Interview avec Joachim Sammer, chef du projet « The Great Whale Road »

20 janvier 2017 par Witz | The Great Whale Road | Moyen-âge | PC

The Great Whale Road est un RPG atypique où le joueur peut incarner un groupe de Danois (bientôt de Frisons et de Francs) dans leur voyage sur la mer du Nord au VIIème siècle. Des quêtes sont proposées au joueur qui doit rivaliser d'ingéniosité pour les résoudre... en évitant les écueils pour que ses membres d'équipage continuent à le suivre.

Pillages, raids, batailles dynamiques en tour par tour rendent ce jeu impressionnant, et les événements sont tous liés à un contexte historique. Un voyage dans le temps en mer du Nord qui va ravir tous les amateurs de cette période.

Retrouvez notre preview.

Nous avons eu la chance de poser quelques questions à Joachim Sammer, PDG de Sunburned Games et chef du projet « The Great Whale Road ». Vous trouverez les versions française et anglaise de cette interview ci-dessous.

The Great Whale Road  The Great Whale Road  The Great Whale Road  The Great Whale Road

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Pourquoi avez-vous choisi de créer un jeu à propos des Vikings ?

On pourrait reprocher ça à Prince Vaillant (NDLR : un personnage de BD américain des années 40 dans un univers médiéval), qui était très populaire quand j'étais enfant. Plus tard, j'ai étudié l'Histoire à l'Université de Vienne, et même auparavant j'avais déjà commencé à lire beaucoup de fictions historiques (en plus de la science fiction, de la fantasy et d'autres genres). J'ai beaucoup joué aux jeux vidéo, aussi. C'est à peu près tout pour l'enfance. Avant le début du projet, j'hésitais entre la Grèce Antique et le Haut Moyen Âge. En fin de compte, j'ai choisi la mer du Nord au septième siècle comme cadre de base. C'est une période qui n'est pas forcément bien connue, mais elle est tellement liée à l'âge des Vikings que nous avons le bonus de culture populaire. Mes cultures favorites durant cette période sont en fait les Pictes et les royaumes Anglo-Saxons, mais les Danois sont le meilleur point d'entrée.


Le jeu est plein de détails : armes, maisons, campements, navires... comment avez-vous préparé votre jeu ?

Avec beaucoup de recherche. Nous avons maintenant une bibliothèque très fournie et nous avons lu des dizaines d'articles sur l'histoire du Haut Moyen Âge, la culture, la géographie, le commerce, et bien sûr les langues. En 2015, un historien m'a aidé à poser les fondations, et je n'ai pas cessé de me documenter depuis. Nous avons aussi eu de l'aide de professeurs d'université, de chercheurs, et d'élèves qui nous ont fait des retours et nous ont aidés avec certains aspects du jeu. Par exemple, Peter Kerkhof, qui travaille dans le secteur de la linguistique de la Germanie antérieure à l'université de Gent, nous a aidés avec les noms danois, francs et frisons des localités et des personnages.


Votre jeu a une identité graphique spécifique. C'est plutôt beau. De nos jours, les jeux sont en 2D ou 3D. Comment avez-vous choisi ce style graphique ?

Grâce à Prince Vaillant et des illustrations dans les livres, aussi – avec ces influences, je voulais dès le début du jeu un style de bande dessinée. Et j'ai engagé nos premiers artistes avec cette idée en tête : ils devaient dessiner un grand navire et un guerrier viking pour leurs essais. Néanmoins le jeu est en 2D, avec quelques vues isométriques et des petits aménagements. Ce n'est pas simple à créer, mais pour nous c'est la seule façon de créer quelque chose d'exceptionnel qui colle à une base historique sans les gros budgets de jeu tels Kingdom Come : Deliverance – qui a l'air d'un titre historique très intéressant, d'ailleurs.


Combien de personnes travaillent sur ce jeu ? D'où vient votre équipe ?

Nous sommes environ 8 personnes depuis l'année dernière. Birgit (ma femme et co-fondatrice) et moi sommes tous deux de Vienne. Nous avons trois artistes ici en Espagne, deux au studio de Valence et un basé à Madrid. Il y a un développeur attitré, et nous avons de l'aide d'un fabuleux partenaire basé à Lisbonne. Ce qui nous amène au game designer, qui est aussi de Lisbonne, mais est basé ici, à Valence. Mary, ma co-scénariste, est basée à New-York – elle étudie au New York University Game Center. Puis, nous avons Victor, notre compositeur, basé à Barcelone. Nous travaillons aussi sur une traduction française – donc il y a des traducteurs, aussi.


Est-ce que vous avez beaucoup de bons retours des joueurs ?

Je suis très content des retours et des critiques constructives que nous avons reçues à ce jour. Il y a plein de choses que vous savez avant, mais que vous devez mettre de côté pour sortir le jeu. Mais il y a eu beaucoup de bonnes suggestions et idées – et nous essayons d'améliorer ce que nous pouvons et ce qui est compatible avec la vision que nous avons pour The Great Whale Road. Un gros merci à la communauté Steam, et aussi aux joueurs qui ont essayé le jeu lors de sessions tests ou des événements.


Quelles étaient vos craintes à la sortie du jeu ?

La crainte est la seule constante dans la vie d'un développeur indépendant de jeu vidéo. Lorsque vous travaillez pendant si longtemps sur un projet, et que vous y mettez vos économies, et la plupart de vos heures éveillées, vous avez une très forte connexion émotionnelle en ce projet. Donc en premier lieu et le plus important, vous craignez que le jeu et la presse ne l'apprécient pas, ou pas assez. Ce qui est lié aux pressions économiques – est-ce que le jeu se vendra assez bien, paiera-t-on les salaires à temps – c'est sans cesse un défi. Et tout ce stress ainsi que les nuits blanches valent soudainement le coup quand vous lisez un avis positif, quand quelqu'un aime votre jeu.


Avez-vous beaucoup de nouveautés prévues pour le jeu ?

Nous sommes en train de finaliser le dernier panel de nouveautés – progression des personnages, intelligence artificielle de combat – ces derniers jours, et ensuite nous entrons dans la phase finale. Si vous n'avez pas abandonné dès l'accès anticipé, alors il faut s'accrocher le plus possible et attendre la version finale. La plupart des joueurs n'envisagent même pas d'acheter un jeu en accès anticipé, sauf s'il est disponible sur le magasin Steam. Donc nous avons un agenda budgété pour terminer le jeu et rassembler des retours de la communauté, et nous sommes plus ou moins dans les temps. The Great Whale Road sortira en version définitive au premier trimestre (NDLR : 2017).


Savez-vous combien de scénarios vous allez ajouter ? Nous pouvons déjà jouer les Danois, mais j'ai lu que les Francs allaient être ajoutés. Est-ce vrai ?

Le scénario pour les Francs est prêt, tout comme celui pour les Frisons. Je suis juste en train de travailler sur la fin pour les Danois, le grand final. Au début, nous voulions aussi avoir un scénario pour les Northumbriens et les Pictes, mais nous avons dû oublier cette idée au début de l'accès anticipé – développer trois cultures est déjà un gros travail pour nous. Si le jeu marche bien, nous adorerions ajouter du contenu additionnel, peut-être un DLC gratuit, et plus tard une expansion. Mais tout cela dépend des ventes.


Les Vikings ont mené des raids sur les côtes méditerranéennes aussi. Pensez-vous que ce théâtre est une option possible à ajouter ?

La mer Méditerranée serait un peu trop pour The Great Whale Road (et pour nous), mais nous rêvons d'ajouter la mer d'Irlande ou la mer Baltique. Juste pouvoir ajouter le golf de Gascogne et pouvoir rendre visite aux Bretons et aux Wisigoths serait vraiment super.


Est-ce qu'un tutoriel est prévu ? Le jeu est vraiment très bon mais il m'arrive de rares fois de me sentir un peu perdu.

Nous devrions vraiment faire ça un peu plus simple et plus intégré, n'est-ce pas ? Mais la réalité est que nous sommes une petite équipe et que les joueurs cherchent davantage les succès Steam et les cartes à échanger que la qualité du tutoriel du jeu. Nous allons sûrement améliorer l'écran d'aide et de tutoriel autant que nous le pouvons, et nous allons aussi améliorer l'organisation de certains affichages en jeu, pour qu'ils soient plus facilement compréhensibles.


Êtes-vous en train de travailler sur d'autres projets ?

Pas encore ! J'aimerais bien, et j'ai quelques bonnes idées pour des jeux historiques, mais pour l'instant The Great Whale Road et faire tourner le studio nécessite 100% de mon temps. Et ensuite, il y a ce paramètre ennuyant : l'argent. Nous verrons bien. ;)

Why did you choose to create a game about Vikings ?

We could start with blaming Prince Valiant, which was quite popular when I was a child. Later I read history at the University of Vienna, and even before then I started to read a lot of historical fiction (in addition to science fiction, fantasy, and many other genre). I played a lot of video games, too. I don't think I got much as a kid. Before the actual start of the project it was a draw between Ancient Greece and an Early Medieval setting. In the end I decided to go with the North Sea in the seventh century as the base setting. It is not a widely nor well know period, but it is so closely linked to the Viking Age that we get the popular culture bonus. My favourite cultures during that period are actually the Picts and the Anglo-Saxon kingdoms, but the Danes are the best entry point.


The game is full of details : weapons, houses, settlements, ships... how did you prepare your game ?

With a lot of research. We have a decent research library by now and we read dozens of papers on early medieval history, culture, geography, trade, and of course languages. Back in 2015 we had a history intern who helped me lay the foundations, and I haven't stopped researching since.We also get help from university lecturers, researchers, and students who give us feedback and help with certain aspects of the gameworld. For example Peter Kerkhof, who works in the field of early Germanic linguistic at the University of Gent, helped with Danish, Frankish, and Frisian names for locations and characters.


Your game has a specific design. It looks pretty cool. Nowadays games are in 2 or 3D, how did you choose this kind of graphical design ?

Back to Prince Valiant and book illustrations, too - because of these influences I wanted a hand-drawn comic style for the game from the start. And I hired our first artists with that in mind, they had to draw a longship and a viking warrior for their art tests. The game is actually 2D throughout, with some isometric views and quite a few tricks. It isn't cheap to create, but in our view it is the only way to create something outstanding that fits an authentic historical setting without the even larger budgets of games like Kingdom Come: Deliverance - which looks like a very interesting historical title by the way.


How much people are working on this game ? Where is your team from ?

We are around 8 people, and have been for the last year - give or take. Birgit (my wife and co-founder) and I are both from Vienna. We have three artists here in Spain, two at the studio in Valencia and one based in Madrid. There is one developer in-house, and we have support from a great partner based in Lisbon. Which links to our game designer, who is also from Lisbon, but is based here in Valencia. Mary, my co-writer, is based in NY - she studies at the NYU Game Center. Then we have Victor our composer, who he is based in Barcelona. Did I mention that we are working on a French translation - so there are translators, too.


Do you have lots of good feedbacks from the players ?

I am happy with the feedback and constructive criticism we have received so far. There are a lot of things you know beforehand, but have to put aside to get the game out of the door, but there was a lot of very helpful inputs and ideas - and we tried to implement what we can and what we think fits the vision we have for The Great Whale Road. A big thank you to the Steam community, and also folks who played the game at feedback sessions or events.


What were your fears about the release of the game ?

Fear is the only constant in the life of an independent indie game developer. When you work on a project for so long, and put your savings, and most of your awake hours into it then you have a very strong emotional connection to it. So first and foremost you are afraid that players and press won't like it, or won't like it enough. Which links to economic pressures - will the game sell well enough, will we pay salaries on time - it is a never ending struggle. And all the stress and sleepless nights are suddenly worth it - when you read a positive review, when somebody loves your game.


Have you a lots of features planned for the game ?

We are finalising the last set of core features - character progression, combat AI - these days, and then we enter the final stage. If you don't have a runaway hit in early access, then you need to stick to your roadmap as closely as possible and reach full release. Most players do not even consider buying an early access title, nor are you featured on the Steam store. So we had a timeframe budgeted to complete the game and gather feedback from the community, and we are more on less or track. The Great Whale Road will release in Q1.


Do you know how much storylines you will add ? We can play the Danes, I read the Franks will be added, is that right ?

The storyline for the Franks is ready, as is the one for the Frisians. I am just working on the ending for the Danes, the grand finale. Originally we wanted to also have Northumbrian and Pictish storylines, but we had to cut those at the beginning of early access - having three cultures is already a big stretch for us. If the game does well we would love to add additional content, maybe a free DLC, and later an expansion. But that will depend on sales.


Vikings raided Mediterranean shores too. Do you think this theatre is a possible option to add ?

The Mediterranean would be a bit too much for The Great Whale Road (and us), but we are dreaming of an Irish Sea or a Baltic Sea Expansion. Just being able to add the Gulf of Biscay and to visit the Bretons and the Visigoths would be amazing.


Is a tutorial planned ? This game is very cool but sometimes I feel lost.

We really should do this a bit smoother and more integrated, shouldn't we? But the realities are that we are small team and more people look for Steam Achievements and Trading Cards than the quality of the in-game tutorial. We will certainly improve the help and tutorial screens as much as we can, and we also improve some of the game's screens itself, so they are more self-explanatory.


Are you working on other projects ?

Not yet! I would love to, and I have a few great ideas for games with historical settings, but for now The Great Whale Road and running the studio needs 100% of my time. And then there is this annoying requirement - money. We will see. ;)

  • Witz Rédacteur, Testeur, Chroniqueur, Historien
  • « L'important n'est pas ce que l'on supporte, mais la manière de le supporter » Sénèque