Total War Arena : Les unités passées en revue

Roi de Dreamland
Thématique
1er août
2017

Dans son dernier journal de développement, l’équipe de Total War Arena nous en dévoile un peu plus sur la création d’unités. Les développeurs annoncent d’entrée de jeu s’inspirer de concepts historiques de l’époque antique sans pour autant entièrement s’y limiter.

Ainsi, les unités diffèreront bien évidemment selon les factions présentes dans le jeu, mais aussi selon leur rôle sur le champ de bataille. Une armée organisée comme l’armée romaine aura par exemple des unités aguerries avec des fonctions précises et des rôles déterminés. La rareté des unités rentrera également en compte dans la mesure où vous n’aurez pas une ligne entière composée de troupes prétoriennes. À l’inverse, les armées barbares auront des unités moins formatées mais plus hétérogènes et capables de couvrir plusieurs rôles. Chaque armée aura des types d’unités particuliers qui rendront l’expérience de jeu différente d’une faction à l’autre.

Par ailleurs, le jeu présentera une vingtaine de statistiques différentes pour chaque type d’unités et le joueur a tout intérêt à les connaitre s’il veut en tirer le meilleur parti et triompher sur le champ de bataille. Les 22 caractéristiques différentes seront d’ailleurs accessibles pour les plus perfectionnistes, mais dans un soucis d’accessibilité, les développeurs les ont regroupées en quatre grands types de données : capacités agressives, capacités défensives, survivabilité et mobilité. Cela permet de saisir au premier coup d’œil les points forts et les points faibles des unités.

Au niveau des faiblesses justement, dans une logique non punitive pour certains joueurs, les développeurs ont annoncé leur choix de ne pas pourvoir les archers de munitions limités. Si les unités se verront appliquer des malus comme la fatigue ou la démoralisation, le fait d’être à court de munition a été jugé trop néfaste au jeu par les développeurs. Toutefois, si les unités à arcs se retrouvent dotés de munitions illimités, les autres types d’unités se verront, dans un soucis d’équilibrage, conférer des moyens plus efficaces de parer les flèches, notamment à l’aide de leurs boucliers.

Au niveau de l’interface du jeu, les menus ne sont pas sans nous rappeler ceux de jeux comme World of Tanks ou World of Warships, notamment au niveau de l’interface de constitution de son armée. La chose n’est sans doute pas un hasard, dans la mesure où le géant du jeu vidéo Wargaming s’implique énormément dans le développement de Total War Arena. Les développeurs avouent même avoir fait machine arrière sur certains concepts et éléments de gameplay qu’ils avaient initialement considérés, mais qui s’avèrent au final être trop compliqués pour être correctement implémentés dans le jeu.

Toutefois, certaines originalités restent malgré tout à prévoir. Ainsi, les développeurs annoncent vouloir s’éloigner d’un système classique de « pierre feuille ciseau » traditionnel avec des unités ayant des points forts et des points faibles fixes. Si dans de nombreux jeux par le passé, le lancier était fort face au cavalier, mais vulnérable face à l’épéiste, il n’en est rien dans Total War Arena ou l’équilibre des forces variera selon la situation. Par exemple, des lanciers en formation de phalange seront très puissants pour repousser un assaut frontal d’épéistes, mais ils seront vulnérables aux attaques sur leurs arrières.

Ce dynamisme des points forts et des points faibles promet d’améliorer et de rendre plus nombreuses les options stratégiques dans Total War Arena. Surtout lorsque l’on sait que le tir ami sera présent dans Total War Arena...