Interview avec les développeurs de War Thunder

23 avril 2015 par Zog | War Thunder | Deuxième guerre mondiale | PC - Mac - PlayStation 4

C'est une chance rare de pouvoir poser toutes les questions que l'on désire au développeur de son jeu favori. HistoriaGames tient donc avant tout à remercier Gaijin Entertainment pour la possibilité qui nous a été offerte de mener cette interview auprès de leur studio de développement. Plusieurs membres de notre équipe passent de nombreuses heures de jeu sur War Thunder et c'est une bonne opportunité de pouvoir poser des questions qui concernent notre communauté et nos lecteurs.

L'interview existe en deux versions dont une pour nous les francophone et une autre pour nos amis anglophones !

(The interview is available in two versions, one for French and one for our English friends!)

  • En Français
  • In English

Q1 : War Thunder est sorti en béta ouverte il y a maintenant plus de deux ans. Le jeu a connu de nombreuses évolutions depuis sa première version et beaucoup de travail et de chemin ont été parcourus (notamment avec l'introduction des forces terrestres…). Globalement, pouvez-vous nous dire quelles sont les prochaines étapes dans le développement du jeu, dans un futur proche et dans un futur lointain ?

Tout d'abord, nous nous concentrons désormais sur les forces terrestres. Au tout début du mois de mai 2014, elles sont devenues disponibles pour l'URSS et pour l'Allemagne. En décembre 2014, nous avons ajouté les chars américains et la prochaine étape pour nous va être d'ajouter les forces terrestres britanniques. Nous continuerons également en parallèle à ajouter de nouveaux avions et de nouveaux tanks pour les autres nations. Il y a déjà plus de 500 modèles historiques incorporés dans le jeu et nous n'allons pas développer davantage ce point. Nous continuerons plutôt de développer et d'améliorer le jeu en lui-même.


Q2 : Pour le moment, votre période historique va de 1936 (Guerre Civile Espagnole) à 1950 (Début de la Guerre de Corée). Avez-vous prévu des modifications de cette période dans le futur ? (Par exemple, introduire des avions plus modernes ou des avions de la première guerre mondiale ?) Ou bien planifiez-vous de réaliser un autre jeu similaire à War Thunder, mais durant une autre période ?

Initialement, nous avons choisi cette période historique car elle correspond à l'âge d'or du combat tournoyant. Il n'y a pas encore de missiles guidés et les attaques se font à courte distance où vous rencontrez votre ennemi directement face à face et non comme un simple « bip » sur un radar. C'est bien plus excitant donc nous n'irons pas au-delà de la guerre de Corée et des premiers jets concernant les forces aériennes. En revanche, dans le cas des forces terrestres, nous avons un peu plus de libertés. L'évolution des chars de combat après 1945 a été plus lente et nous pourrons sans doute facilement implémenter dans le jeu des véhicules terrestres datant de la guerre du Vietnam sans bouleverser le gameplay actuel. Ainsi, dans la version 1.49 « Les armes de la victoire », nous ajouterons le Sherman T34 Calliope. C'est le premier tank qui sera armé de roquettes dans le jeu et nous espérons pouvoir voir plus de véhicules semblables à l'avenir dans notre jeu.

War Thunder

Q3 : Vous avez récemment ajouté deux modes de jeu assez marrant pour célèbrer le 1er avril dans le jeu. Un d'entre eux ressemblait à une petite moquerie envers votre principal concurrent. Il a d'ailleurs récemment lancé la béta de son mode de jeu naval. Pouvez-vous nous dire pour quand les bateaux sont-ils prévus dans War Thunder ?

Pour le moment, nous nous concentrons sur les forces terrestres. Il faudrait qu'il y ait autant de véhicules terrestres que d'avions avant que nous ne commencions à implémenter les forces navales dans le jeu. Toutefois, nous sommes d'ores et déjà prêts à tester différentes idées pour le combat naval et ce n'est pas toujours facile de faire en sorte que notre jeu reste réaliste. En effet, les navires sont très lents en comparaison aux avions et aux véhicules au sol. Ils sont aussi maniés par des centaines de personnes en vrai. Il faut donc que nous trouvions une bonne façon de l'intégrer au gameplay du jeu afin de combiner tous les types de véhicules en une seule bataille. C'est avant tout ce pourquoi War Thunder est le mieux connu.


Q4 : Parlons maintenant du développement du jeu. Cela a dû être un énorme travail de recréer une simulation concernant les véhicules aériens et terrestres de la Seconde Guerre mondiale. Quels ont été les principaux problèmes que vous avez rencontrés durant la création du jeu et durant la phase de modélisation d'anciens véhicules au sein d'un jeu-vidéo moderne ? Racontez-nous votre façon de travailler.

Le principal problème, c'est avant tout le manque d'informations. Parfois, cela prend littéralement des mois pour trouver une info spécifique à propos d'un véhicule assez rare. Par exemple, il n'existe qu'un Panzerkampfwagen VIII Maus dans le monde, et il ne peut tirer ou bouger. Dans certains cas, nous coopérons non seulement avec des musées, mais également avec des historiens et des vétérans pour recréer des véhicules les plus authentiques possibles.

War Thunder

Q5 : Faites-vous des tests sur des véhicules opérationnels afin d'enregistrer des tirs ou des bruits de moteurs ? Comment pouvez-vous évaluer concrètement les performances de ces vieux véhicules et les mettre en balance ? De plus, étant donné que Gaijin est un studio russe, pouvez-vous rester totalement objectifs dans votre façon de modéliser et d'évaluer les différents véhicules ? Travaillez-vous avec des historiens dans le but d'obtenir le résultat le plus authentique possible ?

Oui, nous enregistrons des bruits de tirs et de moteurs et nous faisons des tests de performances à chaque fois que nous en avons l'occasion. Nous coopérons avec des musées et des dépôts à travers le monde et nous sommes totalement impartiaux dans notre façon d'évaluer les modèles dans le jeu. Notre but est avant tout de rester précis historiquement vis-à-vis des véhicules.


Q6 : War Thunder est l'un des jeux les mieux optimisé que je connaisse. Les graphismes sont splendides et impressionnant, mais ce qui est le plus incroyable, c'est que le jeu est très beau, même sur des vieilles configurations. Donnez-nous votre secret !

Notre équipe travaille en permanence sur des façons d'augmenter et d'améliorer l'optimisation graphique du jeu. Même si les joueurs ont de vieux PC qui ne font pas tourner la plupart des jeux récents, ils seront ainsi toujours capables de jouer à War Thunder, même au niveau d'options minimum. Cependant, nous faisons tout notre possible pour que le jeu paraisse beau, quelles que soient les options dans lesquelles il tourne. C'est pourquoi nous avons travaillé sur des optimisations supplémentaires spécialement pour les cartes graphiques anciennes. Le résultat de ce travail fait que nous avons l'opportunité d'augmenter le nombre d'image par seconde en graphismes ultra bas, mais également d'augmenter la qualité du rendu visuel de ce mode.

War Thunder

Q7 : J'ai eu la chance de tester le nouveau système balistique pour le mode de jeu des unités terrestres durant la Paris Games Week. Ce système balistique montre comment le jeu parvient à gérer les différents effets de trajectoire des obus, mais également leur impact et leur fragmentation d'une façon très concrète et impressionnante. La précision historique et le réalisme semblent être vos maîtres mots et votre principal objectif (excepté pour le mode arcade qui se veut très accessible, et donc peu réaliste). Comment parvenez-vous à obtenir un tel degré de réalisme dans le moteur du jeu ?

Le réalisme est l'élément clé qui fait que War Thunder se démarque des autres MMO militaires existants. Le réalisme vous pousse à agir davantage selon la stratégie et à réfléchir à quelle tactique adopter. Cela rend les parties plus intéressantes et excitantes. Chaque combat vous offre une nouvelle expérience. La plupart de nos joueurs jouent en mode arcade. Cela leur permet de commencer à explorer le jeu et à découvrir les véhicules. Par la suite, les plus à l'aise et ceux à la recherche de davantage de réalisme peuvent s'essayer aux modes de jeu réalisme et simulation car ils recherchent davantage d'authenticité.


Q8 : J'ai également eu la chance de tester votre jeu avec l'Oculus Rift et le moins que l'on puisse dire, c'est que la sensation d'immersion est incroyable ! Pariez-vous sur les dispositifs de réalité virtuelle pour l'avenir de votre jeu ?

Nous pensons en effet que la réalité virtuelle sera la prochaine grosse étape dans le développement du jeu. Nous sommes en train de tester tous les nouveaux dispositifs qui apparaissent, y compris le projet Morpheus et bien d'autres. Les simulations de courses ou d'aviation sont probablement les jeux les plus adaptés à ce genre de dispositifs de réalité virtuelle. Comme votre avatar, vous êtes assis dans votre siège et vous regardez autour de vous. Et si vous avez un joystick entre les mains, vous faites exactement les mêmes mouvements que votre pilote. Grâce à cela, vous obtenez le plus profond degré d'immersion possible. Toutefois, nous devons attendre pour la commercialisation massive des dispositifs de réalité virtuelle avant de dédier plus de ressources à cela.

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Q9 : Avec l'introduction de la mise à jour 1.47 « Big Guns », vous avez récemment posté des réponses aux principales attentes de votre communauté sur votre forum officiel. Vous avez notamment confirmé le développement d'un arbre italien. Je vais vous poser la question que tous les joueurs français murmurent plein d'espoir : qu'en est-il du développement d'une ligne de tanks et d'avions français ? Si une telle chose est planifiée, pouvez-vous nous donner des informations sur son éventuelle composition ?

Les avions français sont déjà présents dans War Thunder, au sein de l'arbre britannique, depuis un petit moment (NDLR : pour le moment, les Dewoitine D520, D521 et le DB7 sont disponibles avec les cocardes françaises. Le D520 est un premium achetable tandis que le D521 et le DB7 sont des premiums offerts dans le cadre d'événements). Nous continuerons sans doute d'en ajouter quelques-uns. Cependant, nous ne sommes pas sûrs qu'il n'y ait assez d'avions et de chars français (particulièrement en haut tiers) pour créer une nation séparée à part. Dans tous les cas, en plus d'ajouter un arbre italien, nous avons également prévu d'ajouter une sorte d'arbre combinant toutes les nations européennes qui ont eu leurs propres véhicules, mais en nombre insuffisant pour faire un vrai arbre à part (cela concernerait par exemple la Pologne, la Suède, la Finlande, et bien entendu la France…).


Q10 : Concernant la France, nous avons chez-nous une grande communauté de fans et de joueurs de War Thunder. Je vais revenir sur les principales critiques adressées à votre jeu que j'ai pu lire sur divers forums français. Pourriez-vous apporter une réponse à chacune d'entre-elles ?

A - Certains avions (le FW190 ou les Yaks sont principalement cités) sont très souvent considérés par les joueurs comme trop puissants et tout simplement imbattables. Avez-vous prévu un équilibrage concernant la côte de bataille de ces avions ou estimez-vous que ce n'est pas quelque chose à modifier ?

Des ajustements sur les côtes de bataille sont faits sur la base de statistiques portant sur des milliers de parties quotidiennes, et non sur le sentiment des joueurs que tel avion ou tel tank est meilleur que les autres. Nous regardons et suivons les statistiques de très près et si nous remarquons qu'un véhicule précis est trop ou pas assez efficace par rapport à ce qu'il devrait être, nous réajustons sa côte de bataille.


B - En mode arcade, de nombreux joueurs considèrent que les chasseurs peuvent monter à l'altitude des bombardiers bien trop facilement et rapidement. Pensez-vous planifier un nouveau système de réapparition pour les bombardiers (par exemple les faire réapparaitre 10km derrière les chasseurs)?

Dans le mode arcade, les joueurs peuvent choisir avec quel appareil ils réapparaissent. Vous devez donc réfléchir un peu à quelle tactique adopter et vérifier quelle est la situation avant de rejoindre la bataille afin de vous adapter stratégiquement. Par exemple, peut être que l'équipe adverse a énormément de chasseurs en réserve ? C'est ce genre de choses qui rendent la partie intéressante.


C - Vous avez récemment mis en place un événement dit «total simulation » qui allait même jusqu'à supprimer tout ATH (NDLR : affichage tête haute, c'est-à-dire les informations données par le jeu sur la vitesse du joueur ou son altitude par exemple). Depuis, l'ancien mode simulateur a été remplacé par ces événements de simulation dans le jeu. De nombreux joueurs se plaignent que ces événements soient limités à certains pays ou à certains types de véhicules. Certains d'entre eux ne peuvent plus jouer comme ils aimaient le faire avant. Avez-vous prévu d'ouvrir ces nouveaux événements à la totalité des pays ou des véhicules comme c'était le cas dans l'ancien mode simulation ?

Les presets de véhicules autorisés changent quasiment tous les jours pour le mode de jeu simulation. Cela laisse la possibilité au joueur d'essayer de nouveaux véhicules et de peut-être d'éviter de toujours jouer avec les mêmes. Cela rend ainsi les batailles plus variées et plus intéressantes. Si vous préférez cependant jouer un char particulier, vous pouvez changer et opter pour le mode de jeu réaliste des batailles historiques. Nous avons récemment retiré tous les marqueurs d'alliés et d'ennemis de ce mode, ce qui fait qu'il est quasiment identique à l'ancien mode simulateur.


D - Vous avez également récemment ajouté un nouveau mode de jeu appelé « air domination ». Une grosse critique concernant ce mode de jeu tourne autour du fait que les joueurs avec des bombardiers y sont totalement inutiles. Avez-vous prévu d'incorporer un système permettant au joueur de filtrer le type de parties qu'il désire rejoindre ?

Le mode de jeu de domination aérienne ajoute plus de diversité aux batailles et c'est une bonne idée d'apporter une alternative aux autres modes de jeu en arcade. D'après nos statistiques, les joueurs qui n'utilisent que des bombardiers ont commencé à jouer davantage avec des chasseurs après l'introduction de ce mode. Donc, cela a varié leur gameplay.


E - Pour certains joueurs français, le système de réapparition à points du mode de jeu historique reste obscur. Pourriez-vous expliquer clairement comment il fonctionne ?

Ce système est une très bonne façon de sauvegarder un équilibre entre les avions et les chars. Sur les cartes urbaines, les chars ont notamment besoin de beaucoup plus de temps que les avions pour aller de leur point de réapparition jusqu'à la ville afin d'y trouver un abri. Les points de réapparition empêchent ainsi votre ennemi de choisir directement son avion et de détruire votre char pendant que vous vous déployer vers la ville à la recherche d'un abri. De plus, les points de réapparition sont une bonne raison pour les joueurs de s'entraîner et d'apprendre à trouver les points faibles de l'ennemi pour finir par améliorer leur niveau de jeu. Cela rend également les batailles d'avantage dynamiques. (NDLR : il semblerait qu'il y ait eu incompréhension sur cette question puisque notre question portait sur le coût en points de réapparition des différents chars et non pas sur les localisations appelées « points de réapparitions » qui correspondent aux endroits où les joueurs apparaissent dans le jeu.)

Q1 : The open beta of War Thunder is now released since more than 2 years. The game has undergone a lot of evolution since the first version and a lot has been done (for example with the introduction of Ground Forces…). Globally, can you tell us what are the next steps in the development of the game in the near future as well as long term?

First of all we are now focused on ground forces. At the very start in May 2014 they were available for the USSR and Germany. In December 2014, we added American tanks and the next step will be to add the British ground forces. We will also continue to add new aircraft and new tanks for other nations. Now there are already more than 500 models of historically accurate vehicles and we do not intend to dwell on this. We will continue to develop and improve the game.


Q2 : For now, your historical timeline is approximately going from 1936 (Spanish Civil War) to 1950 (the beginning of the Korean War). Do you plan any modifications about that in the future? (For example the introduction of WW1/modern airplanes and tanks?) Or, do you plan to realize another game similar to War Thunder on a different period ?

Initially we chose this time period, because it was the golden age of dogfights. There were no homing missiles, attack occurred at a short distance and you met the enemy face to face, not as a blip on the radar. It's much more exciting, so we aren’t going to move beyond Korean War and early jets with Air Forces. In case of Ground Forces, we have a little more freedom. Evolution of tank combat after WWII was much slower and we can easily implement Vietnam-era vehicles into current gameplay. Also, in 1.49 “Weapons of Victory” update we are adding T34 Sherman Calliope, the first tank armed with rockets to the game. Expect to see more vehicles like this in the future.


Q3 : You recently made two funny game modes in order to celebrate the April Fools day. One of them looked like a little mockery of your main competitor. They recently launched the beta of their navy mode. Can you tell us, when the boats are planned in War Thunder ?

Right now we are focusing on ground forces. They should catch up with planes in their number and variety before we start implementing naval forces. Anyway, we are already testing different ideas for naval combat, and it’s not that easy if we want our game to stay realistic. Ships are very slow in comparison to planes and ground vehicles, and they are manned by hundreds of people in real life. So we need to find a good gameplay solution to combine different types of vehicles in one battle - it is what War Thunder is best known for.


Q4 : Now, let's talk of the development of the game. It must be a huge job to recreate a simulation concerning air and ground battles during WWII. What are the main troubles you encountered during the creation of the game and the modelization of old vehicles in a modern videogame? Please tell us about your way of work.

The main issue is the lack of information. Sometimes it takes literally months to find specific information about some rare vehicles. For example, there is only one Panzerkampfwagen VIII Maus in the world and it can’t move or shoot. In such cases, we cooperate not only with museums and funds but also with historians and veterans to recreate the most authentic vehicles.


Q5 : Do you make tests on real vehicles in order to capture some engines/guns sounds ? How can you evaluate performance of these old tanks and planes ? Moreover, despite the fact of Gaijin Interactive is a Russian studio, can you remain totally unbiased in your way to modelize and evaluate the different vehicles ? Do you work with historians in order to obtain the most authentic and accurate result ?

Yes, we are recording engine and gun sounds and making performance tests any time we have such a chance. We cooperate with museums and funds worldwide and we are totally impartial when evaluating the models. Our goal is to make historically accurate vehicles.


Q6 : War Thunder is one of the best optimized game I know. Graphics are wonderful and so impressive, but the most impressive is the fact that it works on a lot of PC configurations. Please tell us your secret.

Our team is constantly working on both graphical improvements and the optimization of the game. Even if players have older systems, unsupported by many modern games, they are still able to play War Thunder, although on minimal settings. But we do our best to make the game look great with any settings, this is why we make additional optimizations for older graphic card support and, as a result, we have the opportunity to not only increase the number of frames per second in Ultra Low graphics mode, but also to improve its visual rendering.


Q7 : I had the chance to test the new ballistic system for ground forces during the Paris Games Week 2014. It shows how the game can manage different trajectory of shells, but also impact, hits and fragmentation, in a very complete and concrete way. Historical accuracy and realism seem to be your primary objective (except concerning the arcade mode, more accessible and less realistic). How can you obtain that result of realism?

Realism is what makes War Thunder stand out amongst other military MMO’s. Realism makes you think more about tactical issues and that makes the game more interesting and exciting. Each combat gives you new experience. Many of our users begin playing War Thunder in arcade mode, then they start exploring the vehicles and soon enough they try their hand in realistic and simulation battles, because now they are looking for more realism.


Q8 : I also had the chance to test the game with the Oculus Rift and it is simply awesome. Do you bet on virtual reality head-mounted display in the development of the game?

We think that virtual reality is a next big step in game development. We are testing almost all new devices that appear now including Project Morpheus and many others. Flight or racing simulation games are probably the best genres for virtual reality: like your avatar, you are sitting in the chair and looking around, and, if you have a joystick and a throttle (or racing wheel), you are making the same movements as your character. Thanks to this, you get the deepest immersion possible. But we should wait for the first mass-market VR-device first, of course, before we dedicate more resources to this.


Q9 : With the introduction of the version 1.47 « Big Guns », you recently published on your official forum and website a Q&A in order to answer of the main questions of the community. You confirmed the development of an Italian tree. I will ask the question that all french players are asking : how about a french tree for airplanes and tanks ? If it is planed, could you give us some indications about vehicles we could find inside of it ?

French planes are presented in War Thunder in UK tree for a long time and we will continue adding new ones. But we aren’t sure that there will be enough French aircraft and tanks to create a separate nation (especially at high-tiers). Anyway, in addition to Italy, we are planning to make a kind of combined European nation for those countries that had their own vehicles, but not enough for the full tree (like Poland, Sweden, Finland – and France as well).


Q10 : Concerning France, we have a big community of fans and players of War Thunder here. I will back on the main critics that I can read on french forums concerning War Thunder. Could you please answer for each of those critics ?

A - Some planes (often FW190A4 or Yaks) are often presented as overpowered. Do you plan a balance concerning their battlerating or do you estimate there is nothing to fix here ? In this case, why ?

Adjustments to Battle Ratings are being made based on real statistics from thousands of daily matches, and not the feelings of the players that some plane or tank is better than the rest. We watch the stats closely and if we see that some vehicle happens to be much more (or less) effective than others over some period of time, we adjust its BR.

B - In arcade mode, a lot of players consider that fighters can climb into bombers altitude too easily. Do you plan a new spawn system for bombers ? (maybe 10 km behind fighters for example ?)

In Arcade, players can choose the aircraft at the respawn, and you have to think a bit more about tactics and check the situation before joining the battle - maybe enemy team has much more fighters left. And that makes the game more interesting.

C - You recently made a « total simulation » event without any HUD. Since then, the old simulator mode was replaced by simulator event in the game. Lot of players don't like the fact that those simulator events are limited for some countries or some kinds of vehicles. Some of them can’t play like before. Do you plan to open those simulator events at all countries and vehicles like it was for the old simulator mode ?

Presets of the vehicles for simulation events change almost every day. That lets players try new vehicles and find maybe better one than those they were used to. That makes the battles more varied and interesting. If you prefer playing on some particular tank, you can switch to Ground realistic battles. We have removed markers from this mode as well and it’s almost the same as old Ground Sim battles.

D - You recently added a new game mode called « Air Domination ». A major criticism concerning this game mode revolves about the fact that bombers are totally useless. Do you plan to incorporate a system which allows the player to filter game modes he desires to join?

«Air Domination» adds more diversity to the battles and it’s a good idea to bring versatile line-up to any Air Arcade mode. Based on our statistics, those players who used to play only bombers started playing fighter aircrafts more and the gameplay became more varied for them.

E - For some french players, the spawn system of Historical Battle game mode remains obscure. Could you explain how those « spawn points » are functioning ?

It is a good way to save balance between tanks and aircrafts. On the city maps tanks need some time to get to the city from the spawn point and to find a safe place where they can attack the aircrafts. In that case spawn points won’t let your enemy choose the aircraft first and destroy your tank while you drive to the city from the spawn point. In addition, «spawn points» are a good reason for players to practice, to learn the weak points of the enemy's vehicles and finally to play better and make the battles more dynamic.


L'équipe d'HistoriaGames tient à remercier une fois de plus Gaijin Entertainment pour nous avoir offert la possibilité de mener cette interview très intéressante qui, nous l'espérons, vous plaira également.

Propos recueillis et traduits par Zog.