V-Commandos : le périple de l'autoédition

Wargameur québécois
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Thématique
Jeu de table
7 avril
2017

Certains rêvent d'escalader le K2 ou de voguer sur les mers du monde. Nettement plus terre à terre, mon projet secret est de mettre dans les mains des gameurs un jeu abouti qu'ils conserveront longtemps, tel un bien précieux.

Hélas, il est périlleux de créer un jeu exceptionnel et encore pire d'en conduire soi-même la mise en marché. Pour y parvenir, il faut que les talents de concepteur et d'autoéditeur cohabitent au sein d'une même personne. Vraiment rarissime. Sauf si on est tombé dans la marmite des art visuels étant petit, que son imaginaire a la bougeotte et qu'on a le caractère résolu que finissent par se forger les timides. On se nomme alors Thibaud de la Touanne, qui a non seulement conçu un jeu d'infiltration coopératif — un défi en soi —, mais aussi largement dépassé son objectif Kickstarter et fondé la maison d'édition Triton Noir.

Son premier jeu, V-Commandos (présenté ICI dans nos pages), est entré en boutique en France, Belgique et Suisse de même qu'au Québec, en plus d'être vendu aux États-Unis, dans le reste du Canada et dans 16 pays européens depuis la boutique en ligne de Triton Noir.

C'est le parcours suivi par le combattant Thibaud, semé de succès et d'embûches, que nous examinons aujourd'hui, pour la gouverne des concepteurs en herbe souhaitant passer à l'action.

Thibaud chez lui à Laval (Québec), près du stock de « gâteries » qu'il distribue de temps à autre aux événements de promotion de V-Commandos.Thibaud chez lui à Laval (Québec), près du stock de « gâteries » qu'il distribue de temps à autre aux événements de promotion de V-Commandos.

détermination à toute épreuve

Rien qu'à en faire le décompte, on ploie sous les exigences d'autoédition d'un jeu (voir les étapes énumérées dans le tableau en fin d'article). Les seuils critiques s'y enchaînent les uns après les autres : mise au point d'un concept de jeu distinctif, intense mobilisation de la communauté des amateurs potentiels, investissement dans la qualité matérielle, mise en place d'un réseau de distribution... Pour coiffer le tout, le créateur-éditeur doit survivre trois ou quatre ans dans un contexte financier précaire n'admettant aucun faux pas.

Moet : À quoi pensais-tu au début du processus, devant une aussi longue liste de corvées ?

Thibaud de la Touanne : Je me rassurais en me disant que j'avais supervisé ou participé au développement de nombreux jeux vidéo. En même temps, étant plutôt anxieux de nature, j'appréhendais pas mal ce qui m'attendait... Je pense avoir puisé une bonne partie de ma motivation dans les nombreux retours de la communauté dès les premiers tests et tout au long du développement.

Tous ceux et celles qui rencontrent Thibaud de la Touanne remarquent sa discrétion et ses manières affables. Le type est apaisant et suscite la confiance. Toutefois, dès les premières interactions se dessine une autre dimension du personnage, plutôt tenace et rompu à l'exercice du jugement.

En observant le détail de son parcours professionnel, je vois qu'il a toujours privilégié les chemins menant à une production de qualité, quitte à les tracer mentalement quand on ne lui permettait pas de s'y engager. Ce sixième sens s'est souvent manifesté durant sa carrière de producteur de jeux vidéo. Malgré qu'il hésite à l'admettre, il est clair que ce gars a appris à se faire confiance.

Qu'est-ce qui aurait pu te persuader d'abandonner ton projet en cours de route ?

Rater la campagne Kickstarter ou avoir beaucoup de mauvais retours des joueurs.

Trois inspirations majeures de Thibaud de la Touanne.  Trois inspirations majeures de Thibaud de la Touanne.  Trois inspirations majeures de Thibaud de la Touanne.Trois inspirations majeures de Thibaud de la Touanne. N'espérez pas réaliser grand-chose si vous n'acceptez pas de manger à tous les râteliers.

Le poids des réalités

Comme dans bien des domaines, le nerf de l'édition de jeux, c'est le cash. Faisons un peu d'arithmétique. Un jeu costaud vendu 55 € en boutique rapportera moins de 2 € à son auteur, dans un contexte moyen. Le volume de vente d'un jeu bien accueilli est susceptible d'atteindre 5.000 exemplaires sur deux ans, d'où une espérance de revenus d'environ 8.500 €, de quoi survivre quelques mois dans un pays développé.

Si le concepteur du jeu planche sur son œuvre dans ses temps libres et qu'il laisse un éditeur établi s'occuper de la production et de la mise en marché, l'affaire est dans le sac. Il recevra quelques milliers d'euros en argent de poche, échelonné dans le temps, et sa vie n'en sera pas bouleversée.

Mais si l'auteur a l'ambition de vivre de son labeur créatif, les choses se corsent radicalement. Première conséquence, il doit autant que possible éviter les intermédiaires et vendre lui-même son œuvre. S'il vend son jeu en ligne, il récupère non seulement la part de l'éditeur (autour de 30%) — en grande partie mangée par les frais de développement (illustration, mise en pages, tests, prototypes, traduction, etc.) et de fabrication —, mais également la marge laissée au distributeur et au détaillant. Le gain net approche la moitié du prix de vente, après déduction des frais de promotion, de stockage et de livraison. Multiplié par les 5.000 jeux de notre exemple, ce sont quelque 125.000 € qui peuvent rejoindre les coffres du concepteur-éditeur.

Sous cet éclairage, on comprend mieux les décisions cruciales prises par Thibaud de la Touanne au cours du processus de mise au monde de V-Commandos :

  • Renoncement au marché du travail et mise en jeu de ses économies.
  • Fondation de sa propre maison d'édition, pour accéder au financement participatif et comme assise juridique de sa démarche de long terme.
  • Mise en œuvre d'une campagne Kickstarter afin de couvrir la plus grande partie possible de la préproduction du jeu.
  • Conception des premiers éléments visuels du jeu sur ses fonds propres.
  • Vente en ligne dans un grand nombre de pays en vue de récupérer la mise de fonds le plus rapidement possible.
  • Travail précoce — lors des maigres périodes de temps libre — sur les suites de V-Commandos et sur les prochains jeux prévus au catalogue de Triton Noir de manière à assurer la viabilité de la maison d'édition.

Si l'autoédition s'était avérée impraticable, quel métier ferais-tu aujourd'hui ?

Je serais sans doute producteur ou game designer dans le jeu vidéo, chef de projet pour un éditeur de jeux de société ou spécialiste en post-production, un autre domaine qui me plaît et dans lequel j'ai eu la chance de travailler quelques années. Peut-être aurais-je évolué vers un studio de création au service d'éditeurs ? Quoi qu'il arrive, je resterai un joueur !

Triton Noir a levé près de 140.000 $CAN provenant de 990 contributeurs Kickstarter et BackerKit.  Triton Noir a levé près de 140.000 $CAN provenant de 990 contributeurs Kickstarter et BackerKit.Triton Noir a levé près de 140.000 $CAN provenant de 990 contributeurs Kickstarter et BackerKit.
La somme nette réellement perçue approche plutôt les 120.000 $.

jamais sans les autres

Malgré qu'il soit habité par la Force, l'auteur de V-Commandos a eu besoin d'alliés solides pour gravir la longue pente de l'autoédition. Le premier boulon à poser était d'ordonnancer les tâches dans le temps afin de ne pas perdre la tête devant les innombrables défis. Vous ne le savez peut-être pas, mais il existe des sortes de coach pour les entrepreneurs qui font leurs premières armes. Pas de raison de s'en priver.

Et puis, on a beau être doué en dessin, on ne sait pas tout illustrer. Thibaud a sollicité des artistes compétents : Vincent Filipiak s'est chargé des illustrations noir et blanc, comme celles à l'endos des cartes terrain, tandis que Bruno Tatti s'est concentré sur les éléments couleur, tels que les pions et les personnages. Deux autres illustrateurs sont venus en renfort, en particulier pour les couvertures des boîtes : Grelin et Kuru.

Épaulé par l'équipe de création graphique Büro K Design, notre concepteur vedette a créé une partie du matériel de communications et de promotion à faible durée de vie, destiné à la campagne Kickstarter ainsi qu'aux sites Web et Facebook de V-Commandos et de Triton Noir. Il a mis sa patte dans la direction artistique et a conçu les pions (sauf ceux avec des personnages), les cartes et la plupart des tuiles du jeu.

À quel moment précis est-ce pertinent d'investir ses deniers dans l'illustration de son jeu ?

Il faut en investir une partie de plus en plus importante avant la campagne Kickstarter afin de montrer à quoi ressemblera le jeu, tout en rendant la page de présentation Kickstarter plus attrayante. Pour V-Commandos, je dirais que ça représentait environ 30% des coûts d'illustration totaux. Ensuite, on poursuit l'investissement au cours du développement du jeu, une fois qu'un personnage est validé après les tests, par exemple.

Vincent Filipiak  Bruno Tatti
Büro K Design1. Vincent Filipiak - 2. Bruno Tatti - 3. Büro K Design
Il faut plusieurs paires de mains pour confectionner tous les types d'images nécessaires à un jeu.
V-Commandos a reçu l'apport de 10 artistes pour les illustrations, les tuiles, les couvertures et la mise en pages.

À la phase de production, il a fallu faire preuve de modestie devant la complexité de la tâche. Diriger soi-même la fabrication des pièces d'un jeu exigerait de longs mois à temps plein, sans compter les inévitables bévues découlant du manque d'expérience.

Thibaud a eu la sagesse de confier la production de V-Commandos à Panda Game Manufacturing, qui possède des installations en Chine. Cette firme canadienne a le vent dans les voiles depuis qu'elle fabrique des jeux pour autrui, notamment les créateurs isolés qui émergent d'une campagne de financement réussie. Leur créneau est d'inventer les meilleures façons de réduire le coût du produit sans en sacrifier la qualité.

L'intermédiaire Panda Game ManufacturingL'intermédiaire Panda Game Manufacturing fournit un produit clé en main respectant de bons standards de qualité. Sans cette division internationale du travail, les jeux seraient vendus deux fois plus chers dans nos boutiques et risqueraient de pourrir sur les rayons.

naviguer dans des univers compliqués

Le Web est une mer d'informations et les canaux sociaux (Facebook, Twitter et autres) en sont les fleuves. Rien de surprenant à ce que les communications électroniques soient le pire mange-temps jamais inventé. Il y a, d'un côté, un dialogue à assurer sur les lieux virtuels fréquentés par la clientèle visée et, de l'autre, une présence permanente (site Web d'information, pages Facebook, boutique en ligne, forums...) à offrir à ceux et celles qui viennent à votre rencontre.

À ce chapitre, Triton Noir n'a pas lésiné sur les moyens mis en œuvre. Malgré sa plume adroite, Thibaud a recherché l'aide d'une consultante qui s'occupe encore aujourd'hui des relations de presse et d'une partie des échanges en français et en anglais sur le Web.

L'aspect purement technique de la commercialisation doit aussi être abordé de front. Il existe des logiciels de vente en ligne qui permettent créer un site marchand, mais ça reste compliqué et l'apport d'un programmeur Web est indispensable.

Ai-je évoqué les pièges juridiques de la distribution ? Ce volet très particulier a donné les pire maux de tête à notre concepteur-éditeur. On le devine lorsqu'on sait qu'une seule mention manquante sur un pan de la boîte peut entraîner le refus d'un conteneur rempli de jeux au terminal portuaire.

Chaque pays a ses règles, et les intermédiaires de la distribution sont plutôt gourmands. Les solutions doivent tenir compte des complexités locales, amplifiées par la problématique de la langue et les ratés de la bureaucratie commerciale. Le cas de V-Commandos illustre bien la nécessité de rester à la fois opportuniste et souple : le jeu est diffusé par un distributeur exclusif en France, Belgique et Suisse de même que par Randolph Distribution au Québec.

Domicilié dans cette province canadienne depuis bientôt six ans, Thibaud gère directement les ventes aux États-Unis, dans le reste du Canada et dans 16 pays européens par l'intermédiaire de sa boutique en ligne. Il a commencé depuis peu les ventes directes aux boutiques.

Pourquoi t'appuyer sur des distributeurs dans certains pays et pas dans d'autres ?

Je cherchais un accompagnement au niveau de l'édition et de la fabrication. Je voulais aussi découvrir le fonctionnement de la distribution sans mettre tous mes œufs dans le même panier. Travailler avec un seul distributeur me paraissait trop risqué. Je désirais aussi expérimenter les autres types de ventes possibles (en ligne et en direct aux boutiques) pour pouvoir comparer.

le produit fini

La boîte de V-Commandos contient 2,4 kg de beau et bon matériel. Les trois formats de plaquettes de terrain (petites, moyennes et grandes), en carton épais, correspondent aux trois degrés de discrétion gérés par le jeu. On trouve aussi une douzaine de dés originaux ainsi que diverses planches de pions et de marqueurs. Tout le reste — cartes d'événements, descriptifs des missions, règles du jeu (en couleur sur papier glacé) et livret d'entraînement — sont présents en versions française et anglaise intégrales.

Les extensions Résistance et Secret Weapons sont de la même pâte. Elles ne sont cependant pas autonomes et doivent être jouées en complément du jeu de base. Les amateurs confirmés pourront se procurer certains objets promotionnels en participant aux événements de promotion organisés par Triton Noir.

Matériel complet du jeu de base.Matériel complet du jeu de base.

Pourquoi en avoir donné plus que le client en demandait, en ajoutant deux extensions et divers goodies dès la première édition du jeu ?

C'est une des erreurs qu'on a faites, conduisant à la prise d'un risque sans s'en rendre compte. Lors du calcul du budget initial, on a évalué que la campagne Kickstarter pour le jeu de base ne suffirait pas à couvrir toutes les dépenses. Du coup, on a ajouté les extensions à la campagne, mais les créer a pris beaucoup de temps, ce qui finalement ne solutionnait pas le problème.

Le risque vient du fait qu'on avait inclus les extensions dans les lots. Si, par exemple, seulement trois personnes avaient voulu obtenir chaque extension, pour tenir nos engagements, on aurait quand même dû fabriquer 1.500 exemplaires de chacune (les quantités minimales de notre fabriquant)... en sachant qu'elles n'intéressaient personne !

Finalement, elles ont eu un succès qui a dépassé nos attentes : la grande majorité des backers ont sélectionné le lot contenant les deux extensions !

Parlons-en de la promotion. V-Commandos a été mis en valeur à de nombreux événements ludiques tenus en Europe et en Amérique du Nord (Gen Con, Cannes, Essen, Breakout Con, UK Games Expo, etc.), tels que les suivants durant l'année 2016 :

  • V-Commandos était simultanément en démo des deux côtés de l'Atlantique, au Festival international des jeux de Cannes et à Montréal Joue.
  • Vincent Filipiak (illustrateur) et Quentin Van Oycke (graphiste PAO) étaient à Ludinord.
  • Le distributeur a tenu des démonstrations à Valence, à Montpellier et à Toulouse, tandis que Raf et l'association des Préfous du Volant étaient aux commandes aux Sables d'Olonne.
  • Triton Noir a réquisitionné un stand à l'UK Games Expo, avant d'enchaîner avec quelques Tric Trac TV.
  • Des événements réservés aux backers ont eu lieu à la Gen Con, où Stephanie Straw, de BGG, en a profité pour tourner une vidéo d'introduction au jeu.

Sur quelle base ont été choisis les lieux de promotion de V-Commandos ? Quel est le retour sur investissement d'un séjour à l'étranger ?

On a simplement essayé d'être présent le plus possible sur les territoires où le jeu serait disponible. Tant qu'on n'a rien à vendre, l'investissement est lourd (en particulier les frais de voyage et d'hébergement) et faire sa place au milieu de ces énormes conventions est très difficile. Si on raisonne uniquement en nombre de joueurs qui vont découvrir le jeu (50 ? 100 ?) divisé par le coût total de la participation à un événement (disons 2 000 $CAN), ça peut sembler absurde.

Mais être sur place est aussi l'occasion de se rapprocher des journalistes qui pourront donner de la visibilité au jeu, comme ç'a été le cas avec The Dice Tower. C'est également l'occasion de rencontrer d'autres éditeurs et d'échanger des infos ou des contacts parfois essentiels.

Sam Healey, de The Dice Tower  Ludinord, UK Games Expo et Festival international des jeux de Cannes.1. Sam Healey, de The Dice Tower, joue pour la seconde fois à V-Commandos à la Gen Con 2016, auquel il décernera deux Seal of Excellence (pour le jeu de base et l'extension Résistance). Il a également classé le jeu au troisième rang des meilleurs jeux coopératifs.
2. Ludinord, UK Games Expo et Festival international des jeux de Cannes.

L'avenir à construire

À l'évidence, V-Commandos et Triton Noir se sont installés dans le paysage des jeux de table avec la ferme intention d'y rester. Bien que le patron reste discret sur ses prochaines activités d'édition, il progressera dans un univers dont il a apprivoisé les principaux rouages. Le défi le plus brûlant demeure de faire connaître V-Commandos, ce qui exige beaucoup plus d'efforts qu'on imagine. L'autre challenge est de débloquer assez d'argent pour dégager le salaire d'un employé permanent — Thibaud lui-même —, voire d'une seconde personne qui permettrait à l'éditeur de consacrer son temps (à peine 10% actuellement) au développement de nouveaux jeux.

Pour ce qui est des concepteurs en devenir (dont je fais partie...), cet article a sans doute détruit votre rêve de vivre un jour de votre passion. C'est peut-être mieux ainsi. Au moins voyez-vous les épreuves qui vous attendent si la ferveur venait à balayer vos hésitations. La leçon à retenir de l'expérience de V-Commandos est qu'il faut une masse de talents, doublés de tous les moyens collaboratifs imaginables, pour financer un bon jeu et passer la rampe de l'autoédition.

Parcours type d'un concepteur extrêmement motivé
L'ordre de grandeur en temps et en argent est approximatif.

Tâche Investissement en temps Investissement en argent Enjeux particuliers
Décision de plonger Prenez tout le temps nécessaire… Commencez tout de suite à engranger les économies pour les besoins qui s'annoncent.

(€) Obtention de conseils en planification (recommandé).
Soyez persuasif auprès de votre conjoint (divorce en vue...).

L'aide d'un spécialiste en création d'entreprise est la bienvenue.
Conception et tests Équivalent de 6 mois à 1 an à temps plein Si vous n'y consacrez que vos temps libres, le processus sera très lent (de 2 à 4 ans).

En prévision de la suite :

(€€) Illustration des principaux éléments du jeu (gratuit si vous êtes capable de créer les illustrations vous-même).
Fabrication de prototypes avec les moyens du bord.

Mise sur pied d'une équipe de testeurs dévoués et critiques.

En prévision de la suite :

Défrichage du terrain pour les étapes suivantes.
Financement participatif (Kickstarter ou autre) Minimum 6 mois à temps plein (€€€€) Fonds consacrés à manger et à payer les comptes, remboursés en partie par les fruits de la campagne.

(€€€) Vidéo de promotion (il faudra faire très simple…).

(€€€) Représentation aux événements locaux et dans d'autres pays (facultatif mais fortement recommandé).

(€€) Soutien en rédaction et traduction (non, vous n'êtes PAS parfait bilingue).

En prévision de la suite :

(€€€) Illustration finale des éléments du jeu (remerciez le bon dieu si vous êtes capable de faire une partie du travail).
Production d'un matériel de promotion accrocheur.

Maîtrise des communications électroniques (français et anglais).

Maintien du tempo une fois la campagne lancée.

En prévision de la suite :

Détermination du mode de commercialisation du jeu.
Production Équivalent de 2 mois à temps plein avec l'aide d'un fabricant spécialisé (sinon comptez le double) (€€) Rôle-conseil d'une firme spécialisée, remboursé par les revenus de vente.

(€€€€€) Production du jeu (2.000 exemplaires pour commencer) ; coût variable selon la richesse matérielle du jeu, remboursé par les revenus de vente.

En prévision de la suite :
(€€€) Installation du site de vente en ligne et services d'un programmeur Web (mettez les mains dans le cambouis, même si vous ne pourrez pas tout faire).
Optimisation des coûts de production.

Contrôle de la qualité.

En prévision de la suite :
Apprentissage du logiciel et mise en place du site de vente en ligne.

Prise d'ententes de distribution et de stockage.
Distribution et vente Équivalent de 6 mois à temps plein la 1re année (déclinant rapidement par la suite) (€€€€) Fonds consacrés à manger et à payer les comptes, remboursés par les revenus de vente (1re année seulement).

(€€) Services d'un programmeur Web, remboursés par les revenus de vente.

(€€) Soutien en rédaction et traduction, remboursé par les revenus de vente.

(€€€) Représentation aux événements locaux et dans d'autres pays, remboursée par les revenus de vente (1re année seulement).
Réactivité du site de vente en ligne.

Maintien d'une bonne densité de communications.

Stimulation des ventes (ubiquité mondiale).

En prévision de la suite :
Se faire des copains, évaluer de nouvelles idées et trouver des moyens de poursuivre l’aventure.
Relance des activités : extensions et autres jeux Reprise du processus
(cette fois sans les périodes d'apprentissage)
  • Moet le wargameur québécois, pisteur de jeux de stratégie historiques, testeur de wargames
  • "La route d'Auschwitz fut construite par la haine mais pavée d'indifférence." lan Kershaw
  • Blog : http://www.guerreenjeu.net