendant le trajet, cela ne se fait seulement que pendant les combats.

Néanmoins, cette carte vous sera utile pour détecter les mouvements ennemis et vos objectifs. Vous verrez des flottes alliées, des avions et même des satellites qui sont à la recherche des bâtiments russes. Parfois, ils arriveront à les détecter et les marqueront sur votre carte (du moins leur dernière position connue). Vous devrez anticiper les potentiels déplacements des flottes ennemies pour soit les neutraliser, soit les éviter.

Pour aller au front, rien de plus simple, puisqu'il vous faudra juste foncer sur l'icône ennemie pour lancer le combat. Plusieurs options vont s'ouvrir à vous, la distance de votre spawn par rapport à l'ennemi, un récap de votre briefing et l'ordre du branlebas de combat pour commencer.

Cold Waters

Les méthodes de détection

Si vous vous sentez d'attaque, alors il vous faudra faire preuves de prudence. Le jeu se veut semi-réaliste. Si nous devions comparé avec l'excellent Dangerous Waters, nous ne retrouvons pas dans Cold Waters tous les outils et leur utilisation complexe (comme le sonar).

En effet, cela a été légèrement simplifié. Il vous suffira d'appuyer sur une touche pour que le sonar s'active (pour le faire passer en mode « actif » sinon, par défaut, il est en « passif »). Plus vous serez profond et plus vous aurez du mal à capter les éventuelles ondes ennemies. Vous êtes dans les couches dites profondes.

Le sonar a, selon votre position, vite fait de capter des signatures ennemies. Celles-ci ne sont pas forcément clairement identifiées. Votre travail est de comparer les signatures captées par celles que vous possédez déjà. Vous aurez néanmoins une première estimation du type de bâtiment et la distance qu'il vous sépare de lui.

Attention de ne pas vous tromper, car si vous prenez un sous-marin pour un navire, ça risque de faire un drôle d'effet.

Comme dit précédemment, selon votre profondeur, il existe des seuils où les ondes sont plus ou moins bien réverbérées. Si le plancher océanique est profond, alors vous pouvez vous mettre à couvert à des profondeurs assez importantes. Mais si vous décidez d'attaquer une base ennemie, le plancher océanique est beaucoup plus proche (puisque vous êtes sur la côte). Cela vous met par conséquent directement dans des couches réverbérantes importantes, augmentant la probabilité que vous soyez détectés par les hélicoptères ou bâtiments maritimes.

Pour détecter ce qu'il y a autour de vous en plus du sonar, vous avez le radar, l'ESM (Electronic Support Measures) qui est, à l'image du radar, mais plus sensible que celui-ci. Et on n'oublie bien entendu pas le périscope qui permet d'établir un contact visuel.

PS : Il faut noter qu'il existe une zone où votre sonar ne peut détecter les ondes (elle se situe sur les 6h du sous-marin et la zone à un angle d'environ 60°).

Cold Waters

La discrétion est votre première préoccupation

Pour être discret, il vous faudra faire le moins de bruit que possible. Pour cela, vous devez mettre l'équipage en silence radio, modérer l'utilisation de votre sonar et avancer à moins de 5 nœuds. Mais pas seulement.

Faîtes attention aux différents types de couches dans lesquelles vous vous trouvez, plus vous serez proche de la surface et plus vous serez susceptible d'être repéré par les sonars ennemis.

Il y a aussi les différents bruits ambiants acoustiques qui dépendent de votre environnement. Si vous êtes en plein océan, qu'il pleut et que les vagues sont fortes alors le bruit ambiant sera important. Pour détecter un ennemi, cela va être plus compliqué comme il sera difficile pour les Russes de vous repérer.

Il y a aussi les changements de température de l'eau (plus vous descendez plus elle devient froid) alors les ondes (de manière générale) auront tendance à avoir une propagation plus importante. Bref, ce sont autant de facteurs qu'il faut prendre en compte pour mener sa mission parfaitement, mais rassurez-vous, il existe un manuel particulièrement complet in-game.

Néanmoins, tout ne se passe pas comme prévu dans le jeu.

Alors que vous avez décidé de prendre les commandes de votre sous-marin pour intercepter un navire ou autre, très vite l'ennemi vous détecte sans même que vous ayez pu bouger.

Notamment dans le cas des bases marines ou des flottes. Il y a toujours un hélicoptère qui sait parfaitement où vous êtes, qui vous suit à la trace grâce à son sonar qu'il déploie dans l'eau. En l'espace de quelques minutes, vous vous retrouvez avec pas moins de 5 torpilles à vos trousses, alors que vous avez beau être le plus discret possible et à la limite de profondeur. Tout cela arrive généralement alors que vous venez de spawner.

Toutefois, il faut reconnaître qu'il ne vous repère pas à chaque début, mais c'est rare. L'IA a néanmoins une logique. Si vous êtes passé inaperçu et que vous coulez un de leur navire, alors l'ennemi va tout mettre en œuvre pour trouver la cause de ce souci.

Cold Waters

Couler des sous-marins ou navires

Une fois votre cible détecté, il vous faudra la détruire. Pour se faire, il n'y a rien de bien complexe. Vous disposez d’un petit arsenal de torpilles/missiles. À vous des les utiliser à bon escient. Les torpilles de bases étant téléguidées.

En effet, vous avez à disposition une carte tactique. Il vous suffit de sélectionner le tube dans lequel se trouve votre arme de destruction et de définir un point de guidage par un clic droit. À ce moment, elle partira jusqu'au point définit. Attention, cela va générer du bruit au lancement, ce qui peut vous faire repérer.

Une fois le point atteint, elle se mettra à chercher une cible (évidemment vous l'aurez orienté vers l'ennemi). Si jamais la torpille ne trouve pas sa cible, vous avez la possibilité de la téléguidé par le pavé numérique. De cette manière, vous allez l'orienter sur le bon chemin à suivre et à l'aide de son sonar embarqué, elle cherchera l'objectif en question.

Mais attention qu'elle ne soit pas trop près de vous. Car si elle détecte un ennemi générant du bruit n'oubliez pas que vous en faîtes aussi et que potentiellement, elle est capable de vous considérer comme sa cible.

Il vous arrivera sûrement de vous envoyer quelques torpilles dans la tronche si l'ennemi est trop proche de vous. L'inverse peut aussi arriver, ce qui se révèle plutôt courant d'ailleurs.

De la même manière, vous avez des missiles (selon le type de sous-marin choisi) qui sont orientés soit vers la destruction de navire ou d'aéronefs. Vous les lancez de la même manière qu'une torpille. Mais pour leur lancement, vous devez être proche de la surface (et être ainsi facilement détectable). Lors de leur départ, ils vont également générer du bruit. De plus, ils seront visibles lors de leur sorties de l'eau dévoilant votre position à cet instant t.

Jusque là, l'utilisation de l'arsenal est relativement simple. Il ne faudra pas oublier de recharger les différents tubes.

Cold Waters

Mais que faire, si la cible c'est vous ?

Pour vous débarrasser d'une torpille trop gênante, il n'y pas 36 solutions. Puisque la plupart sont téléguidées (et possédant en leurs têtes, un sonar qui leur permet de suivre leur cible), il vous faudra fausser compagnie à ce détecteur d'ondes.

Vous avez à dispositions des leurres qui vont générer du bruit, créer une perturbation et faire dévier la torpille. Jusque-là c'est simple, mais vous en avez en quantité limitée. Et surtout le fait d'en larguer un, donnera votre position aux ennemis.

Il y a alors, une meilleure solution. Faire un « knucle » (c'est-à-dire un nœud) avec votre sous-marin. Quelques explications s'imposent.

Le but est le même qu'un leurre, créer une perturbation. Si vous avancez à une vitesse plus ou moins constante et que la torpille se trouve pile derrière vous (le but est de l'avoir à ses 6h) il vous faudra virer de bord puis de l'autre rapidement. De cette manière vous allez créer une sorte de tourbillon dans l'eau qui va avoir pour effet de réfléchir les ondes du sonar de la torpille. De cette manière, vous allez créer sa perturbation et cette dernière va changer de trajectoire.

Toutefois, elle finira par vous retrouver et il vous faudra effectuer la manœuvre plusieurs fois, avant qu'elle ne s'autodétruise.

D'une, cela paraît simple, mais quand vous avez deux torpilles si ce n'est plus qui vous courent après, ça se complique. De plus, selon votre profondeur, vous devez atteindre une certaine vitesse pour fuir ces torpilles. Alors attention à ne pas caviter sinon vous serez très vite repérable, notamment quand le temps est au beau fixe et la mer calme.

Il y a un certain nombre de paramètres à gérer en tout temps. Il suffit d'une erreur d'inattention pour qu'une torpille ne transperce votre coque.

Si cela arrive, vous pouvez survivre à un choc, mais sûrement pas à deux. Selon l'endroit touché, vous pouvez avoir une inondation ou des composants comme les gouvernails, les ballasts, ou autres éléments qui seront endommagés.

Selon la gravité de l'impact, il faudra prendre des décisions très rapidement. Soit les dégâts sont minimes et peuvent être réparés sous l'eau. Soit il faudra faire une remontée d'urgence, mais en plein combat cela n'est pas vraiment de mise.

Il existe un autre cas de figure : avoir une propulsion et les ballasts HS. Si les dégâts sont trop grands, vous finirez noyés au fond de l'eau. Je ne vous le souhaite pas.

Dans le cas d'une campagne et dans ce genre de situation, vous aurez plusieurs options selon l'importance des dégâts. Soit d'abandonner le navire et l'Etat-Major vous donnera une nouvelle chance. Soit de mourir avec le bâtiment ce qui mettra fin à votre partie.

Selon la réussite ou non de vos objectifs, l'histoire uchronique évoluera en bien ou en mal (en gros, le mal c'est les Russes qui dominent petit-à-petit l'Europe).

Cold Waters  Cold Waters

Conclusion

Cold Waters est un bon jeu de simulation (que je qualifie de semi-réaliste) avec une ambiance assez bien re-transcrite lors des combats. Il y a tout de même pas mal de facteurs réalistes à prendre en compte durant vos déplacements, vos manœuvres. Ils peuvent paraître déroutant lorsque l'on débute mais jouer avec toutes ces mécaniques renforcent vraiment la difficulté du jeu et on finit par apprécier ce sens du réalisme.

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