Fiche de

Wars Across the World

Plateforme
  • PC Windows
  • Mac OS X
Période historiqueToutes périodes confondues
GenreWargame au tour par tour ÉditeurPlug In Digital DéveloppeurStrategiae Date de sortieMai 2017

Wars Across the World est un concept de jeu unique permettant de simuler avec un seul système de règles TOUS les conflits de la planète, depuis les temps préhistoriques jusqu'à nos jours, qu'ils soient équilibrés ou asymétriques.

Il fonctionne également avec des thèmes non-historiques ou a-historiques, fantastiques ou encore de science-fiction.

L'idée générale est l'utilisation d'un seul système de règles et de situations fonctionnant dans tous les cas. Pourquoi ? Parce que les développeurs souhaitent que les joueurs n'apprennent les règles du jeu qu'une seule fois. Puis, ayant intégrés ces dernières et s'y étant habitués, puissent ensuite découvrir et jouer avec les autres titres de la collection sans effort supplémentaire d'apprentissage.

Seules quelques minutes seront nécessaires pour appréhender les spécificités d'un nouveau scénario, et vous pourrez ensuite pleinement profiter de celui-ci !

  • Le jeu se joue en tour par tour, utilisant le concept I GO U GO, chaque joueur contrôlant un camp (ce camp pouvant inclure une ou plusieurs nations).
  • La carte du jeu est divisée en régions, dotées de terrains variés ainsi que de structures (ports, forteresses, aérodromes…), et de sources de revenus lorsque le scénario le nécessite.
  • Quand la maintenance et la production des forces est incluse, ou afin d'acquérir de nouvelles cartes d'événements, un système simple de revenu est activé.
  • Les unités de combat peuvent être terrestres, navales et aériennes. Vous trouverez différents types comme l'infanterie, la cavalerie, l'artillerie, la guérilla, les sous-marins, les chasseurs et bombardiers, les éléphants, la DCA, etc. Toutes ces unités peuvent être combinées en différentes piles pour des raisons de maniabilité mais aussi tactiques.
  • Les chefs (généraux, amiraux…) sont essentiels dans le jeu, pour trois raisons principales : ils fournissent des bonus de combat lors des batailles, accroissent le moral de la pile qu'ils dirigent, et surtout ils sont indispensables pour attaquer des piles ennemies.
  • Deux piles ennemies dans la même région génèrent une bataille, résolue par un combat semi-tactique composé d'un ou deux rounds. Le jeu calcule automatiquement les bonus et malus des deux camps opposés, leur moral d'armée respectif, prend en compte les cartes événements jouées, avant que chaque unité ne tire (simultanément ou non) sur l'ennemi. Les pertes sont soit des hits, soit des paniques. Le moral initial de chaque pile est affecté par ces hits et paniques, et s'il devient négatif, peut engendrer défaite, déroute, poursuite ou même percée…
  • Chaque joueur possède son paquet de cartes d'événement, et celles-ci sont utilisées pour influer sur tous les aspects du jeu, comme la diplomatie, le mouvement, le temps, le commandement, les renforts ou le moral des troupes, la bataille, etc. Cela garantit à la fois une vraie incertitude durant le jeu et une grande rejouabilité des scénarios.