Interview avec Flying Squirrel pour Battle Cry of Freedom !

13 mars 2013 par HistoriaGames | Battle Cry of Freedom | Guerre de Sécession | PC

Interview avec Flying Squirrel pour Battle Cry of Freedom !

HistoriaGames a décidé d'en savoir un peu plus sur Battle Cry of Freedom, le nouveau jeu de Flying Squirrel Entertainment, les développeurs de Napoleonic Wars, qui s'annonce fort prometteur pour tous les fans de la guerre de Sécession et de la série des Mount and Blade.

Voici donc, en exclusivité sur HistoriaGames, l'interview que l'on a réalisé avec l'un des développeurs de Battle Cry of Freedom que l'on remercie chaleureusement pour le temps qu'il y a consacré malgré son emploi du temps fort chargé. Vous noterez qu'il y a à la fois la version française et la version anglaise.

Pour avoir des infos sur Flying Squirrel Entertainment et les aider dans le développement de Battle Cry of Freedom, rendez-vous sur le site officiel : http://fsegames.eu/

  • En Français
  • In English

1. Premièrement, pouvez-vous vous présenter ainsi que votre équipe Flying Squirrel Entertainment ? Combien êtes-vous dans votre équipe ? En plus de Napoleonic Wars, quelles sont vos autres créations et expériences dans l'industrie du jeu vidéo ?

Bonjour, mon nom est Maxim “Vincenzo” Munnig Schmidt, l'un des développeurs en chef chez Flying Squirrel Entertainment. Nous sommes une petite compagnie de développement de jeux vidéo comprenant 4 membres à temps plein et plusieurs autres employés qui travaillent pour nous ponctuellement.

Notre équipe s'est formé en 2010 lorsque certains d'entres nous travaillaient alors sur une mod pour le jeu "Mount & Blade : Warband", qui deviendra le premier DLC officiel intitulé "Mount & Blade : Warband – Napoleonic Wars". Ce titre connut un énorme succès commercial avec plus de 300 000 copies vendues. Notre objectif maintenant est de créer notre premier jeu indépendant, intitulé "Battle Cry of Freedom", qui se déroule pendant la guerre civile américaine.


2. Pourquoi avez-vous choisi Flying Squirrel comme nom de votre société ? C'est assez original :) (ndlr : Flying Squirrel signifiant écureuil volant)

Lorsque nous avons décidé de créer notre compagnie, nous avons passé plusieurs jours sur Teamspeak à essayer de nous entendre sur un nom. Lors d'un ultime moment de désespoir et d'ivresse, nous avons simplement décidé de nous rendre sur wikipedia.org et de cliquer sur "article aléatoire". Peu importe ce sur quoi cet article porterait, son titre serait notre nom de compagnie. Ainsi, après avoir appuyé sur ledit bouton, un article intitulé "Basilian Flying Squirrel" est apparu et nous avons simplement ajouté "Entertainment" après Flying Squirrel et voilà !


3. Pouvez-vous présenter à nos lecteurs Battle Cry of Freedom en quelques mots ?

Battle Cry of Freedom est une simulation de combat intense, joué tant à la première qu'à la troisième personne, et prenant place dans l'Amérique divisée du 19e siècle au moment de la guerre civile américaine. Vous aurez l'occasion de revivre le tout en tant que soldat de l'Union ou comme soldat Confédéré et le jeu inclura un environnement destructible à souhait et jusqu'à 500 joueurs par serveurs.


4. Comment vous est venue l'idée de développer un jeu sur ce conflit important dans l'histoire des États-Unis ?

Nous avons acquis beaucoup d'expérience en ce qui a trait au développement d'un jeu se déroulant à l'époque où le mousquet est largement utilisé. Mais nous voulions essayer quelque chose de nouveau et de plus stimulant. De ce fait, la guerre civile américaine s'est avérée être idéale puisqu'il s'agit du dernier grand conflit où le mousquet est utilisé. Cela signifie que nous pouvons ajouter de nouvelles fonctionnalités amusantes tout en gardant notre mécanique de combat de base intacte


5. Pour la réalisation de Battle Cry of Freedom, avez-vous utilisé des sources bibliographiques, documentaires ou même des films ? Si oui, pourriez-vous citer quelques-uns ?

Pour développer un jeu, vous avez besoin de beaucoup de sources. La plupart proviennent des livres historiques, de guides de références, de livres consacrés essentiellement à la guerre, aux champs de bataille, aux unités combattantes, aux populations... Une bonne part de notre collection de livres historiques provient de l'éditeur Osprey (www.ospreypublishing.com) qui a publié plus de 50 livres en la matière. Concernant les films, ces derniers ne sont pas toujours historiquement fidèles, mais ils peuvent apporter d'autres visions de la guerre que celle que l'on retrouve dans les livres. Nous vous recommandons Gods and Generals et Gettysburg.


6. Allez-vous fournir des informations détaillées sur les unités, les armes et les batailles de la guerre civile dans le jeu ?

Absolument. Nous tentons de donner au joueur une expérience de jeu le plus près possible de la réalité historique. Pourquoi ne pas leur fournir une petite leçon d'histoire tant qu'à y être ! Cependant, nous ne sommes pas en mesure de vous dire précisément quelle forme ce souhait prendra dans le jeu final.

Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom

7. Battle Cry of Freedom proposera-t-il une campagne solo, ou bien sera-t-il essentiellement consacré au multijoueur ? Pouvez-vous nous donner quelques détails sur les différents modes de jeu ?

Le jeu, jusqu'à maintenant, ne comporte que le multijoueur. Le jeu en solo pourrait en théorie être possible dans de futures versions, mais il ne fera pas partie de ce titre. Pour ce qui est des modes de jeu, nous y incorporons tous les modes de jeu classique tel que le "deathmatch", "capture the flag", "last man standing" et même des "duels".

Toutefois, sachez que notre mode de jeu qui reçoit le plus d'attention s'appelle "Engagements". Au lieu de choisir, une carte, un mode de jeu et votre faction, vous choisissez un engagement. Chaque engagement comprend une carte, des unités et des objectifs fixés au préalable via un système de mission. Les joueurs doivent capturer et/ou compléter certains objectifs pour remporter la partie. Ces objectifs varient grandement de mission en mission, question d'offrir une grande diversité au jeu. Par ailleurs, le jeu inclut un système de "respawn" pour mieux stimuler la grandeur des batailles de l'époque.


8. Quelles sont les nouvelles fonctionnalités que vous apporterez à Battle Cry of Freedom par rapport à Napoleonic Wars ? Pouvez-vous nous donner quelques informations à leur sujet en quelques mots ?

Nous allons apporter plusieurs nouvelles fonctionnalités au jeu qui n'étaient pas possibles dans Napoleonic Wars en raison des restrictions liées au moteur graphique. Nous avons dorénavant un nouveau moteur graphique appelé "Unity". Il nous permettra une plus grande liberté de manoeuvre et nous permettra de faire plein de trucs que nous ne pouvions pas réussir auparavant. Pensez au déplacement de l'artillerie, la destruction dynamique de l'environnement, des batailles massives avec plus de 500 joueurs sur un même serveur...


9. Avec Napoleonic Wars, vous avez introduit les musiciens au côté des soldats. Battle Cry of Freedom en inclura aussi ? Si oui, est-ce qu'il y aura de nouveaux instruments.

Oui, certainement. Le jeu offrira un bon assortiment de musiques d'époque qui pourront être jouées à l'aide de plusieurs instruments, des tambours aux fifres, en passant par les violons et les trompettes.


10. En parlant de musique, votre jeu proposera des compositions originales ?

Le jeu inclura de nombreuses compositions uniques et nous avons l'intention d'acheter certaines licences de magnifiques chansons tirées de l'époque de la guerre civile américaine.


11. Combien de classes seront incluses dans Battle Cry of Freedom ? Pouvez-vous nous en nommer quelques-unes ?

Je ne peux pas donner de nombre exact à ce moment. Par contre, ce que je peux dire, c'est que vous y retrouverez les régiments et les unités les plus connues qui participèrent à la guerre civile américaine dans Battle Cry of Freedom.

Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom

12. Avez-vous développer Battle Cry of Freedom sur le moteur de Mount and Blade ? Si oui, est-ce une version que vous avez amélioré ? Quelles sont ses nouvelles caractéristiques ?

Non, le moteur graphique de Mount & Blade est vieux et il ne nous offre plus la liberté requise pour développer notre prochain titre à son plein potentiel. Ce qui signifie que nous avons eu à changer de moteur graphique. Notre dévolue s'est arrêtée sur le moteur Unity, en raison de sa grande malléabilité et son nombre impressionnant de caractéristiques. Jusqu'à maintenant, nous sommes très satisfaits de notre choix


13. Pouvez-vous nous en dire plus sur les outils que vous utilisez pour développer le jeu ?

Pour développer un jeu, vous avez besoin de beaucoup de différents programmes. Mis à part le moteur graphique, nous avons besoin de logiciels pour programmer. Par exemple, nous utilisons Visual Studio, des logiciels de "control software" comme Subversion pour la programmation et Dropbox pour les données. Pour la modélisation, nous utilisons une grande variété d'outils dont 3ds max, Blender et Google Sketchup et pour les textures Photoshop et Gimp.


14. Comme montré sur un sujet sur le site TaleWorlds, allez-vous utiliser Kinect pour créer de nouvelles animations réalistes des personnages dans le jeu ?

Je présume que vous parlez du site fsegames.eu ? Oui, nous utilisons des techniques de reconnaissance des mouvements pour enregistrer nos animations. Ce procédé rend les animations de nos personnages beaucoup plus réalistes. Cela nous permet également de reproduire certains mouvements de troupes propres à l'époque en contrôlant chaque petit mouvement des soldats. De plus, c'est un moyen peu dispendieux et facile à utiliser pour créer des animations qui sont fidèles à la réalité.


15. Vous avez annoncé que les cartes pourront accueillir jusqu'à 500 joueurs, c'est vraiment impressionnant ! Est-ce que les serveurs seront stables ? Quelles technologies utilisez-vous pour cela ?

Nous avons créé nous même notre technologie réseau que nous utilisons en lien avec le moteur Unity. Voilà pourquoi nous croyons ainsi détenir l'un des meilleurs environnements multijoueurs. Grâce à cette technologie, Battle Cry of Freedom peut supporter des batailles avec plus de 500 joueurs en même temps sur des cartes de 5km2. Le nombre cité de 500 personnes sur un même serveur est valable à l'heure actuelle pour notre version pre-alpha du jeu. Ceci dit, nous tenterons de pousser cette limite le plus loin possible d'ici au lancement. Notre jeu, en tant que jeu uniquement multijoueurs, sera optimisé au maximum pour assurer des combats en ligne sans faille. Nous avons un moteur graphique fantastique qui utilise le "culling" (c'est-à-dire un moteur qui ne charge que ce que le joueur voit), LOD (NDLR: Level of detail), et une technologie réseau qui varient selon la puissance du serveur utilisé. Cette puissance des serveurs est très versatile et nous ne cessons de tester les possibilités qu'un serveur puissant peut apporter au jeu.


16. En ce qui concerne les cartes, avez-vous une idée de leur taille moyenne ? Vous avez récemment présenté quelques détails du champ de bataille de Bull Run, allez-vous essayer de représenter les autres aussi proche que possible de la réalité historique ? Si oui, avez-vous utiliser les cartes originales de combat utilisées par les dirigeants militaires de l'époque ?

Pour recréer chaque colline, chaque route, chaque bâtiment exactement où il était à l'époque, nous utilisons de l'imagerie satellite, des cartes historiques, des photos et des dessins d'époque et nous avons nous-mêmes visité quelques-uns des champs de bataille. Notre objectif est de recréer le plus fidèlement possible les champs de bataille de l'époque. Les cartes auront donc les mêmes dimensions qu'en réalité et certaines iront jusqu'à atteindre une dimension de 6km2.


17. Combien de cartes avez-vous réalisé jusqu'à présent et combien peut-on espérer avoir à la sortie du jeu ?  En plus de Bull Run, pouvez-vous nous donner les noms de quelques-unes des autres batailles dans lesquels nous serons en mesure de combattre ?

Pour le moment, nous avons deux cartes en production. L'une est "Battle of Bull Run" que vous avez déjà vu (voir la news) et l'autre est "The Siege of Fort Wagner". Outre ces deux cartes, nous planifions inclure dans la version finale du jeu toutes les batailles les plus importantes de la Guerre civile américaine.

Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom

18. Pouvez-vous nous dire quand vous serez prêt à partager avec nous la première vidéo de Battle Cry of Freedom ?

Nous espérons avoir un vidéo disponible le plus tôt possible. Nous n'avons pas encore de date précise, mais celui-ci devrait être diffusé autour du mois d'avril.


19. Napoleonic Wars a été un grand succès, resentez-vous un peu de pression pour le développement de Battle Cry of Freedom, d'autant plus que le mod sécession existe déjà ?

Le mod Secession est, comme vous le dites, une modification. Pour faire un jeu, on doit viser une production de grande qualité dans tous les aspects de son développement. Mais, en effet, il y a toujours de la pression derrière la production d'un nouveau jeu vidéo. Celui-ci ne fait pas exception. Toutefois, nous sommes confiants de pouvoir terminer le développement au courant de l'année.


20. Par ailleurs, en parlant du mod Sécession, quelles sont les différences notables avec lui ?

Honnêtement, il y en a trop pour toutes les énumérer. Et sincèrement, c'est comme comparer un vélo à une voiture... Je crois qu'en dehors du fait que nous couvrons la même période historique, les différences seront immenses. Un tout nouveau moteur graphique et une foule de nouvelles améliorations : musiques, animations, graphismes...et la liste s'allonge.


21. Vous avez mis en place un système de crowdfunding sur votre site web. Pouvez-vous nous dire ce que vous comptez faire avec les dons ?

Nous demandons des dons puisque nous y voyons l'opportunité d'impliquer les joueurs dans le développement de notre jeu. Les joueurs peuvent ainsi voir l'arrière du décor et connaître au fur et à mesure les étapes du développement du jeu. De plus, les donateurs peuvent participer activement au développement du jeu et le modifier à leur goût ! Nous avons utilisé l'argent des dons pour l'achat de logiciels, de musiques, de sons, de voix, etc. Nous avons déjà engagé des musiciens talentueux pour qu'ils composent des bandes sonores originales.


22. Avez-vous pensé à soumettre votre projet à Kickstarter, Steam Greenlight, ou d'autres plates-formes de financement communautaire ?

Notre projet en est encore à ses débuts et le soumettre dès maintenant à Kickstarter ne serait pas profitable. De plus, Kickstarter ne concerne que des soumissions en provenance des États-Unis ou du Royaume-Uni. Comme aucun d'entre nous n'y habite, c'était trop compliqué. Voilà pourquoi nous avons décidé de créer nous même notre système de donations. Steam Greenlight est cependant une option que nous considérons avec intérêt une fois le jeu terminé.


23. Dans le cas où vous ne percevez pas le montant demandé (nous espèrons que cela n'arrivera pas !), serez-vous encore capable de sortir Battle Cry of Freedom ? Quelles seraient les conséquences directes ?

Oui, certainement ! Bien que les donations nous aident à développer le jeu, si nous n'arrivons pas à recueillir des fonds, ce ne sera pas un gros problème. Si nécessaire, nous financerons le jeu par nous même. Nous vous promettons de terminer le jeu, et ce, peu importe ce qui arrive ! Toutefois, nous apprécierons vraiment si vous vouliez nous aider, et ce, tant en dons qu'en suggestions et en idées pour le jeu. Les dons nous aident à faire le jeu plus rapidement, plus facilement et mieux. Sans les dons, nous ne pourrions ajouter autant d'éléments au jeu. Grâce aux dons, nous avons aussi pu acheter de bons logiciels et des bandes sonores.


24. Avez-vous une idée quant à la sortie du jeu ou d'une version béta.

Malheureusement, non. Nous n'avons pas encore de date de sortie. Nous sommes encore tôt dans le développement et nous travaillons fort pour terminer la base du jeu. Une fois que nous aurons terminé cela, nous pourrons alors penser à un Beta et à une date de sortie. Nous vous tiendrons au courant!


25. Quelques mots à vos fans français, qui sont nombreux sur Napoleonic Wars.

"Vive L'Empereur !, Vive la France !" Merci d'avoir lu l'interview, on vous aime!

1. First, can you introduce yourself and Flying Squirrel Entertainment? How many are you in your team? With the exception of Napoleonic Wars, what are your other creations or your experiences in the video games industry?

Hello, I am Maxim “Vincenzo” Munnig Schmidt, one of the head developers in the Flying Squirrel Entertainment team, which is a small game development company comprising of 4 full-time and many freelance part time employees. We were formed back in 2010 from a modification team for the game “Mount & Blade: Warband”, and set out to create the first official DLC for this game, “Mount & Blade: Warband - Napoleonic Wars”, this title was a huge success with over 300.000 copies sold. We have now set our goal on creating our first stand-alone game, called “Battle Cry of Freedom” which is set during the American Civil War.


2. Why did you choose Flying Squirrel as your company name? It's rather original :)

When we set out to find a company name, we spend days on end in Teamspeak trying to make up a name, in a last moment of drunkenness and despair it was opted to simply go to Wikipedia.org and hit “random article” and whatever would come up first would be our company name.. so said, so done, after I hit the magic button a article came up called “Basilian Flying Squirrel”, so we slapped Entertainment after the Flying Squirrel and the name was born.


3. Can you introduce to our readers your new game “Battle Cry of Freedom” in a few words?

Battle Cry of Freedom, brings brutal real-time first and third person combat set in the 19th Century America, presenting players with the opportunity to re-fight the American Civil War as either the Union or the Confederates. It will feature full environmental destruction and up to 500 players on a single server.


4. How did you come up with the idea to develop a game on this important conflict in United States history?

We are very experienced in developing a game within the era of the musket, yet we wanted to try something challenging and new, the American civil war is an incredibly interesting period which is also the last major conflict featuring musketry warfare. This means we can start to incorporate other fun features while still having our base combat mechanic intact.


5. In order to realize “Battle Cry of Freedom”, did you use bibliographic sources, documentaries or even movies? If so, could you mention a few?

To develop a game you need a lot of sources, most come from historical manuals, books, reference guides and history books dedicated to the war, the battlefields, the units, the people... A good brand of history book collections are Osprey, where we get most of our information from their 50+ books about this war.

Movies are not often very historically accurate, but can provide an interesting and inspiring view on the war, recomended movies would be “Gods and Generals” and “Gettysburg” in my opinion.


6. Are you going to provide detailed information about the units, weapons and battles of the Civil War in the game?

Definitely, we strive to provide a very historical experience, both giving the player a great game, but also perhaps give the players a small history lesson whilst they're at it.. How far we will go in this I can not say yet at this point

Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom

7. Will “Battle Cry of Freedom” be a single player game with a solo campaign or will it include a multiplayer aspect to it? Can you give us some details on the differents game modes?

The game will for now only feature multiplayer, Singleplayer would in theory be possible in future releases but will not be part of this title. In form of gamemodes we feature the standard gamemodes as in any game, think of deathmatch, capturing the flag, last man standing and even duel, but where we lay our focus on is our own designed objective based gamemode, called “Engagements”. Instead of selecting a game mode, a map, and factions, you choose an engagement. Each one has a historical set up in terms of map, factions, units available and objectives. The objectives are a set of goal each side has to complete in order to win the map, and they vary from mission to mission to give the game greater diversity. The game has respawns to better simulate the large scale battles of the era.


8. What are the new features that you will bring to “Battle Cry of Freedom” in comparison with Napoleonic Wars? Can you give us some information about them in a few words?

We will feature many new features that were not possible in Napoleonic Wars due to the usage of a new and better game engine; Unity, It will allow us full freedom to do what we always wanted, think about moving artillery, full dynamic environmental destruction, massive multiplayer with 500+ players in a single server...


9. In Napoleonic Wars you introduced musicians alongside the soldiers. Will “Battle Cry of Freedom” include this? If so, will there be new instruments.

Yes, most certainly, we will feature a large set of historically accurate tunes that can be played on a range of instruments, ranging from drums and fifes to fiddles and trumpets.

10. Speaking of music, does your new game features an original score?

We will feature numerous unique composed tracks for our game, next to this we plan to licence a large amount of wonderful Civil War music.


11. How many classes will be included in “Battle Cry of Freedom”? Can you name a few?

I cannot give a real number at this point. Though I can say that you will find the most famous regiments and units that participated in the Americn Civil war in Battle Cry of Freedom.

Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom

12. Do you still develop Battle Cry of Freedom on the Mount and Blade engine? If so, is it an improved version that Flying squirrel developed? What new features could we expect?

No, the Mount & Blade engine is old and cannot provide us with the freedom we need to develop our title the fullest, which means we had to switch engine, our eye fell on  the Unity engine for it's great customization and featureset, and so far we are very happy with our choice.


13. Can you tell us more about the tools you are using to develop the game?

To develop a game you need many many programs, except the game engine we need programs to write code in. For example we use Visual Studio,version control software like Subversion for code and Dropbox for data. To make models we use a wide range of tools, amongst them are; 3ds max,  Blender and Google Sketchup,  for textures, tools like Photoshop and Gimp.


14. As shown on one particular topic on the TaleWorlds website, will you guys use Kinect to create new realistic animations for the in-game characters?

I assume you mean the fsegames.eu website? Yes, we use motion capture techniques to record animations. This gives us a much more realistic set of animations for our characters. It also allows us to use period accurate drill manuals and controll every single bit of movement. Besides that, it is a very cheap and easy way to make motion captured animations that look just like the reality.


15. You announced that maps will accommodate up to 500 players, this is really impressive! How will you make sure the servers will be stable? What technologies do you use for this?

We have created our own new and original network engine using the latest technology, and we are using it in combination with the latest Unity game engine. This means we have what we think is very probably the most efficient multiplayer support ever seen. This means our game will be able to support over 500 players battling on 5 X 5 KM maps. Five hundred is our pre-alpha number, and is what we aim our game will support at the very least, really the number is dictated by what a server can handle and we will try to push it as high as possible.
Our game as a multiplayer title will be 100% optimised for high performance online battles. We have a fantastic engine, utilising culling (not rendering things a player cannot see) LOD and scaling server technology, so a standard server will run a few hundred players, while a powerful box is only limited by its power, we have yet to find the games limit, and is something we will be testing in our alpha and beta.


16. Concerning the maps, do you have an idea of the average size of them? You recently showed some details of the battlefield for the battle of Bull Run, will you try to portray it as close as it is in real life? If so, do you use any of the originals battle maps used by the contemporary military leaders?

To get every hill, every road, every building exactly where it used to be, we are using satellite data, historical maps, pictures and drawings of the time and pictures we took ourselves when visiting some of the Battlefields. We are aiming to create the most historically accurate representation ever seen in a video game. Maps are going to have the same size as in reality, which means that some of the larger maps will be up to 6*6 Kilometers.


17. How many maps have you made so far and how many can we hope to have upon release?  In addition to Bull Run, can you give us the names of some of the other battles in which we will be able to take part?

Right now we have two maps that are Work in Progress. One is the Battle of Bull Run, which you already have seen and one is going to be the Siege of Fort Wagner. Besides that we are planning to include all the major/well known battles of the American Civil War.

Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom  Battle Cry of Freedom

18. Can you tell us when you will be willing to share with us the first video of Battle Cry of Freedom?

We hope to have a video available as soon as possible. We do not have an actual timeframe yet, but it should be done somewhere around April.


19. Napoleonic Wars was a great success, do you feel a little pressure for the development of Battle Cry of Freedom, especially since the Secession mod already exists?

The secession mod is what you mention, a mod, to make a game you have to feature a much higher quality than a mod, in all fields, most importantly would be graphics and features, which we will surely deliver.

There is always pressure behind developing a game. This is no exception, though we are confident we can finish the game within a year from now.


20. Moreover, speaking of the Secession mod, what are the notables differences with it?

Honestly too much to count, and hard to say at this point, try not to compare them, it is like comparing a car to a bike, it will only get you so far in compare, I think outside of covering the same period in history the differences will be gigantic, a complete different engine, all kinds of new unique features, music, animations, graphics... the list goes on.


21. You have set up a system of crowdfunding on your website. Can you tell us what you hope to do with the donations?

We're asking for Donations because we see it as an opportunity to get players involved in the development of the game. Players can see how a game is developed, can see all the steps behind it and can take an exclusive look behind the scenes. Additionally, Donators can actively take part in the development and change the game to their liking!

We will, and we already did use the money to buy software licenses, music, sounds, voice acting etc. We already managed to hire a few very talented musicians to create some nice music for us, and we bought some software licenses that were necessary to develop the game.


22. Did you think about submitting your project to Kickstarter, on Steam Greenlight, or other community funding platforms?

Our project is still very early in Development and submitting it to Kickstarter would do no good. Besides that, Kickstarter is US and UK only, and since none of us are in the US or the UK, we can not easily set it up. That is one of the main reasons why we decided to create our very own Donation system. Steam Greenlight is an option though, once we finished the game.


23. Let's say you do not collect the requested amount (hopefully it won't happen!), will you still be able to release Battle Cry of Freedom? What would be the direct consequences?

Yes, certainly! While Donations are nice and help us to Develop the game, not collecting the requested amount is not a big problem. If necessary we will fund the game out of our own pockets. We promise you to finish the game, no matter what happens.

However, we would really appreciate your help, both in donations and in suggestions/ideas for the game. Donations help us to make the game faster, easier and better. Without the donations we certainly would not be able to add as much features as with Donations. Besides that, we already have been able to buy some nice software and music from the current donations.


24. Do you have an idea of the game's release or beta's release?

Sadly, no. We do not have a release date yet. We are still early in Development and are working hard on finishing the core game first. Once we are done with that we will be thinking about a Beta as well as a release date. We will keep you updated!


25. A few words to your French fans, numerous on Napoleonic Wars.
Vive L'Empereur! ,Vive la France! Thank you all for reading this, we love you!