Seizième journal de développement pour Runemaster
2 juin 2014 par Aymdef | Runemaster | Mythologie germano-nordique | PC
Paradox Development Studio nous propose une nouvelle page du journal de développement de Runemaster, à lire en entier et en anglais par ICI. Dans cette seizième page, les développeurs reviennent sur la base des combats.
Peu importe de quel côté vous penchez, vous aurez à combattre. Afin de gagner des batailles, vous aurez à recruter et à personnaliser vos unités et les diriger au combat pour faire de votre armée, une force invincible.
Les batailles de Runemaster sont au tour par tour, des batailles tactiques basées sur un système de grille hexagonale composée de différents terrains avec différentes hauteurs pouvant donner des bonus à vos unités. Votre héros va rejoindre l'armée et prendre une part active au combat comme une unité sur le champ de bataille. Les batailles pourront être liées à des quêtes et leurs issues auront de l'importance sur le déroulement de votre histoire.
Déplacement et action
Les unités se déplacent d'abord et peuvent effectuer une action. Effectuer une action finira le tour de l'unité. Les attaques et les capacités sont considérées comme des actions. Une fois l'action exécutée, c'est à une autre unité de jouer.
Champ de vision
Certaines attaques et capacités nécessitent que la cible soit visible pour être exécutées. Les unités alliées ne bloquent pas le champ de vision, contrairement aux unités ennemis qui peuvent protéger une unités situées à l'arrière. Vous pouvez donc placer vos archers à l'arrière et les protéger avec vos combattants de mêlées placés au front. Certains éléments du champ de bataille peuvent également bloquer le champ de vision comme des gros rochers ou des structures défensives comme des tours. Certaines capacités du Runemaster, comme une Blocking Rune, peuvent bloquer le champ de vision de l'ennemi.
Zone de Contrôle
Les unités considèrent tous les hexagones adjacents comme leur zone de contrôle. Si une unité entre dans la zone de contrôle d'une unité hostile, leur mouvement se termine automatiquement quel que soit le nombre de points restant. Certaines capacités, comme la charge de la cavalerie humaine, peuvent ignorer la zone de contrôle et pénétrer plus profondément derrière les lignes ennemies.
Armure et santé
La stat de base pour la survie d'une unité, c'est la santé. Quand la santé passe à zéro ou au-dessous, l'unité est retirée du champ de bataille. Plusieurs unités possèdent une armure. Toutes les attaques infligent des dégâts à la santé mais aussi des dégâts perforants qui détériorent petit à petit l'armure. Avec une armure, une unité ne perd pas de santé mais son armure se détériore. Une fois l'armure détruite, l'unité perdra de la santé si elle est attaquée. Certaines unités sont spécialisées dans les dégâts enlevant de la santé ou des dégâts perforants, il est donc important de combiner ces différents types d'unités pour optimiser les performances de votre armée.
Terreur et discipline
Outre les dégâts, les attaques peuvent terroriser les unités. La terreur s'accumule sur une unité au fur et à mesure qu'elle est attaquée. Un jet de dés additionné à la terreur totale est calculé pour voir si l'unité va fuir ou non. Dans ce cas, il s'agit de déterminer si la valeur obtenue est plus élevée ou plus faible que la discipline de l'unité. Une unité paniquée utilisera son tour pour s'éloigner de l'unité et le prochain tour pour rallier une nouvelle position. Les unités blindées d'armure ne peuvent voir leur terreur augmentée lorsqu'elles sont attaquées, sauf si leur armure est détruite. Mais certaines capacités magiques peuvent passer outre l'armure pour infliger de la terreur.
Hauteur
Les différentes hauteurs du terrain sont une caractéristique tactique importante de Runemaster. En attaque, l'unité située sur une hauteur obtient un bonus offensif, et en défense, elle gagne un bonus défensif. Le contraire est possible si l'unités se trouve sur une hauteur inférieure.
L'image ci-dessous montre un combat entre des humains et des trolls.