Dixième journal de développement pour Runemaster
14 avril 2014 par Aymdef | Runemaster | Mythologie germano-nordique | PC
Paradox Development Studio nous propose une nouvelle page du journal de développement de Runemaster, à lire en entier et en anglais par ICI. Dans cette dixième page, les développeurs reviennent sur l'arbre des compétences et les aptitudes de votre héros.
Lorsque vous commencez votre aventure, vous commencez avec des aptitudes de base et à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous serez en mesure d'ajouter des perks, augmenter vos stats ou améliorer vos compétences existantes pour votre héros. Les perks que vous choisissez dépendent du niveau de votre héros et ceux que vous avez choisis précédemment.
Au début de votre aventure, chaque classe possède deux arbres de compétences, l'un pour la défense et l'autre pour l'attaque. À chaque montée de niveau, vous gagnez un point à répartir dans un des deux arbres de compétences. Chaque perk donne à votre héros soit un bonus de stat, une nouvelle aptitude ou met à niveau l'aptitude existante. Il y a plusieurs niveaux dans chaque arbre de compétences, et vous avez besoin d'investir un certain nombre de points de compétence afin d'obtenir le niveau suivant.
Les trois classes que vous pouvez choisir - Berserker, Skald et Runemaster - commencent avec trois aptitudes uniques. Lors de votre level up, vous pourrez choisir d'augmenter le niveau d'une de ces aptitudes ou bien en choisir une nouvelle. Par conséquent, vous serez en mesure de personnaliser et choisir quelle direction vous souhaitez prendre pour votre héros. Vous serez en mesure de mettre à niveau les nouvelles et les anciennes aptitudes si vous souhaitez, pour vous assurer que votre héros convienne parfaitement à votre style de jeu, mais, naturellement, certaines capacités pourraient être meilleurs que d'autres...
Certaines aptitudes peuvent affecter votre ennemi, certains affectent seulement votre héros et certains affectent l'équipe de votre héros. Chacun des attributs listés ci-après peut être augmenté ou diminué par les aptitudes : Santé, Armure, Dégâts de mêlée, Dégâts à distance, Dégâts magiques, Discipline, Terreur, Rapidité...
À l'heure actuelle, et à titre d'exemple, les trois capacités de départ pour le Berserker sont :
- Protective Presence : augmente l'Armure de membres de l'escouade de 25% durant 3 tours
- Break Armor : une attaque correctement placée qui porte à 80% les dégâts de mêlée, mais augmente votre Melee Piercing de 50%.
- Powerful Strike : une frappe puissante qui inflige 125% de dégâts de mêlée, mais réduit votre armure de 25% au prochain tour.
En image ci-dessous : Deux arbres de compétences du Berserker.