Naval Action : Interview avec le directeur créatif et développeur du jeu

21 septembre 2016 par HistoriaGames | Naval Action | Époque moderne - Époque contemporaine | PC

HistoriaGames a eu l’opportunité de s’entretenir avec Maxim Zasov de chez Game Labs. Il est l’une des têtes pensantes derrière le jeu Naval Action. Une interview riche en enseignements.

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HistoriaGames : Bonjour et merci encore de nous offrir l’opportunité de vous poser quelques questions. Notre première question ne sera pas la plus difficile. Pourriez-vous tout simplement vous présenter et décrire l’action de votre studio ? Combien êtes-vous ?

Maxim Zasov : Bonjour, je suis Maxim Zasov, directeur créatif, développeur, et l’un des chefs de projet chez Game Labs. Il n’y a pas grand-chose de particulier à dire sur notre studio, excepté que nous réalisons des jeux auxquels nous avons-nous même envie de jouer.

Naval Action

Après Ultimate General, Naval Action est votre second jeu vidéo historique. Voudriez-vous vous spécialiser dans ce domaine ? Aimez-vous particulièrement le XIXème siècle ? Même si Naval Action est loin d’être terminé, envisagez-vous déjà un autre jeu ?

Nous n’avons aucune période préférée ni de préférence pour l’Histoire. Nous explorons les sujets qui nous font envie et de fait, nous avons une longue liste d’idées que nous aimerions offrir aux joueurs sous forme de jeux. Certaines de ces idées sont liées à l’Histoire. La marine à voile et la guerre de Sécession ne sont que deux de ces idées.


De nombreux joueurs se demandent quelle est la « timeline » exacte de Naval Action ? Quelle période précise le jeu couvre-t-il ? Est-ce durant les guerres napoléoniennes ? Avant ou après ?

Le jeu s’étend globalement entre 1700 et 1830 à l’heure actuelle. C’est la plus belle période et l’âge d’or de la marine à voile selon notre opinion. Les grandes nations y ont redéfini le combat et ont à ce moment appris à se servir des vaisseaux comme de vraies machines de guerre.


Le contexte historique est-il authentique ? Ou bien réalisez-vous certains arrangements vis-à-vis de la réalité ? Certains joueurs reprochent l’absence de tutoriel « ingame ». En prévoyez-vous ?

Le contexte historique est très précis et certains éléments sont réalisés exactement comme ils l’étaient à l’époque. Par exemple, la pénétration des tirs et la balistique des canons ainsi que les dégâts localisés selon les différents éléments du navire.

Pour ce qui est des tutos, nous pensons sérieusement à en réaliser. Cependant, la plupart des mécaniques de combat dans le jeu sont intuitives et si vous connaissez un minimum la marine à voile, vous n’en avez pas besoin du tout. La majorité des concepts du jeu s’apprennent en deux heures.

Naval Action

Pour l’heure, le jeu est en « Early Access ». Quelle est la stratégie concernant les prochaines échéances à court, moyen et long terme ? Quelles seront les prochaines étapes dans le processus de développement ? Quels éléments de gameplay aimeriez-vous intégrer dans la version finale du jeu ?

Dans l’ordre, nous voulons : améliorer le système de politique, améliorer les mécaniques de conquêtes des villes, améliorer le commerce et le « craft », améliorer la personnalisation des navires, le combat et l’intelligence artificielle. Voilà le plan pour le moment. Une fois ces objectifs atteints, nous verrons pour la suite.


Avez-vous une idée de la date à laquelle la version finale sera prête ? Ou bien est-ce trop tôt encore ? Globalement quelles sont vos espoirs sur le contenu de la version finale ?

C’est un peu trop tôt. Nous n’avons pas de date encore. Nous préférons nous concentrer à tenir nos promesses plutôt que d’en faire des nouvelles. Le jeu sera prêt quand il le sera.


Combien de navires différents aimeriez-vous intégrer au jeu ? Consultez-vous des musées, des historiens, des spécialistes ou des groupes de reconstitution afin de mieux retranscrire, appréhender et saisir le contexte de cette époque avec authenticité ?

Nous sommes maintenant nous même les spécialistes sur la question ainsi qu’un musée ! Essayez de rechercher sur Google « Le Gros Ventre » qui est un navire réalisé par l’architecte français Ginoux. Regardez également nos forums et notre Wiki qui présente avec détail les navires ! Malgré tout, nous coopérons également avec de vrais marins. Nous avons des consultants et des utilisateurs fréquents de nos forums qui ont travaillé sur le Lady Washington, l’Hermione ou encore sur le Sedov russe.


Quelles sont vos sources pour modéliser les navires ? Travaillez-vous avec des plans authentiques d’époque ? Avez-vous visité des navires célèbres comme le HMS Victory, le HMS Surprise ou encore la célèbre Hermione ?

Oui, évidemment. Nous les avons tous visité ! Nous utilisons les plans historiques qui sont disponibles dans les musées, ou des livres et d’autres références.

Naval Action

Votre jeu parvient à être réaliste sans être « hardcore ». Cela permet à de nombreux joueurs de s’amuser sans pour autant être trop arcade. Cet équilibre entre accessibilité et réalisme est-il difficile à trouver ?

Cet équilibre est impossible à atteindre car les jeux réalistes n’existent pas. Dans les jeux, on a juste des nombres et des formules. Ce qui est véritablement important, c’est la perception du réalisme. Si le jeu est perçu comme réaliste par le joueur, alors il l’est. Chacun a sa propre perception, donc c’est compliqué de trouver un équilibre. Malgré tout, les jeux peuvent créer le sentiment de réalisme par leur gameplay ou par leur équilibrage. Si le char Tigre a vraiment l’air d’un char Tigre dans le jeu, alors le jeu sera perçu comme réaliste. Si le char Tigre a l’air d’un char au blindage en bois avec un canon qui n’a pas les performances du 88, alors on n’aura pas de sentiment de réalisme. Dans le cas de Naval Action, nous avons réalisé des tests pour perfectionner cette sensation de réalisme pendant plus de deux ans, et ils ne sont pas encore terminés.


Au lancement du jeu sur Steam, énormément de joueurs ont choisi de se battre pour la Grande-Bretagne. Cela donne parfois lieu à des déséquilibres sur les serveurs. Comment comptez-vous régler ce problème et apporter un équilibrage ?

Avoir l’une des plus grandes puissances maritimes de l’époque peut créer des problèmes avec l’équilibrage, en effet. Les alliances et les coalitions entre les autres factions peuvent alors résoudre ce problème, mais le jeu opposant les joueurs humains n’en est que plus fun si vous avez plus d’ennemis à affronter. Si vous voulez du « PVP » (« Players VS Players »), rejoignez une petite nation sur un serveur et vous aurez énormément de combat. En revanche, pour le jeu contre l’IA, ce problème n’existe pas.


Il semble que vous accordiez une énorme importance à l’aspect massivement multijoueur du jeu avec différentes factions, la capacité de conquérir des villes et des ports… Pouvons-nous imaginer dans les prochaines versions du jeu que de tels aspects soient ajoutés ? Par exemple, des aspects politiques, comme des élections ou un système diplomatique et commercial plus profond ?

Les élections ne marchent pas dans un jeu massivement multijoueur, sauf quelques cas préparés comme sur certains serveurs hardcore d’Arma 3. Les joueurs n’auraient aucunes conséquences à leurs actes. Donc ça ne marchera pas. Pour le commerce, en revanche, ça viendra dans les prochaines mises à jour.


Pourrions-nous imaginer une vue à la troisième personne durant les phases d’abordage ou lors de la visite de ports pour aller prendre ses ordres à l’amirauté ou boire une pinte à l’auberge ?

Non, désolé de vous décevoir, mais il n’y aura pas d’avatar ou de telle vue à la troisième personne dans Naval Action.


Pourrons-nous personnaliser notre équipage ? Recruter des officiers avec des caractéristiques ?

Vous pouvez recruter des officiers et les entrainer. Chaque officier reçoit une blessure si vous coulez et après 10 naufrages, votre officier mourra, ce qui vous forcera à en engager un nouveau. Les officiers peuvent avoir des compétences spéciales qui vous permettront de personnaliser votre expérience selon votre style de jeu.

Naval Action

Les navires seront-ils totalement modifiables dans de prochaines mises à jour ? Avec par exemple le choix du nom ou de l’aspect visuel ? Intégrerez-vous les tempêtes et la longue vue au mode « open world » ?

Les noms personnalisés ne fonctionnent pas dans les jeux multijoueurs. Les joueurs auraient tôt fait d’en profiter pour donner des noms insultants à leurs navires, ce qui nécessiterait de nombreux bans. La personnalisation des navires, pour sa part, est déjà partiellement présente « ingame » avec la possibilité de changer leur peinture ou le bois avec lequel ils sont fabriqués. Par ailleurs, les tempêtes ont pour l’heure un aspect purement visuel.


Prévoyez-vous de l’exploration et des chasses au trésor ? Que penseriez-vous d’une quête scénarisée ? Par ailleurs, en mode « open world », les navires sont rapides de façon exagérée. Ce choix a-t-il été fait pour réduire le temps de navigation sur les longues distances ?

Oui, cette vitesse a été choisie car elle est un compromis qui permet aux joueurs de faire plusieurs choses durant une session de jeu. En réalité, un tel voyage prendrait des jours. Nous ajoutons également des évènements ponctuels sur la carte que les joueurs peuvent rejoindre pour découvrir de potentiels trésors.


Concernant la carte du jeu, pourrons nous ajouter certains indicateurs et les partager avec les membres de notre groupe ? Prévoyez-vous également des animations plus détaillées pour les équipages dans les prochaines mises à jour ? Par exemple concernant les voiles ou le mouvement sur le pont.

Nous améliorons continuellement l’animation des équipages. Mais cela est toujours limité par le nombre d’images par secondes. Il faut que le jeu reste fluide et nous sommes limités par la technologie. Les joueurs peuvent construire leurs navires, mais selon les plans fournis par l’amirauté. Ils ne peuvent pas créer des navires totalement personnalisés.


Le jeu sera-t-il compatible avec le support mod et le Steam Workshop ?

Non.


Dernière question : vous avez une belle communauté de fans en France qui a réalisée des guides, des tutoriaux et des forums. Votre jeu est très attendu par eux. Ressentez-vous cette pression ? Avez-vous un petit mot pour les Français ?

Nous ne nous sentons pas sous pression car nous voulions faire ce jeu nous-même et nous le désirions depuis très longtemps. Tout le monde connait notre objectif : faire le meilleur jeu jamais réalisé concernant la marine à voile et ses combats représentés.

A nos fans français, je dirais ceci : Merci (en français dans l’interview originale), de nombreux magnifiques navires français seront ajoutés au jeu. Les Britanniques ont copié le design de nombreux navires français. Ainsi, le Hebe est devenu le Leda, et le Leda s’est lui-même retrouvé Trincomalee. Nous pensons que l’âge d’or de la marine à voile doit énormément aux architectes de renom et de talent français qui ont désigné de magnifiques et redoutables navires.

Naval Action

My first question will be not the most complicated. Could you please present yourself and your studio to our community? What are your effectives?

I am Maxim Zasov – creative drirector, producer, and one of the lead designers in Game Labs. There is nothing special we want to say about the studio except for that we make games we want to play ourselves.

Naval Action

After Ultimate General, Naval Action is your second game concerning a true historical topic. Would you like to specialize yourself in this domain? Do you particularly like the 19th century in the history? Even if Naval Action is still far to be finished, do you already have any idea for a future game?

We have no historical preference. We explore the subjects we like to explore. We have a long list of ideas we want to investigate and provide our view on the subject to players in form of games and some of the lay in the historical setting. Naval setting and American civil war settings we just 2 of them.


A lot of players are asking: which is the exact timeline for Naval Action? Does the action take place during the Napoleonic War? Before them? After them? Could you please give us a date or a year?

1700-1830 is the current time period covered by the game. This was the most beautiful time in the age of sail period (to our belief), when nations refined combat and learnt finally how to use a sailing vessel as a war machine.


Is the historical context accurate or did you realize some arrangements? Some players are also complaining about the lack of tutorial in game. Will you integrate some tutorials in game soon?

Historical context is very accurate and some elements are done in exact way it was in real life (gun penetrations fall offs and some damage elements). Tutorials are under consideration. Most of the things about the combat in the game are very intuitive and if you had at least some interest in the age of sail subject you will not need a tutorial at all. It takes approximately 1-2 hours to fully grasp all major concepts.

Naval Action

For now, the game is still in early access. What is the plan concerning the update on short, medium and long term? What are the next steps on your development program? What kind of gameplay elements would you like to integrate in the game in its final version? When will you change that blue user interface?

The main schedule has been presented to players in spring.
1. Politics,
2. Conquest improvements,
3. Trading and Crafting improvements,
4. Combat tuning,
5. UI functionality improvements and localization.
That is the plan. Once it’s done we will see what’s next.


Do you have any idea about a date for the final version or is it still too soon? Globally, what are your hopes, what do you want the final version looks like?

There is no date yet. Once the list above (clause 5) is done we will be ready for the release. We prefer to under promise and over deliver.


How many ships would you like to integrate in the game? Do you work with some specialists, historians, museums or groups of reconstitution in order to better understand the context of the golden age of sailing ships and in order to obtain the most accurate and authentic results in the game?

We are the specialists and the museum now. Try searching (googling) Le Gros Ventre by famous French architect Ginoux, and see our forum shipyards and wiki.

We cooperate with some real sailors. Three of our consultants and active forum users worked on Lady Washington, real Hermione and Russian Sedov sailing training ship.


Globally, what are your sources for the modelization? Did you work with authentic plans? Did you visit some famous ships as for example the HMS Victory, the HMS Surprise or the reproduction of the famous French frigate Hermione?

Yes of course. We visited all of them. We use historical plans that are widely available in the museums, books and other references.

Naval Action

Your game is very realistic but not hardcore. It allows a lot of player to join it and to have fun without too much arcade. Is this equilibrium, this balance, hard to find? Between accessibility and realism?

It is impossible to find. Because realism in games does not exist, in ANY game: it’s just numbers vs numbers and formulas vs formulas. What is important is the perception of realism. If the game is perceived realistic by a player it is realistic. Everyone has its own perception and thus it is very hard to find the balance. But games can create the feel for the realism by proper tuning and balancing. If a Tiger tank feels like a tiger tank the game will be perceived as realistic. If Tiger tank will feel like a wooden cart it will not feel realistic despite the correct realistic speed for example or correct 88 kwk gun penetration.

In our case it was found over 2 years of combat tuning and constant testing with real users in live environment. And is not finished yet.


At the launch day on Steam, a lot of player chose to fight for Britain. It gave sometimes situations where a faction is hegemonic compared as the other on a server. How will you fix and deal with the balance between players?

Having one large nation can create several problems with balance. Alliances solve such problems. But for pvp oriented players it means one thing – more enemies = more fun. If everything you want is PVP joining smaller nation means you will have a lot more fights. For PVE servers this problem does not exist.


It seems you gave a lot of importance to the MMORPG aspect of the game, with several factions and the possibility to conquest the harbours of the enemy’s countries for example. Can we imagine in the next versions and in the next updates of the game that more aspects of that kind could be integrate? For example, political aspects…with a hierarchy and some elections? Will the trade system be deepened?

Elections don’t work in multiplayer games, unless you whitelist and pre-select the players (like it happens on some hardcore ARMA3 RP servers). The reason is simple = alts and lack of real consequences. If someone lies in elections in real life there could be some consequences in game – no. (on whitelisted RP servers consequences are like in real life - you will banned losing the chance to play forever).

Trade will be deepened and will be deployed next patch.


Concerning sailing and the battles now, can we imagine some FPS or third person view action during boarding phases or will the system of boarding stay like it currently is? On the same logic, can we also imagine that the player could walk with FPS or 3rd person view in cities and harbours to take his missions to the admiralty or drink a jar of rum to the tavern?

Sorry to disappoint you. There will be no avatars in Naval Action, no walking on deck and 3rd person view.


Will it be possible to personalize a little the crew? Maybe to recruit some officers with characteristics?

You can recruit officers and train them. Every officer receives a wound if you sink and after 10 wounds he will die forcing you to hire a new one. You can train them by giving them perks allowing you to customize game play to your style.

Naval Action

Will the ships be fully customizable in the next updates…with chose of names, of visual aspect…for example? Will you integrate some storms in the open world, with the possibility to damage boats? Will the long-view available in the open-world mod?

Names for vessels don’t work well in the multiplayer games. People will name their ships bad names, creating a lot of reports forcing lots of manual work clearing them.

Ship customization is already in game. Some vessel’s paint schemes can be changed.

Storms currently are for visuals only.


Will it be some exploration and treasure hunt? How about a quest with a scenario? Also concerning the open-world, ships seem to be currently very fast in this game comparing to the battle mod. Is this a choice to reduce time of navigation during long distances?

Yes. That speed was found and tunes over time. It is a carefully chosen compromise to allow the player to do at least several things during one session (in reality any short trip would take several days).

We are adding shipwrecks and map events that players can participate in competing with others or helping others to get the potential treasures.


Concerning the map, will it be possible to add some indicators and to share them with the group? Will the ships have more animations with the crew in the next updates…for example with sails or concerning movement on the deck? Can the player construct personal ships in a future version?

Animations and visuals are constantly improved. Recently luffing animations were added. But of course there is always a FPS limit. We are limited by the technology with what we can do. Players can construct their own ships already but they are done under general design from the admiralty. So all leda classes look the same, but differ in speed, survivability and other combat characteristics, based on player desires.


Will the game available and compatible with mod support? And Steam workshop?

No


The last question, finally: You have a big community of fan here in France which realize guides, tutorials and forums… Your game is awaited a lot, generating a huge number of expectations. Do you feel it? Do you consider yourself under pressure concerning the success of Naval Action? And maybe, for the end, do you have a little word of your French fans?

We do not feel pressured, because we wanted to make this game and we are doing it for ourselves first. Everyone understands the purpose and the ultimate goal – to make one of the best age of sail combat representation.

To all French fans we can say this Merci: Many beautiful vessels first appeared in France. British copied a lot of French designs – Hebe turned into Leda and turned into Trincomalee. We think the whole age of sail world is grateful to French age of sail architects for so maNy beautiful ships.

Naval Action